前段時間做了一個基於CPU和GPU對比的粒子效果丟在學習WebGL的群裡,技術上沒有多作講解,有同學反饋看不太懂GPU版本,乾脆開一篇文章,重點講解基於GPU開發的版本。

一、概況

廢話不多說,先丟上demo,用移動裝置更能明顯感覺效能差異。

維護粒子位移顏色尺寸
GPU版本  CPU版本

維護粒子位移
GPU版本  CPU版本

 

結論:
同時需要維護多種粒子特徵變化時,GPU有明顯優勢。
只是維護粒子位移時,GPU版本稍流暢,但優勢並不明顯。
當然,這還得具體到裝置,一些中低端Android機器,GPU太渣,不如CPU計算。

二、技術實現

three.js中,粒子效果的實現方式大概分為三種:
1、Javascript直接計算粒子的狀態變化,即基於CPU實現;
2、Javascript通知頂點著色器粒子的生命週期,由頂點著色器執行,即基於GPU實現;
3、粒子生成與狀態維護全部由片元著色器負責,即螢幕特效,同樣是基於GPU中實現。
第3種方式本文暫不介紹。

2.1、基於CPU實現

維護位移、顏色、尺寸:
http://tgideas.qq.com/2017/three/shader/particle-gpu/cpu.html維護位移:
http://tgideas.qq.com/2017/three/shader/particle-gpu/gpu-position.html

步驟1&2:
首先載入由三維軟體製作的幾何體,然後生成粒子系統 。

var material = new THREE.PointsMaterial({size:4, color:0xff0000});
var particleSystem = new THREE.Points(geometry , material);

從程式碼中可以看出,材質是針對整介粒子系統設定的,所以只能維護粒子位移。
如果要維護粒子顏色、尺寸呢?
我們必須為每個粒子設定不同的材質,由此也造成不小的效能損耗 。
 
步驟3:
使用Tween修改所有頂點位置。

var tween = new TWEEN.Tween(pos).to({val: 0}, 2000).easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut).delay(1000).onUpdate(callback);
function callback(){
var val = this.val;
var particles = particleSystem.geometry.vertices;
for(var i = 0; i < particles.length; i++) {
var pos = particles[i];
pos.x = position1[i].x * val + position2[i].x * (1-val);
pos.y = position1[i].y * val + position2[i].y * (1-val);
pos.z = position1[i].z * val + position2[i].z * (1-val);
}
particleSystem.geometry.verticesNeedUpdate = true;
}

從程式碼中可以看出,粒子的狀態都是通過Javascript,由CPU來計算。

2.2、基於GPU實現

維護粒子位移、顏色、尺寸:
http://tgideas.qq.com/2017/three/shader/particle-gpu/gpu.html

對比CPU實現流程圖,我們會發現,Tween並不直接計算所有頂點位置,而是隻通知動畫執行時間,由頂點著色器來完成具體運算。
既然運算部分在頂點著色器,那麼,需要我們自己書寫著色器(opengl es),所以我們選用three.js中的ShaderMaterial。

步驟1:
首先生成粒子系統:

var uniforms = {
texture:{value: new THREE.TextureLoader().load( "dot.png")},
val: {value: 1.0}
};
var shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: document.getElementById('vertexshader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fragmentshader').textContent,
blending: THREE.AdditiveBlending,
depthTest: false,
transparent: true
});
particleSystem = new THREE.Points(moreObj, shaderMaterial);

uniforms是連線javascript與著色器的通道。
uniforms.val 即由tween來維護的動畫執行值。
vertexShader和fragmentShader,即我們要定義的頂點著色器,和片元著色器,它們負責具體的粒子狀態的運算,我們定義在網頁中。

步驟2:
定義頂點著色器:

attribute float size; // 粒子尺寸
attribute vec3 position2; // 目標頂點位置
uniform float val; // 動畫執行時間
varying vec3 vPos; // 將頂點位置傳輸給片元著色器 void main() {
// 計算粒子位置
vPos.x = position.x * val + position2.x * (1.-val);
vPos.y = position.y* val + position2.y * (1.-val);
vPos.z = position.z* val + position2.z * (1.-val);
// 座標轉換
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( vPos, 1.0 );
gl_PointSize = size * ( 300.0 / -mvPosition.z );
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition; }

three.js內建,自動傳遞給頂點著色器的變數:
attribute position - 頂點座標
mat4 modelViewMatrix - 模型+檢視矩陣
mat4 projectionMatrix - 投影矩陣

定義片元著色器:

uniform sampler2D texture;
varying vec3 vPos; void main() {
// 計算粒子顏色,通過位置
vec3 vColor = vec3(1.0, 0., 0.);
vColor.r = vPos.z/50.;
vColor.g = vPos.y/50.;
vColor.b = vPos.x/50.; gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0 );
// 頂點貼圖
gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( texture, gl_PointCoord ); }

  

步驟3:
負責維護粒子執行時間:

tween = new TWEEN.Tween(pos).to({val: 0}, 2000).onUpdate(callback);
function callback(){
particleSystem.material.uniforms.val.value = this.val;
}

三、延伸閱讀

類THREE.Points做了什麼?
其實真沒幹什麼,主要是申明它的type是Points。
當我們執行渲染時,WebGL會繪製Point,即呼叫gl.drawArrays(gl.POINTS…
而通常,比如type為Mesh時,three.js會呼叫gl.drawArrays(gl.TRIANGLES…

類THREE.PointsMaterial做了什麼?
同樣,點材質也是three.js最簡單的類之一,相對於基類Material,它多做的事情只是傳遞了size,即點的尺寸這個值。