Android面試題收集【下】
51.ListView 如何定位到指定位置
可以通過 ListView 提供的 lv.setSelection(listView.getPosition())方法。
52.如何在 ScrollView 中如何嵌入 ListView
通常情況下我們不會在 ScrollView 中巢狀 ListView。
在 ScrollView 新增一個 ListView 會導致 listview 控制元件顯示不全,通常只會顯示一條,這是因為兩個控制元件的滾動事件衝突導致。所以需要通過 listview 中的 item 數量去計算 listview 的顯示高度,從而使其完整展示。
現階段最好的處理的方式是: 自定義 ListView,過載 onMeasure()方法,設定全部顯示。
53.Manifest.xml檔案中主要包括哪些資訊?
manifest:根節點,描述了package中所有的內容。
uses-permission:請求你的package正常運作所需賦予的安全許可。
permission: 聲明瞭安全許可來限制哪些程式能你package中的元件和功能。
instrumentation:聲明瞭用來測試此package或其他package指令元件的程式碼。
application:包含package中application級別元件宣告的根節點。
activity:Activity是用來與使用者互動的主要工具。
receiver:IntentReceiver能使的application獲得資料的改變或者發生的操作,即使它當前不在執行。
service:Service是能在後臺執行任意時間的元件。
provider:ContentProvider是用來管理持久化資料併發布給其他應用程式使用的元件。複製程式碼
54.ListView 中圖片錯位的問題是如何產生的
圖片錯位問題的本質源於我們的 listview 使用了快取 convertView, 假設一種場景, 一個 listview一屏顯示九個 item,那麼在拉出第十個 item 的時候,事實上該 item 是重複使用了第一個 item,也就是說在第一個 item 從網路中下載圖片並最終要顯示的時候,其實該 item 已經不在當前顯示區域內了,此時顯示的後果將可能在第十個 item 上輸出影象,這就導致了圖片錯位的問題。所以解決辦法就是可見則顯示,不可見則不顯示。
55.Fragment 的 replace 和 add 方法的區別
Fragment 本身並沒有 replace 和 add 方法,FragmentManager才有replace和add方法。我們經常使用的一個架構就是通過RadioGroup切換Fragment,每個 Fragment 就是一個功能模組。
Fragment 的容器一個 FrameLayout,add 的時候是把所有的 Fragment 一層一層的疊加到了。FrameLayout 上了,而 replace 的話首先將該容器中的其他 Fragment 去除掉然後將當前Fragment新增到容器中。
一個 Fragment 容器中只能新增一個 Fragment 種類,如果多次新增則會報異常,導致程式終止,而 replace 則無所謂,隨便切換。因為通過 add 的方法新增的 Fragment,每個 Fragment 只能新增一次,因此如果要想達到切換效果需要通過 Fragment 的的 hide 和 show 方法結合者使用。將要顯示的 show 出來,將其他 hide起來。這個過程 Fragment 的生命週期沒有變化。
通過 replace 切換 Fragment,每次都會執行上一個 Fragment 的 onDestroyView,新 Fragment的 onCreateView、onStart、onResume 方法。基於以上不同的特點我們在使用的使用一定要結合著生命週期操作我們的檢視和資料。
56.Fragment 如何實現類似 Activity 棧的壓棧和出棧效果的?
