創投觀察 | 《Beat Saber》破紀錄了,但VR遊戲市場可能並未進入快速上升期
本文是ofollow,noindex" target="_blank"> 創投觀察系列 的第110篇
分享人:星夢互聯創始人張毅
2018年,VR領域內,硬體行業的發展並無特別大的驚喜,小米VR一體機以及Oculus Quest的推出讓人眼前一亮,但是仍然無法改變目前VR仍然是小眾市場的困局,反而讓更多人注意到VR的而是《Beat Saber》這麼一款體量並不大的遊戲,創造了數個記錄和神話。然而這款遊戲的火爆是各方面因素的原因,VR只是其中一點,並不能說明VR遊戲市場進入了一個快速上升期。
我曾經研究過該遊戲,提煉過他成功背後的幾點要素:一個品質不錯的VR遊戲,支援liv的MR錄製方式,自定義曲目。其中MR是他成功的重要元素之一。試想一下,去過遊戲廳的玩家應該都能注意到,在遊戲廳五花八門的遊戲專案中,觀賞性最高的當屬跳舞機了。漂亮的小姐姐,在跳舞機上婀娜舞蹈的同時拿到了很高的遊戲分數,這時一定身邊圍滿了觀眾。
《Beat Saber》在youtube上數量龐大的視訊裡,五花八門的主播形象,加上自定義歌曲,給了主播們極大的空間去秀。秀遊戲技巧,秀主播形象,秀好聽動感的歌曲,無論是觀眾還是主播都樂在其中。
在這此前,幾乎所有的遊戲(包括傳統遊戲)都是枯燥的將主播形象放在某個小角落而已。《Beat Saber》無疑就是VR界的“跳舞機”遊戲,所以他成功了。
然而除了音樂節奏類以外很多型別的VR遊戲都不適合做MR,所以《Beat Saber》是一個個例,讓更多人注意到VR但是不會影響到整個行業的發展程序。
VR行業,尤其是遊戲行業還是緩慢而有條不紊的發展中。
然而對於創業公司,這是一個長跑,需要足夠的資金儲備和長遠規劃。2018年陸陸續續有人退出或調整,或是做VR、AR行業應用和專案,或是做非VR類遊戲,都是為了活著,等待風起的時候。互聯星夢也在2018年全球範圍內推出《人類拯救計劃》的主機VR版後,除了後續的移植該遊戲到其他VR內容平臺,主要精力在AR以及傳統遊戲類專案的開發上。
我們的判斷是,VR會持續而緩慢的增長,目前以及2019年大部分的VR遊戲內容廠商還是無法靠VR遊戲的收入養活自己。未來幾年後,VR遊戲領域或許會達到類似主機市場在遊戲市場的份額,一個藍湖,而非藍海,至於替代手機,天方夜譚。
AR是蘋果看好的方向,也是我們持續關注的領域,我們會在AR領域內嘗試一些遊戲,同時也會牢記”MR即是未來“的理念,AR遊戲會覆蓋到的範圍比VR會大很多,當然內容也會輕很多。
伴隨著5G的到來,2019或是2020,受制於硬體裝置不會太革命性的提升,VR遊戲領域會穩定而緩慢的增長,AR領域則可能會帶給我們更多驚喜,同時會有更多MR的內容出現。