獲頭頭是道近億元投資 這家電競俱樂部粉絲上百萬 業務將擴至泛娛樂
王洋計劃將“QG俱樂部”由純電競向泛娛樂領域發展。
文 | 鉛筆道 記者 張瀟予
2013年11月18日,電子競技在國內得到官方認可,正式成為第99個體育專案。去年的KPL秋季賽直播,累計線上觀賽人次為36億,是CBA聯賽收視人次的4.5倍。 今年,雅加達亞運會將六項電子競技運動作為正式的表演專案,電子競技有望成為2020年奧運會的比賽專案。
如今,電子競技已不再是“不務正業”的娛樂遊戲,它漸漸成為一種被大眾接受且喜愛的競技專案。
看到了電競賽道的流量紅利,自幼便愛玩遊戲的王洋,與新番資本團隊於2015年3月創立了“QG俱樂部”。旗下的王者榮耀分部QGhappy戰隊,在去年獲得了KPL春季賽冠軍、王者榮耀冠軍盃冠軍和KPL秋季賽冠軍,成為王者榮耀聯賽首個三冠王。 同時,他們還打破了KPL連勝紀錄,是KPL 15連勝紀錄保持者,被譽為王者榮耀的“黑馬之最”。
當前,“QG俱樂部”約有80位隊員,年均參與100場賽事。2017年的王者榮耀總決賽中,賽事得到了近億直播觀眾的關注。目前,俱樂部已累積百萬微博粉絲。同時,團隊還與多個商家建立了合作,合作方有京東、耐克、361°、vivo手機、攜程、皇家寵物食品和灣仔碼頭等。
今年9月,“QG俱樂部”獲得由頭頭是道基金領投的近億元A輪融資。
注:王洋承諾文中資料無誤,為內容真實性負責。鉛筆道作客觀真實記錄,已備份速記錄音。
遊戲迷的競賽戰隊
2015年可謂“電競元年”,“大家都在摸著石頭過河”,王洋表示,他開始思考如何在崛起的電競賽道中發展。當年5月11日,中國戰隊EDG奪得MSI冠軍,這是LPL賽區首個世界賽事冠軍。
2016年,王者榮耀與球球大作戰職業賽啟動,移動電競專案開始進入大眾視野。去年9月,電競教育走進中國傳媒大學,國家開始大力培養專業化的電競人才。去年11月4日,英雄聯盟全球總決賽首次在中國舉辦,鳥巢座無虛席,電競賽事獲得了廣泛的關注度。
資料顯示,王者榮耀的註冊使用者數已超2億,最高同時線上人數達100萬,日活約為5413萬人,月活可達1.63億。今年最熱門的遊戲絕地求生,連續27周拿下Steam平臺銷量冠軍,最高同時線上人數達到134萬。中國電競市場份額將在2019年達到 993億元。 電子競技的火爆,促使了更多遊戲戰隊產生。
王洋在新加坡學習長大,從幼兒園起就喜歡玩遊戲。如今他創業建立電子競技俱樂部,就是緣於自己一直以來對遊戲的痴迷。
2012年,王洋大學畢業,在新加坡從事廣告類工作。後來,他與幾個夥伴一起創立了新番資本。由於他十分喜歡玩遊戲,且認為國內“當時的電競行業還處於一種抱團取暖的狀態”,缺少KOL的流量轉化,粉絲經濟也沒有被很好地利用起來。
“國內的電子競技需要用商業化的手段進行運作。”王洋認為。由此,2015年3月,他與團隊在上海浦東新區成立“QG俱樂部”。該電子競技俱樂部由新番資本全資孵化,曾經擁有英雄聯盟分部(後被京東收購更名為JDG),現有王者榮耀分部、絕地求生分部、QQ飛車分部、刺激戰場分部和堡壘之夜分部。
旗下的王者榮耀分部QGhappy戰隊,自2017年2月成立後,斬獲多項賽事獎項。去年,戰隊獲得了KPL春季賽冠軍、王者榮耀冠軍盃冠軍、KPL秋季賽冠軍,成為王者榮耀聯賽首個三冠王。 同時,他們還打破了KPL連勝紀錄,是KPL 15連勝紀錄的保持者,被譽為王者榮耀的“黑馬之最”。
QGhappy戰隊。
其中,團隊培養了中單選手陳正正(已轉會)成為了亞運會火炬手,打野選手王添龍(已轉會)代表國家隊出征雅加達亞運會AOV(國際版王者榮耀)專案。
