英特爾:90%的5G資料將是視訊,但AR遊戲和VR將會增長
英特爾和Ovum的一份新報告列出了公司對未來十年5G蜂窩網路增長的期望,結論令人大開眼界:視訊將佔5G資料使用量的90%,但是5G驅動的VR和AR將達到臨界點。到2028年,遊戲等非工業用途將佔5G AR資料的90%。
該報告喚醒了娛樂業的一些細分市場,因為它聲稱5G將在未來十年內為媒體和娛樂公司帶來1.3萬億美元的新收入。Ovum預測使用者對視訊資料的需求將從2019年每5G使用者的月平均11.7GB增長到2028年的84.4GB,此時佔所有5G流量的90%。這不僅僅是因為視訊會提高解析度; 它們還將包括額外的嵌入式媒體和獲得提升的沉浸式體驗,並且使用者的視訊觀看時間將會增加。

雖然公司一直在努力想象可能推動下一代無線技術需求的“5G用例”,但英特爾和Ovum實際上列舉了一個有趣的問題:“響應性的觸覺服裝。”視訊觀眾可以“感受振動、非洲大草原的微風,或U2音樂會上的低音刺激。”英特爾建議,讓以前流行的電影重新發布新的感覺體驗,開啟新的貨幣化週期。
英特爾還預計VR和AR都將取得重大進展,這表明“早在2025年,VR驅動體驗的新曙光就會出現”,感謝5G。除了將玩家從有線頭顯中解放出來之外,該報告還預測感官體驗將被新增到VR遊戲中,“熱量和壓力等感覺可以被捆綁到動作遊戲中的武器升級中。”
由於5G,增強現實可能會發生很大變化。最初的應用聽起來不大,因為該報告預計AR將用於通過“虛擬物品,虛擬角色和增強的上下文資訊”將人們連線到現有媒體。我們已經在《星球大戰》和類似的“AR貼紙”中看到了這些功能的體現。但到2028年,預計AR遊戲將佔“5G AR收入的90%以上”,或全球約360億美元。這是一個引人入勝的建議,因為今天的AR所吸引的都是工業和企業客戶。
儘管有大量視訊需求的預測,英特爾認為遊戲是5G的關鍵驅動因素:“遊戲將成為5G領導創新的最前沿。”最初,使用者將看到移動雲遊戲成為現實,因為基於雲的伺服器用於功能較弱的移動裝置的重型圖形和AI提升。到2028年,兩家公司預計5G手機遊戲每年的收入將達到1000億美元。
過去一年中對5G的討論大部分都是關於改變交通,城市和行業的潛力,運營商,晶片製造商,甚至政府官員都認為這將帶來“ 第四次工業革命”。但如果今天的報道是正確的,絕大多數5G資料不是自動駕駛汽車控制或協調的物聯網感測器,而是視訊,VR和AR。在某種程度上,這是因為娛樂內容是資料密集的:報告指出,一分鐘的AR將比一分鐘的480p視訊消耗33倍的流量。
對於英特爾而言,目前的挑戰是實際將5G產品推向市場。該公司一直致力於5G調變解調器並展示了早期的原型裝置,但此時似乎專注於為計算機和大型網路硬體裝置配備5G作為競爭對手,如高通,則專注於智慧手機。