Fragment 的事物管理器內部維持了一個雙向連結串列結構,該結構可以記錄我們每次 add 的Fragment 和 replace 的 Fragment,然後當我們點選 back 按鈕的時候會自動幫我們實現退棧操作。
57.Fragment 在你們專案中的使用
Fragment 是 android3.0 以後引入的的概念,做區域性內容更新更方便,原來為了到達這一點要把多個佈局放到一個 activity 裡面,現在可以用多 Fragment 來代替,只有在需要的時候才載入Fragment,提高效能。
Fragment 的好處:
Fragment可以使你能夠將activity分離成多個可重用的元件,每個都有它自己的生命週期和UI。
Fragment可以輕鬆得建立動態靈活的UI設計,可以適應於不同的螢幕尺寸。從手機到平板電腦。
Fragment是一個獨立的模組,緊緊地與activity繫結在一起。可以執行中動態地移除、加入、交換等。
Fragment提供一個新的方式讓你在不同的安卓裝置上統一你的UI。
Fragment解決Activity間的切換不流暢,輕量切換。
Fragment替代TabActivity做導航,效能更好。
Fragment在 4.2.版本中新增巢狀fragment使用方法,能夠生成更好的介面效果。複製程式碼
58.如何切換 fragement,不重新例項化
翻看了 Android 官方 Doc,和一些元件的原始碼,發現 replace()這個方法只是在上一個 Fragment不再需要時採用的簡便方法.
正確的切換方式是 add(),切換時 hide(),add()另一個 Fragment;再次切換時,只需 hide()當前,show()另一個。
這樣就能做到多個 Fragment 切換不重新例項化:
59.如何對 Android 應用進行效能分析
如果不考慮使用其他第三方效能分析工具的話,我們可以直接使用 ddms 中的工具,其實 ddms 工具已經非常的強大了。ddms 中有 traceview、heap、allocation tracker 等工具都可以幫助我們分析應用的方法執行時間效率和記憶體使用情況。
Traceview 是 Android 平臺特有的資料採集和分析工具,它主要用於分析 Android 中應用程式的 hotspot(瓶頸)。Traceview 本身只是一個數據分析工具,而資料的採集則需要使用 AndroidSDK 中的 Debug 類或者利用 DDMS 工具。
heap 工具可以幫助我們檢查程式碼中是否存在會造成記憶體洩漏的地方。
allocation tracker 是記憶體分配跟蹤工具
60.Android 中如何捕獲未捕獲的異常
UncaughtExceptionHandler
自 定 義 一 個 Application , 比 如 叫 MyApplication 繼 承 Application 實 現UncaughtExceptionHandler。
覆寫 UncaughtExceptionHandler 的 onCreate 和 uncaughtException 方法。 注意:上面的程式碼只是簡單的將異常打印出來。在 onCreate 方法中我們給 Thread 類設定預設異常處理handler,如果這句程式碼不執行則一切都是白搭。在 uncaughtException 方法中我們必須新開闢個執行緒進行我們異常的收集工作,然後將系統給殺死。
在 AndroidManifest 中配置該 Application:
Bug 收集工具 Crashlytics
Crashlytics是專門為移動應用開發者提供的儲存和分析應用崩潰的工具。國內主要使用的是友盟做資料統計。
Crashlytics的好處:
1.Crashlytics不會漏掉任何應用崩潰資訊。
2.Crashlytics可以象Bug管理工具那樣,管理這些崩潰日誌。
3.Crashlytics可以每天和每週將崩潰資訊彙總發到你的郵箱,所有信息一目瞭然。複製程式碼
61.如何將SQLite資料庫(dictionary.db檔案)與apk檔案一起釋出
把這個檔案放在/res/raw目錄下即可。res\raw目錄中的檔案不會被壓縮,這樣可以直接提取該目錄中的檔案,會生成資源id。
62.什麼是 IntentService?有何優點?
IntentService 是 Service 的子類,比普通的 Service 增加了額外的功能。先看 Service 本身存在兩個問題:
Service 不會專門啟動一條單獨的程序,Service 與它所在應用位於同一個程序中;
Service 也不是專門一條新執行緒,因此不應該在 Service 中直接處理耗時的任務;複製程式碼
IntentService 特徵
會建立獨立的 worker 執行緒來處理所有的 Intent 請求;
會建立獨立的 worker 執行緒來處理 onHandleIntent()方法實現的程式碼,無需處理多執行緒問題;
所有請求處理完成後,IntentService 會自動停止,無需呼叫 stopSelf()方法停止 Service;
為 Service 的 onBind()提供預設實現,返回null;
為 Service 的 onStartCommand 提供預設實現,將請求 Intent 新增到佇列中;複製程式碼
63.談談對Android NDK的理解
NDK是一系列工具的集合.NDK提供了一系列的工具,幫助開發者快速開發C或C++的動態庫,並能自動將so和java應用一起打包成apk.這些工具對開發者的幫助是巨大的.NDK集成了交叉編譯器,並提供了相應的mk檔案隔離CPU,平臺,ABI等差異,開發人員只需要簡單修改 mk檔案(指出"哪些檔案需要編譯","編譯特性要求"等),就可以創建出so.