“QG俱樂部”目前約有80位隊員,他們會定期在觸手和鬥魚等直播平臺上進行直播,年均參與100場賽事。去年的王者榮耀總決賽中,得到了近億直播觀眾的關注。當前,“QG俱樂部”已累積百萬微博粉絲,QGhappy戰隊微博粉絲數58萬,其微博超話已有粉絲7.8萬,閱讀量20.1億。QG的“雙子星”成員Fly和Hurt,各累積了近45萬的微博粉絲。
此外,俱樂部的IP衍生吉祥物貓咪毛毛醬和小狗兔兔醬,也在微博獲得了較高的人氣,其中毛毛醬已累積了35萬粉絲。
由純電競向泛娛樂轉型
作為電競俱樂部,“QG俱樂部”的重心主要放在培養各分部戰隊的競賽能力。其賽訓體系覆蓋人員選拔、青訓體系搭建、隊員訓練、教練組分析及隊員臨場心態培訓等方面。團隊自主研發鐮刀資料系統,用於採集隊員的風格、喜好、優劣勢、發展模板等指標。
“教練會依據該資料分析報告,將隊員進行合適的定位,組建優劣互補的隊伍。同時,鐮刀資料系統也會根據已有的賽事,分析對手的技能偏好和整體作戰風格,協助教練進行賽事決策。”王洋介紹。
QGhappy戰隊成員比賽現場。
由於遊戲有固定的生命週期,“QG俱樂部”還會綜合鐮刀資料系統的分析結果,從遊戲廠商等渠道預先探知新遊戲,進行娛樂性和競賽性的評估。若遊戲的評估結果較好,可能成為爆款遊戲,團隊會考慮對其佈局。
“目前,除了提高競賽能力,‘QG俱樂部’還著力打造粉絲經濟。”王洋發現,在泛娛樂時代,多數年輕人會將大部分休閒時間花在娛樂、遊戲等活動中。從“QG俱樂部” 的粉絲畫像可以看出,其粉絲群體分佈於廣東、江蘇、浙江、北京等經濟發達地區,月均收入在6380元左右。他們多為18~29歲的學生和白領,以女性為主,消費能力較強,對電子產品、娛樂專案等大宗類消費支出較大。
電子競技有著廣泛的使用者群體,消費潛力巨大。當前,“QG俱樂部” 的盈利主要來自廣告商的冠名和贊助、KOL隊員的代言和經紀約、展會和場館的收益、直播收入、賽事獎金以及合作定製的周邊產品的收入。周邊產品包括賽事冠軍的衛衣、帆布包、卡貼、徽章、雨傘、手機殼、抱枕、筆記本等,合作方有京東、耐克、361°、vivo手機、攜程、皇家寵物食品和灣仔碼頭等。
QG周邊衍生品。
俱樂部與361°推出聯名服飾當天,數千件應援T恤全部售罄。在與灣仔碼頭的合作中,團隊進入各家餐廳拍攝了宣傳紀錄片《Q食G》。第一期的《奇門涮肉坊》頗受青睞,該餐廳已成為QG粉絲的打卡聖地。
本輪融資後,王洋計劃將“QG俱樂部”由純電競向泛娛樂領域發展。團隊將依託在深圳自建的約5000平方米的電競產業基地,從電競IP 延伸成新文創綜合體。場館將集合培訓、競技、直播和休閒娛樂等多元專案為一體,承接各類電競比賽、賽事合作、明星見面會、網路直播和主題聚會等。
在IP 運營上,“QG俱樂部”建立自有的IP形象,與各類潮牌、運動品牌推出聯名設計的作品。王洋表示,“下一階段,俱樂部將以粉絲群體的需求為入口,會基於電競、偶像綜藝和音樂領域生產優質內容,嘗試打造藝人團體、原創音樂人等。”
目前,俱樂部已上線60 期的《榮耀學院》,以“QGhappy 教你玩榮耀”為主題,單期時長約為10 分鐘。在B站、今日頭條、王者榮耀助手等平臺,單集播放量為十幾萬到上百萬。 在藝人培養及音樂製作領域,俱樂部已簽約原創音樂人Fine樂團和《偶像練習生》人氣選手Jeffrey董又霖。
王洋介紹,“QG俱樂部”在轉型成文娛綜合體之後, 會著重佈局與粉絲之間的互動需求,從線上落地到線下,增加粉絲與IP之間的粘性。 他計劃將各類泛娛樂化主題的IP與線下場館結合,打造一個類似於主題樂園的場所,彙集粉絲進行線下交流。
/The End/
編輯 | 吳晉娜 校對 | 戴麗芬
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