VR寒冬之際,AR也不行了?
CES 2019結束了,但VR/AR行業的新一年,剛剛開始。
和波瀾不驚的VR行業相比,2018年勢頭不減的AR行業,在2019年初之際傳來的訊息卻顯得極不太平:
曾經風光無限的Meta,破產了;成立至今已有20年的ODG,垮臺了;轉瞬之間,2018年依舊保持著“X足鼎立”姿態蓄勢待發的AR行業就迎來了一波退潮。
儘管依舊有HoloLens和Magic Leap這些支柱級產品撐場面,但“AR行業要涼”的傳言,似乎已經變成了並不遙遠的一句警示。
——明明在2018年依舊受到投行看好,明明“擁有比VR更廣闊的前途”,明明還沒有真正經受消費市場考驗,我們的AR行業怎麼就“不行”了?
為什麼Meta和ODG會失敗?
不要驚慌。
首先讓我們明確一點:
和VR不同,儘管同樣經歷了漫長的積累發展,但直到今天,AR裝置的產品形態依舊沒有正式確立——因此,Meta和ODG的失敗僅僅意味著“此方案行不通”而已,並不一定意味著AR這個行業本身“不行”。
所以說,要想分析AR行業的現狀乃至前途,首當其衝的,便是拿來Meta與ODG這兩家遺留下的產品分析一番——畢竟是新死未涼的樣本,豈有放過的道理。
首先是Meta。
毋庸置疑,這家公司最有名的產品,肯定是在近兩年名噪一時的Meta 2——和大多數僅僅給人留下“工藝粗糙的原型”印象的創業工作室裝置不同,無論是做工、包裝還是操作互動機制,Meta 2給人留下的印象都是“上架發售問題不大”;唯一的麻煩在於,想要體驗這款產品,外接電源以及PC是不可或缺的。
對於VR裝置來說,這點麻煩無可厚非;但對於AR裝置來說,這種設計就麻煩大了。
打個比方,就產品形態而言,Meta 2很像是通過高架電纜提供電力驅動的無軌電車——管用嗎?管用。實用嗎?實用。泛用嗎?肯定不泛用。和“僅限室內使用”的HoloLens以及Magic Leap One相比,Meta 2在“移動性”方面的短板,已經是嚴重影響產品應用範疇等級的缺陷了——考慮到實際的操控精度,除了會議演示之外Meta 2還能在哪些領域發揮功用,著實是個耐人尋味的問題。
倘若是放在相對成熟的市場環境下,Meta 2這種完成度有餘而泛用度不足的產品,或許還可以在垂直領域獲取一席之地——遺憾的是,剛剛起步的AR市場並沒有那麼寬容,Meta 2的沉淪基本屬於預料之中的結果。
然後,再讓我們看看ODG:
和Meta不同,ODG這家公司最擅長的兩件事其一是燒錢,其二就是“多點開花”;因此,我們很難在這家公司旗下的產品中找到像Meta 2那樣辨識度出眾的裝置。不過即便如此,從“戴在頭上的安卓平臺”這種稱呼,以及在倒閉之前推出的幾款產品基本形態來看,“所有部件集中在頭部”的“一體化”設計,差不多就是ODG所推崇的基本產品思路。
由此一來,結論就明確了許多:ODG的倒掉,運營方面的問題固然是關鍵,但除此之外,這家公司的產品設計思路確實也存在不小的問題——和其它穿戴式裝置相比,一體化的“智慧眼鏡”結構設計難度無疑要高得多;諸如效能、互動、續航、散熱乃至攸關體驗的重量和舒適度等等要素糅合在一起,哪怕是產品經理和工程師超常發揮,現階段最終取得的最優解不外乎是外形類似“滑雪鏡”的裝置——這點只要是對當下主流AR裝置有所瞭解的朋友,應該都不難認同。
所以說,即便產品本身的思路問題不大,在未能跟上設計需求的硬體機能影響下,ODG拿不出真正符合市場需求的裝置並不是什麼意料之外的結果——歸根結底,這次失敗和當年Google Glass的折戟沉沙並沒有本質區別,不是嗎。
看過了兩個失敗案例,接下來,讓我們重新回頭審視一下標題:
既然失敗的僅僅是兩家企業而不是AR行業本身,那麼,真正符合使用者期望以及技術發展現狀的AR裝置應該是何種形態呢?在那些剛剛站穩腳跟的AR裝置當中,有沒有值得進一步發展滿足我們期待的方案呢?
舊話重提:我們需要什麼樣的AR裝置?
“What happens on your iPhone, stays on your iPhone.”
