2013年中,曾信誓旦旦的要開源gkENGINE,結果一直到了現在。
拖了一年多,問題在於 - 工作太忙...
其實在2014春節假期我還是趕了趕進度,對gles2的渲染器進行了完善,但沒做完。然後留了一大堆還需要寫文件的介面檔案,然後就開始忙公司的工作,一直忙到現在。之前遲遲沒有開源的原因,時間緊其實只是一個方面原因,主要原因是在修改完善的同時,會有各種新的念頭產生,然後繼續去做,破壞架構,修復架構,重新整理... 進入一個死迴圈。因此,目前緊要的事情是將現有功能整理,整合,做出幾個DEMO,然後就開放。之後再慢慢補全。
目前,我個人回到了家鄉成都,在成都分公司負責研發。生活狀態上比之前好了很多。由於工期,人員問題,我們可恥的放棄了在公司開發了兩年的自研引擎openvrp,而選擇了目前很火熱的UNITY3D。而年末兩個專案由於驗收在即,人手又一直不足,因此我們一直都在趕天趕地的進行系統開發。gkENGINE又停滯了下來。進入一段時間的c#邏輯程式碼編寫... 講真的是有點自廢武功的意味,因此,一直都期盼著工作強度能夠慢慢降低,然後每天能抽出小部分時間不斷進化個人的技術專案。
終於,又要過年了... 過完年後專案驗收,接下來可能有一段比較長的較為輕鬆的時間,業餘時間可以用來繼續開發gkENGINE了!所以,我終於決定重新開始gkENGINE開源計劃!目前的計劃是,在過年的接近兩週假期時間內,完成現有程式碼整理,編寫幾個DEMOSCENE,然後在codeplex和github上開放原始碼。之後,再將後續計劃慢慢提上日程。
規劃一下春節開源版本的特性:
- 全平臺:Windows, MAC OSX, iOS, Android全面支援,Editor暫時只支援WINDOWS
- 全平臺高階渲染管線:在iOS, Android上支援Deferred Lighting現代渲染管線,同時支援有限的後處理效果,使得全平臺渲染質量差距縮小
- 全平臺開發環境:提供visual studio, xcode開發環境,以及打包部署工具集
- 3dsmax匯出工具集:提供3dsmax匯出工具集,方便製作demo
- Samples:提供多個程式樣例,將引擎目前的所有功能作一個全面的展示和使用說明
- 介面文件:通過doxygen自動生成可閱讀的頂層介面文件
最後再總結一下,預計春節開源版本後,會放出一個:
美術可以較為方便的匯入資源,程式可以較為清晰的根據sample,使用頂層介面,進行純c++編碼邏輯,製作獨立遊戲demo
的版本。
然後,在後續每天抽出至少一小時時間,繼續完善,開發,進化gkENGINE。
立帖,為證!