從太吾繪捲到中國式家長 國產獨立遊戲的春天來了嗎
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文/王垚
來源:鹿鳴財經(luminglab)
即便現在我們還身處寒冬的末尾,但當獨立遊戲在創意與商業之間找到了平衡點,發行商們推出的各項扶持計劃逐漸完善,玩家們的正版意識逐漸增強之後,那個春天在不遠後的將來一定會到來。
前些日子,伴隨著好評如潮的《太吾繪卷》反超絕地求生一舉登臨steam暢銷榜榜首,其主創茄子可以說是在有意無意之間,用自己的實際行動狠狠地打了一番那些口口聲聲說著中國不配擁有好遊戲人的臉。
一款低成本小製作的國產獨立遊戲能取得這樣令人意外的優秀成績,理所當然地令經常關注這一領域的國內玩家們異常激動。那感覺就像是自己多年在及格線邊緣掙扎的孩子,突然在高考考場上如有神助,分數實現了指數級增長考上了清華一樣。只可惜這孩子不是我們的,也不是隔壁老王的,而是人家茄子的。
還好,墨魚玩遊戲開發室想人之所想,急人之所急,讓廣大玩家們很快就親身體驗了一番在父母的殷殷期盼下考上清華是一種什麼樣的感覺——繼《太吾繪卷》之後,又一款國產獨立遊戲《中國式家長》,也憑藉著自身過於真實的故事情節,在十月的第一週登上了steam暢銷榜,與《太吾繪卷》分列第六與第八位。
這不難理解,在steam浩如煙海的遊戲庫中突然殺出了這麼兩匹國產黑馬,感到臉上有光兜裡又有錢的玩家們自然不會虧待了這兩根獨苗。與有榮焉的玩家們毫不猶豫地買爆的同時也不留餘力地吹爆,人們感慨著《中國式家長》簡直是自己成長過程的縮影,原本只是測試版的《太吾繪卷》更是直接被黃袍加身,儼然成了國產武俠之光。
在很多人看來,這兩束光芒就像黑暗中代表希望的燈火,照亮了一直被黑暗籠罩的國產獨立遊戲;更像是春日裡的第一縷陽光,表徵著漫長的凜冬即將結束國產獨立遊戲的春天即將來臨。然而僅憑這兩款獨立遊戲就能推動季節更替,使冬去春來嗎?
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早在2016年末,B站知名up主敖廠長便釋出了一部名為《國產遊戲迎來春天》的視訊,讓許多之前對這個領域並不瞭解的人,第一次接觸了國產獨立遊戲這一概念。令他作出這樣的斷言的,正是同年年末登入steam平臺的一款獨立遊戲——《艾希》。
全平臺銷量突破百萬份天花板的《艾希》無疑是極為成功的,它的成功也讓許多人看到了獨立遊戲背後所蘊含的商機。一時間騰訊、網易等巨頭紛紛斥巨資代理優質獨立遊戲,其他遊戲廠商也相繼推出了各類獨立遊戲扶持計劃,鼓勵獨立遊戲人制作出玩法新穎視角獨特的獨立遊戲。
可以說過去的2017年是國產獨立遊戲發展迅猛的一年,這期間在潮流的指引下,國內也誕生了許多諸如《返校》、《美好世界》、《蠟燭人》等優秀的獨立遊戲。它們在遊戲自身質量與玩法上,較之先前提到的兩部國產獨立遊戲也不遑多讓,可在steam遊戲圈外它們卻鮮有人知。
但比起更多一經發售便石沉大海的獨立遊戲來說,它們已經是屬於得到命運女神垂青的那一批作品了——根據steam官方資料顯示,2017年在Steam上線的國產獨立遊戲有200餘款,它們大多默默無聞,玩家能看到的只有其中的寥寥幾款。它們有的死在了自身的遊戲質量上,有的則是像之前提到的那三款遊戲一樣,敗在了宣傳渠道上。 歸根結底,還是缺錢。
付費單機遊戲更像是買斷制的電影,先付款後體驗,在買票進入影廳之前你永遠不會知曉,在接下來兩個小時裡映入眼簾的會是一款有資格捧起奧斯卡金像獎的大作,還是隻能去拿金酸莓獎的爛片。因此單機遊戲自身質量固然重要,但前期的宣傳也同樣必不可少——就連最經典的漫威系列爆米花電影,不也一樣在上映之前,通過一部部的宣傳片來提升關注度嗎?