這是蘋果在CES 2019拉斯維加斯會展中心對面張貼的巨幅廣告,翻譯成中文,那就是“iPhone的事兒,留在iPhone上說”。
儘管就本質而言,這幅廣告依舊是缺席CES的蘋果針對近期自家市值和產品定價放出的一句宣言,但正所謂無心插柳一語中的,對於目前依舊站在起跑線上的AR裝置來說,這句廣告詞恰好點破了產品設計的關鍵:
AR裝置的本質是什麼?是對“現實”呈現的畫面進行“增強”;
“現實”的範疇是什麼?肯定不能止步於辦公工位和會議室,因此“移動性”無疑是必備要素。
那麼,架在我們眼前的那臺裝置,真正的核心功能應當是什麼?
是“顯示”。“眼鏡”只需要負責呈現畫面就OK,至於“其它”事兒,留給“其它裝置”來負責就行。
總結一下,符合我們期望的AR裝置需要秉承的,無疑就是兩個關鍵:
移動平臺,分離設計。
因此Magic Leap One的產品形態本身是沒問題的(當然,“僅限室內”的短板也是必須克服的),本屆CES上許多參展的“分體式設計”AR裝置也是可行的;至於“使用者能否接受”這種問題,只要做好輿論引導就問題不大——畢竟,第一款廣為人知且深受好評的“掛在腰間並與頭部的輸出終端相連”的便攜裝置誕生於1979年,這種產品形態我們完全不陌生,對不對?
當然,以上言論但凡是“87觀點”的讀者想必都不陌生;不過,雖然是舊話重提,但如果不加點新料似乎總是說不過去——正好本屆CES有不少新技術新產品嶄露頭角,結合這些熱點,繼續闡述一波:
1.“功能機”前途不大,“智慧平臺”才是正途
CES 2019上,除了那些或熟悉或陌生的AR裝置之外,一些機能有限但在某些特定功能上表現上佳的“眼鏡”式裝置也紛紛登上了檯面。不過,儘管在產品價格以及輕便舒適度方面有一定優勢,但這種“功能眼鏡”的前途依舊沒那麼樂觀——遠的不提,Snapchat在這個坑上栽的跟頭已經足夠觸目驚心了。
2.互動模式趨向多元化
本屆CES展會上,搭載亞馬遜Alexa的智慧眼鏡Vuzix Blade怒刷一波存在感,由此更是衍生出了一項新話題:到底何種互動模式才能符合AR裝置使用者的預期?語音?手勢?眼控?更傳統但也更成熟的“分離式觸控”?
答案可能比想象中更粗暴直接——
其實,思考一下AR裝置的使用環境,“全都要”的觀點也並不難理解:辦公娛樂場合最合適的顯然是手勢控制,在家放鬆休息的話語音互動肯定更符合使用者期望,至於通勤一類空間有限且“不宜影響他人”的環境下,比較前衛的“眼動追蹤”,以及直接對移動終端進行操作的“分離式觸控”,無疑才是更容易被我們接受的互動模式。
既然能夠制定行業標準的“領袖級”產品並未公佈,在不同方向上展開探索顯然屬於合理的選擇——至於到底是“冗餘”還是“互補”,以目前的狀態來看,前者的可取價值要更高一些;畢竟,AR裝置面對的使用環境遠比VR頭顯複雜,不多做幾手準備肯定是不行的。
3.AI和5G是關鍵
AI技術的落地,對於近年來關注科技行業發展以及熱衷於流行App體驗的朋友想必都不陌生;而隨著5G的發展,“一切歸於本地化”的思路對於移動裝置來說無疑也產生了明顯的動搖——這遠不僅僅是“線上視訊更流暢”那般基礎的應用,為運算終端釋放資料處理壓力從而讓更加多樣化的應用得以生根發芽,這才是AI和5G對於AR平臺的真正價值。
綜上所述,AR行業並沒有像某些自媒體振振有詞所示的那樣“已經涼了”:事實上,和當初迎頭撞上投資風口結果飽受大幹快上匆匆上馬之苦的VR行業不同,見證過隔壁同行的大起大落之後,AR行業走上的是一條更謹慎、更平緩但也更穩健的發展之路——或許不再會有那麼多引人矚目的“衛星”升空,但能夠踏踏實實地沿著硬體迭代的道路逐漸發展,有條不紊地吸收融合新技術新理念為自己所用,最終,背棄了“野蠻生長”、選擇了循序漸進“量變引發質變”的AR未嘗不會取得我們預期之中的成功,不是嗎?