NDK可以自動地將so和Java應用一起打包,極大地減輕了開發人員的打包工作.NDK提供了一份穩定,功能有限的API標頭檔案宣告.
Google明確宣告該API是穩定的,在後續所有版本中都穩定支援當前釋出的API.從該版本的NDK中看出,這些 API支援的功能非常有限,包含有:C標準庫(libc),標準數學庫(libm ),壓縮庫(libz),Log庫(liblog).
64.AsyncTask使用在哪些場景?它的缺陷是什麼?如何解決?
AsyncTask 運用的場景就是我們需要進行一些耗時的操作,耗時操作完成後更新主執行緒,或者在操作過程中對主執行緒的UI進行更新。
缺陷:AsyncTask中維護著一個長度為128的執行緒池,同時可以執行5個工作執行緒,還有一個緩衝佇列,當執行緒池中已有128個執行緒,緩衝佇列已滿時,如果 此時向執行緒提交任務,將會丟擲RejectedExecutionException。
解決:由一個控制執行緒來處理AsyncTask的呼叫判斷執行緒池是否滿了,如果滿了則執行緒睡眠否則請求AsyncTask繼續處理。
65.Android 執行緒間通訊有哪幾種方式(重要)
共享記憶體(變數);
檔案,資料庫;
Handler;
Java裡的wait(),notify(),notifyAll()複製程式碼
66.請解釋下 Android 程式執行時許可權與檔案系統許可權的區別?
apk 程式是執行在虛擬機器上的,對應的是 Android 獨特的許可權機制,只有體現到檔案系統上時才
使用 linux 的許可權設定。
linux 檔案系統上的許可權
-rwxr-x--xsystemsystem41562010-04-3016:13test.apk
代表的是相應的使用者/使用者組及其他人對此檔案的訪問許可權,與此檔案執行起來具有的許可權完全不相關。比如上面的例子只能說明system使用者擁有對此檔案的讀寫執行許可權;system組的使用者對此檔案擁有讀、執行許可權;其他人對此檔案只具有執行許可權。而 test.apk 執行起來後可以幹哪些事情,跟這個就不相關了。千萬不要看 apk 檔案系統上屬於system/system使用者及使用者組,或者root/root 使用者及使用者組,就認為 apk 具有system或 root 許可權複製程式碼
Android 的許可權規則
Android中的apk必須簽名
基於UserID的程序級別的安全機制
預設apk生成的資料對外是不可見的
AndroidManifest.xml中的顯式許可權聲明覆制程式碼
67.Framework 工作方式及原理,Activity 是如何生成一個 view 的,機制是什麼?
所有的框架都是基於反射 和 配置檔案(manifest)的。
普通的情況:
Activity 建立一個 view 是通過 ondraw 畫出來的, 畫這個 view 之前呢,還會呼叫 onmeasure方法來計算顯示的大小.複製程式碼
特殊情況:
Surfaceview 是直接操作硬體的,因為 或者視訊播放對幀數有要求,onDraw 效率太低,不夠使,Surfaceview 直接把資料寫到視訊記憶體。複製程式碼
68.什麼是 AIDL?如何使用?