單機遊戲會使用非效果類的推廣方式,比如找媒體覆蓋,形成傳播性,形成話題性。椰島遊戲CEO鮑嵬偉在接受採訪時就曾表示,他們不可能擁有推廣一部電影的預算來推廣付費單機遊戲。50萬根本無法推廣一部電影,但50~100萬推廣預算對一個單機遊戲而言已經比較高了。
可關鍵問題是,哪怕是這麼一筆必不可少的錢,對於絕大多數不超過十人的獨立遊戲工作室,尤其是全新成立的團隊來說,都是拿不出手的天文數字—— 他們連製作遊戲的資金都捉襟見肘,又哪裡拿的出額外的資金去進行宣傳? 以《太吾繪卷》為例,它的製作團隊只有五人,全靠一人打工賺錢補貼團隊開銷。
事實上,資金匱乏的《太吾繪卷》製作團隊也並非沒有尋求過發行商的幫助,然而發行商也為他們算了一筆賬,哪怕遊戲實際銷量按照團隊最樂觀預計的五萬套來計算,發行商和製作團隊也是賺不到錢的。而 對於海外的獨立遊戲製作人與發行商來說,這卻算不上什麼大問題——小國家發行遊戲市場當量小,成本相對不高,風險的可控性自然也要更勝一籌。
於是在前期沒有任何宣傳的情況下,《太吾繪卷》幾乎完全依靠著b站王老菊等up主的直播以及視訊,才在廣大吃瓜群眾之間火了起來,而其主創團隊內部或有趣或艱辛的小故事以及遊戲自身的故事性也極大提升了產品的話題性,令其能在使用者中間自發傳播起來,達成推廣的效果。
這種自發為一款產品進行推廣的人常被稱為“自來水”,而產品的話題性與自傳播性更是無數開發商所夢寐以求,卻又可遇而不可求的。這樣的現象最近在電影圈至少出現過兩次,一次是《大聖歸來》,另一次則是《戰狼2》,而這兩部影片所取得的成績無需多言。
可以說零宣傳的《太吾繪卷》在沒有發行商幫助宣傳的情況下能擁有如今的話題度,除自身品質外很大程度上也依靠著運氣成分。而另一方面,由椰島遊戲代理,並且登陸了We Game的《中國式家長》能獲得如此之高的熱度,也在側面說明了發行商對於一款遊戲的重要性。
這兩款遊戲在傳播上的成功有所不同,可是對於絕大多數還在泥潭中掙扎著的獨立遊戲來說,無論是哪種“成功”,這個詞對於它們來說都顯得有些遙遠。 好在雖說《太吾繪卷》的使用者之間的自發傳播產生熱度的奇蹟難以複製,但在獨立遊戲製作者們在發行商這方面還是能夠有所依託的。
隨著獨立遊戲逐漸被推倒風口浪尖,現階段國內除了騰訊這樣的遊戲大廠之外,也有越來越多的發行商專注於獨立遊戲,中手遊、樂逗遊戲、心動網路、椰島遊戲等都是其中的佼佼者。這些發行商們大多都在資金、技術、流量上,為獨立遊戲製作者推出了相應的扶持計劃,並且在銷售分成比例上大多偏向於遊戲製作者,或多或少也算是為困境中前行的獨立遊戲製作人們提供了幫助。
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對於絕大多數獨立遊戲製作人來說,將自己的心血之作交由發行商發行,並非代表著他們改變了初心,為了更好地圈錢,而是為了能夠全心全意地投入到遊戲的製作中,而不被繁瑣的雜事所打擾,這份初心就是“製作出一款好遊戲”的夢想。
