網遊產業迎來“供給側改革”緊箍咒
中國網際網路絡資訊中心日前釋出的第42次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》顯示,我國網民規模達8.02億,人均週上網時長達到27.7小時,而排在上網時長首位的群體則是:中學生!
然而,中學生群體在上網時可不僅僅是瀏覽新聞,更不是查詢學習資料。只要是有時間、條件,不少孩子們就對著電腦、捧著手機玩得不亦樂乎。
以至於,青少年沉迷網路遊戲一直都是社會關注的熱點。
好在,時值新學年開學之際,一則防控兒童青少年近視的方案出臺,其提出控制網路遊戲總量的規定引來不少家長一片叫好。
網遊產業將戴“緊箍咒”
8月30日,教育部官網公開資訊顯示,教育部等八部門制定了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中國家新聞出版署將實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。
青少年近視防控都扯上網路遊戲了!而這份檔案的分量足以說明,國家要給網路遊戲戴上緊箍咒!
縱然,網傳的9月份重新開放版號稽核的訊息屬實,遊戲企業要獲得版號的難度依然很大,遊戲版號數量將被限制,遊戲行業的洗牌將加劇。一場網遊界的“供給側改革”已啟動,2018年註定會是中國遊戲一個巨大的轉折點。
有資料顯示,2017年國內遊戲市場規模2000億元,同比增長23%,已成為國內文化產業支柱,是第二名電影產業的4倍。但產業高速發展帶來的尷尬卻是太多的未成年人沉迷網路、過度消費等案例時有發生,屢屢引發輿論關注,相關企業主體責任落實不到位,一味被動應付政府監管與媒體監督等。
就在不久前,國家衛健委披露了一組數字:中國已有4.5億人患近視,高居世界首位。而更可怕的是,中國近視呈低齡化趨勢,資料顯示中國小學生近視比例45.7%,初中生74.4%,高中生83.3%,大學生則高達87.7%。
平均兩個小學生就有一個近視。或許這並非完全由遊戲造成,但這個鍋就得由網遊來背。
“防沉迷”將是大勢所趨
然而,網路遊戲對青少年的危害絕非止於眼睛。
在今年兩會期間,多位全國人大代表、政協委員熱議青少年沉迷網路遊戲問題,全國政協委員於欣偉提出了網遊已成青少年的“新鴉片”的觀點。兩會開幕前後,新華社、人民日報等中央媒體也關注青少年沉迷網遊的現狀,呼籲加強監管,為青少年健康成長保駕護航,並對騰訊遊戲的《王者榮耀》點名批評。
眾所周知,未成年人自我控制力較弱,很多時候無法分清虛擬和現實,容易沉迷遊戲,且為之消費,也誕生出不少未成年人過度消費引發的社會問題,這也成為監管層、遊戲廠商以及家長几方面共同關注的問題。
其實,在未成年人如何健康遊戲方面,2007年我國在PC端遊領域就開始引入未成年人的“防沉迷系統”,只是在手遊方面,僅有少數產品自願引進了未成年人保護機制。
從目前國家相關監管的導向看,“限制未成年人使用”或成為遊戲行業大勢所趨。預防未成年沉迷也必將成為遊戲廠商議程上最要緊的事。未成年人限制每天登入時長、繫結硬體裝置實現一鍵禁玩、強化實名認證體系等一系列措施,也陸續成為各大遊戲廠商引導未成年健康遊戲的主要手段,各界人士也呼籲遊戲廠商在重視商業利益的同時,也需要兼顧社會責任。
一直以來,我國網路遊戲主要由國家新聞出版署及文化與旅遊部管理。文旅部負責遊戲備案,新聞出版署負責遊戲版號審批。而此次新聞出版署對於網遊數量的調控,對於監管還是太鬆的國內遊戲產業而言,註定會帶來一場“利空”全行業的“改革”大潮。