aidl 是 Android interface definition Language 的英文縮寫,意思 Android 介面定義語言。
使用 aidl 可以幫助我們釋出以及呼叫遠端服務,實現跨程序通訊。
將服務的 aidl 放到對應的 src 目錄,工程的 gen 目錄會生成相應的介面類
我們通過 bindService(Intent,ServiceConnect,int)方法繫結遠端服務,在 bindService中 有 一 個 ServiceConnec 接 口 , 我 們 需 要 覆 寫 該 類 的onServiceConnected(ComponentName,IBinder)方法,這個方法的第二個引數 IBinder 物件其實就是已經在 aidl 中定義的介面,因此我們可以將 IBinder 物件強制轉換為 aidl 中的介面類。我們通過 IBinder 獲取到的物件(也就是 aidl 檔案生成的介面)其實是系統產生的代理物件,該代理物件既可以跟我們的程序通訊, 又可以跟遠端程序通訊, 作為一箇中間的角色實現了程序間通訊。複製程式碼
69.AIDL 的全稱是什麼?如何工作?能處理哪些型別的資料?
AIDL 全稱 Android Interface Definition Language(AndRoid 介面描述語言) 是一種介面描述語言; 編譯器可以通過 aidl 檔案生成一段程式碼,通過預先定義的介面達到兩個程序內部通訊程序跨界物件訪問的目的。需要完成兩件事情:
引入 AIDL 的相關類.;
呼叫 aidl 產生的class複製程式碼
理論上, 引數可以傳遞基本資料型別和 String, 還有就是 Bundle 的派生類, 不過在 Eclipse 中,目前的 ADT 不支援 Bundle 做為引數。
70.Android 判斷SD卡是否存在
首先要在AndroidManifest.xml中增加SD卡訪問許可權
71.Android中任務棧的分配
Task實際上是一個Activity棧,通常使用者感受的一個Application就是一個Task。從這個定義來看,Task跟Service或者其他Components是沒有任何聯絡的,它只是針對Activity而言的。
Activity有不同的啟動模式, 可以影響到task的分配
72.SQLite支援事務嗎? 新增刪除如何提高效能?
在sqlite插入資料的時候預設一條語句就是一個事務,有多少條資料就有多少次磁碟操作 比如5000條記錄也就是要5000次讀寫磁碟操作。
新增事務處理,把多條記錄的插入或者刪除作為一個事務
73.Android中touch事件的傳遞機制是怎樣的?
1.Touch事件傳遞的相關API有dispatchTouchEvent、onTouchEvent、onInterceptTouchEvent
2.Touch事件相關的類有View、ViewGroup、Activity
3.Touch事件會被封裝成MotionEvent物件,該物件封裝了手勢按下、移動、鬆開等動作
4.Touch事件通常從Activity#dispatchTouchEvent發出,只要沒有被消費,會一直往下傳遞,到最底層的View。
5.如果Touch事件傳遞到的每個View都不消費事件,那麼Touch事件會反向向上傳遞,最終交由Activity#onTouchEvent處理.
6.onInterceptTouchEvent為ViewGroup特有,可以攔截事件.
7.Down事件到來時,如果一個View沒有消費該事件,那麼後續的MOVE/UP事件都不會再給它複製程式碼
74.描述下Handler 機制
1)Looper: 一個執行緒可以產生一個Looper物件,由它來管理此執行緒裡的MessageQueue(訊息佇列)。
2)Handler: 你可以構造Handler物件來與Looper溝通,以便push新訊息到MessageQueue裡;或者接收Looper從Message Queue取出)所送來的訊息。
3) Message Queue(訊息佇列):用來存放執行緒放入的訊息。
4)執行緒:UIthread 通常就是main thread,而Android啟動程式時會替它建立一個MessageQueue。複製程式碼
Hander持有對UI主執行緒訊息佇列MessageQueue和訊息迴圈Looper的引用,子執行緒可以通過Handler將訊息傳送到UI執行緒的訊息佇列MessageQueue中。
75.自定義view的基本流程
自定義View的屬性 編寫attr.xml檔案
在layout佈局檔案中引用,同時引用名稱空間
在View的構造方法中獲得我們自定義的屬性 ,在自定義控制元件中進行讀取(構造方法拿到attr.xml檔案值)
重寫onMesure
重寫onDraw複製程式碼
76.子執行緒發訊息到主執行緒進行更新 UI,除了 handler 和 AsyncTask,還有什麼?