當初在wings成功奪得了Ti6冠軍時曾有人這樣評價他們,追夢的幹掉了圈錢的。國內的獨立遊戲製作者們也正是這樣一群追夢人。這並非是什麼過度的讚美與吹捧,而是事實, 因為獨立遊戲的模式本身就是不適合賺錢的, 即便是像《艾希》那樣達到了百萬級銷量的天花板,銷售額也不過和某些手遊一個月的流水相當而已。
相比同質化嚴重的商業遊戲,獨立遊戲在玩法和美術的創新上都給玩家們帶來了全新的體驗,這是其令人著迷之處,卻也無形之中增大了其曲彌高其和彌寡風險。因為那些商業遊戲身上所表現出同質化因素,都是市場反饋回來的經驗之談。對於那些以營利為目的的大公司來說,想要以最小的風險獲取最大的收益,最好的方案就是沿著前人的步伐,亦步亦趨。
反觀大部分白天正常工作,只有在晚上才能抽出空餘時間兼職做遊戲的獨立遊戲製作團隊,他們所承擔的風險隨著遊戲本身那些事先無法得到市場反饋的創新而極大增加,自身脆弱的資金鍊也無法提供強大的抗風險能力,甚至有些工作室都是依靠製作人不斷變賣家當才得以維持下去。哪怕是曾經開發了叫好又叫座的《WILL:美好世界》的任意門遊戲,最後也只能以一篇解散宣告宣告終結。
畢竟夢想和情懷不能拿來當飯吃,獨立遊戲製作人也是要生活的, 現階段我國作為一個發展中國家,並沒有像歐美髮達國家那樣構築起一套完善的社會保障體系,自然也就不允許製作者們在沒有穩定收入來源的情況下,進行不斷改進錯誤、提高品質的持久戰了。 當然,家裡有礦又或是已經準備好了幾個小目標的製作人除外。
有人曾這樣評價獨立遊戲:“獨立遊戲就是隻有遊戲,沒有商業,沒有政策,什麼都沒有,唯獨只有遊戲。”可以說獨立遊戲製作人們才是真真正正地在用愛發電, 然而開發一款遊戲僅僅只靠著對遊戲的熱愛與一腔熱血是遠遠不夠。
在獨立遊戲開發者中間,有像任意門遊戲創始人王妙一那樣從大型遊戲公司離職獨自創業的“科班出身”,但更多的人則是像中文系畢業的建築設計師茄子一樣,半路出家學程式設計,做遊戲。可做遊戲不是把畫面做得引人入勝像會呼吸一樣,又或是想好了構架招個程式員入夥程式設計序就行了那麼簡單。
根據遊戲型別的不同,開發者們甚至可能還要有足夠高的編劇水平或者數學水平,用於情節設定以及選項的概率計算等方面。和創新的玩法比起來這兩點也同樣必不可少,像當年的“三劍”主要以劇情取勝,而《大話西遊》系列的成功,很大一部分都要依賴於其自身周密的數值設定。
但現階段相當一部分半路出家的獨立遊戲製作人,並達不到相應的標準卻還處在眼高手低的狀態——他們總覺得自己做出的遊戲可以顛覆整個行業,自己的創意史無前例,哪怕先前沒有任何相關經驗,他們也認為只要作品完成消費者們自然會認可。事實上,他們自身的水平根本不足以支撐他們達成夢想,當初自稱為復甦曙光的《幻》就是這樣一個例子。
諸如此類的產品問世,不僅不會為國產遊戲帶來任何實質性的進步,反而讓大多數原本處於觀望態度的玩家與發行商喪失對獨立遊戲的信心。可怕的是,如此透支著玩家信任的工作室與獨立遊戲並不在少數。
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目前市場大環境對國內的獨立遊戲製作人來說也算不上友好,換而言之,國內目前還沒優勢和獨立遊戲生長的土壤。