用 Activity 物件的 runOnUiThread 方法更新
在子執行緒中通過 runOnUiThread()方法更新 UI:
如果在非上下文類中(Activity),可以通過傳遞上下文實現呼叫;複製程式碼
用 View.post(Runnable r)方法更新 UI
77.子執行緒中能不能 new handler?為什麼?
不能,如果在子執行緒中直接 new Handler()會丟擲異常 java.lang.RuntimeException: Can'tcreate handler inside thread that has not called
在沒有呼叫 Looper.prepare()的時候不能建立 Handler,因為在建立 Handler 的原始碼中做了如下操作
Handler 的構造方法中
78.Android 中的動畫有哪幾類,它們的特點和區別是什麼
Frame Animation(幀動畫)主要用於播放一幀幀準備好的圖片,類似GIF圖片,優點是使用簡單方便、缺點是需要事先準備好每一幀圖片;
Tween Animation(補間動畫)僅需定義開始與結束的關鍵幀,而變化的中間幀由系統補上,優點是不用準備每一幀,缺點是隻改變了物件繪製,而沒有改變View本身屬性。因此如果改變了按鈕的位置,還是需要點選原來按鈕所在位置才有效。
Property Animation(屬性動畫)是3.0後推出的動畫,優點是使用簡單、降低實現的複雜度、直接更改物件的屬性、幾乎可適用於任何物件而僅非View類,主要包括ValueAnimator和ObjectAnimator
79.如何修改 Activity 進入和退出動畫
可 以 通 過 兩 種 方 式 , 一 是 通 過 定 義 Activity 的 主 題 , 二 是 通 過 覆 寫 Activity 的overridePendingTransition 方法。
通過設定主題樣式在 styles.xml 中編輯如下程式碼:
新增themes.xml檔案:
在AndroidManifest.xml中給指定的Activity指定theme。 複製程式碼
覆寫 overridePendingTransition 方法
overridePendingTransition(R.anim.fade,R.anim.hold);複製程式碼
80.Android與伺服器互動的方式中的對稱加密和非對稱加密是什麼?
對稱加密,就是加密和解密資料都是使用同一個key,這方面的演算法有DES。
非對稱加密,加密和解密是使用不同的key。傳送資料之前要先和服務端約定生成公鑰和私鑰,使用公鑰加密的資料可以用私鑰解密,反之。這方面的演算法有RSA。ssh 和 ssl都是典型的非對稱加密。
82.事件分發中的 onTouch 和 onTouchEvent 有什麼區別,又該如何使用?
這兩個方法都是在 View 的 dispatchTouchEvent 中呼叫的,onTouch 優先於 onTouchEvent執行。如果在 onTouch 方法中通過返回 true 將事件消費掉,onTouchEvent 將不會再執行。
另外需要注意的是,onTouch 能夠得到執行需要兩個前提條件,第一 mOnTouchListener 的值不能為空,第二當前點選的控制元件必須是 enable 的。因此如果你有一個控制元件是非 enable 的,那麼給它註冊 onTouch 事件將永遠得不到執行。對於這一類控制元件,如果我們想要監聽它的 touch 事件,就必須通過在該控制元件中重寫 onTouchEvent 方法來實現。
83.屬性動畫,例如一個 button 從 A 移動到 B 點,B 點還是可以響應點選事件,這個原理是什麼?