首當其衝的就是盜版問題。當你不溫不火時,可能不會有人關注到你,而當你逐漸發跡時,遊戲破解者只會比玩家先一步發現你。當年在《艾希》推出之初就有破解網站稱,為了關照國內遊戲製作人短期內將不會破解國產獨立遊戲,可現在看看,這倒更像是個笑話。
在《太吾繪卷》與steam上架的第二天,便慘遭破解。並且破解者還囂張地聯絡其開發團隊索取保護費,否則便要將遊戲的破解版公之於眾,頗有種憑藉明星的不雅照片敲詐勒索的感覺。《太吾繪卷》的團隊自然拿不出這筆錢,十分講“信譽”的破解者自然也是說到做到。
好在它已經形成了足夠的話題度,盜版遊戲不僅沒有掀起波瀾,反而成為自傳播過程中,玩家們添油加醋最好的調味品。但其他獨立遊戲能否如此受到玩家們的擁護,則完全是個未知數。
絕大多數獨立遊戲都是一錘子買賣,不考慮可能會新增的內購專案,遊戲本體的銷售金額幾乎就是開發團隊的全部收入了, 破解版的出現對於製作者們本就微薄的收入而言無疑是雪上加霜。而小製作的獨立遊戲也不可能做到先進的加密演算法或是全程聯網的遊戲模式,對於盜版基本處於一個無可奈何的狀態。
國外的遊戲玩家們的版權意識則強烈得多,無論是盜版視訊還是盜版軟體都受到法律的嚴格監管。相比之下,因為各種各樣的原因,國內遊戲市場曾盜版橫行,將銷售遊戲作為收入來源的遊戲開發者們的權益自然無法得到保障。比如今年五月份的發售的蛇型武裝,盜版商甚至直接搶在了本尊前面,在steam上提前上傳遊戲,這經歷簡直可以編進段子了。
雖然隨著正版意識的普及,越來越多的國內玩家也加入到了支援正版的行列之中,套句《無間道》中的經典臺詞,曾經我沒得選,現在我只想做個好人。許多嘗試過盜版的玩家也會在遇到遊戲折扣時購入一份正版,先上車再補票。但是盜版遊戲的問題依舊是許多獨立遊戲製作人的心頭之患。
遊戲版號問題也是這幾個月以來為所有遊戲廠商所苦惱的。《太吾繪卷》以測試版本登入steam,固然是其本身流程尚未完成,也是以打擦邊球的方式在嚴峻的情勢下求生存。
在國務院辦公廳於10月11日釋出的《完善促進消費體制機制實施方案(2018—2020年)》裡面寫道,“推進網路遊戲轉型升級,規範網路遊戲研發出版運營”,這被業內評論人士視為是版號審批即將恢復的預兆。 但具體情況如何依舊無人敢下定論,畢竟根據以往的情況來看,個人申請版號要遠比遊戲公司申請慢得多。
如果僅憑藉這一兩款獨立遊戲的成功,就宣告國產獨立遊戲春天的到來,未免有些倖存者偏差的意思,畢竟國產獨立遊戲在很多方面都和同期歐美的同行相比略顯不足。
但這些看得見的進步一方面讓玩家們感到了希望,並願意靠自己的一份力量來為國產遊戲添磚加瓦——哪怕它們售價偏高。另一方面,它們也用自己的成功鼓勵了大批遊戲製作人與遊戲發行商,只要你有創意,有實力,在國內遊戲市場便有出人頭地的機會。
因此我們願意相信,即便現在我們還身處寒冬的末尾,但當獨立遊戲在創意與商業之間找到了平衡點,發行商們推出的各項扶持計劃逐漸完善,玩家們的正版意識逐漸增強之後,那個春天在不遠後的將來一定會到來。