補間動畫只是顯示的位置變動,View 的實際位置未改變,表現為 View 移動到其他地方,點選事件仍在原處才能響應。而屬性動畫控制元件移動後事件相應就在控制元件移動後本身進行處理
都使用過哪些自定義控制元件
pull2RefreshListView
LazyViewPager
SmoothProgressBar
自定義組合控制元件
ToggleButton
自定義Toast複製程式碼
84.談談你在工作中是怎樣解決一個 bug
異常附近多列印log資訊;
分析log日誌,實在不行的話進行斷點除錯;
除錯不出結果,上 Stack Overflow 貼上異常資訊,請教大牛
再多看看程式碼,或者從原始碼中查詢相關資訊
實在不行就 GG 了,找師傅來解決!複製程式碼
85.嵌入式作業系統記憶體管理有哪幾種, 各有何特性
頁式,段式,段頁,用到了MMU,虛擬空間等技術
86.開發中都使用過哪些框架、平臺
EventBus(事件處理)
xUtils(網路、圖片、ORM)
JPush(推送平臺)
友盟(統計平臺)
有米(優米)(廣告平臺)
百度地圖
bmob(伺服器平臺、簡訊驗證、郵箱驗證、第三方支付)
阿里雲 OSS(雲端儲存)
ShareSDK(分享平臺、第三方登入)
Gson(解析 json 資料框架)
imageLoader (圖片處理框架)
zxing (二維碼掃描)
anroid-asyn-http(網路通訊)
DiskLruCache(硬碟快取框架)
Viatimo(多媒體播放框架)
universal-image-loader(圖片快取框架)
訊飛語音(語音識別)複製程式碼
87.談談你對 Bitmap 的理解, 什麼時候應該手動呼叫 bitmap.recycle()
Bitmap 是 android 中經常使用的一個類,它代表了一個圖片資源。 Bitmap 消耗記憶體很嚴重,如果不注意優化程式碼,經常會出現 OOM 問題,優化方式通常有這麼幾種:
使用快取;
壓縮圖片;
及時回收;複製程式碼
至於什麼時候需要手動呼叫 recycle,這就看具體場景了,原則是當我們不再使用 Bitmap 時,需要回收之。另外,我們需要注意,2.3 之前 Bitmap 物件與畫素資料是分開存放的,Bitmap 物件存在java Heap 中而畫素資料存放在 Native Memory 中, 這時很有必要呼叫 recycle 回收記憶體。 但是 2.3之後,Bitmap 物件和畫素資料都是存在 Heap 中,GC 可以回收其記憶體。
88.請介紹下 AsyncTask 的內部實現和適用的場景
AsyncTask 內部也是 Handler 機制來完成的,只不過 Android 提供了執行框架來提供執行緒池來執行相應地任務,因為執行緒池的大小問題,所以 AsyncTask 只應該用來執行耗時時間較短的任務,比如 HTTP 請求,大規模的下載和資料庫的更改不適用於 AsyncTask,因為會導致執行緒池堵塞,沒有執行緒來執行其他的任務,導致的情形是會發生 AsyncTask 根本執行不了的問題
89.Activity間通過Intent傳遞資料大小有沒有限制?
Intent在傳遞資料時是有大小限制的,這裡官方並未詳細說明,不過通過實驗的方法可以測出資料應該被限制在1MB之內(1024KB),筆者採用的是傳遞Bitmap的方法,發現當圖片大小超過1024(準確地說是1020左右)的時候,程式就會出現閃退、停止執行等異常(不同的手機反應不同),因此可以判斷Intent的傳輸容量在1MB之內。
90.你一般在開發專案中都使用什麼設計模式?如何來重構,優化你的程式碼?
較為常用的就是單例設計模式,工廠設計模式以及觀察者設計模式,
一般需要保證物件在記憶體中的唯一性時就是用單例模式,例如對資料庫操作的 SqliteOpenHelper 的物件。
工廠模式主要是為建立物件提供過渡介面,以便將建立物件的具體過程遮蔽隔離起來,達到提高靈活性的目的。
觀察者模式定義物件間的一種一對多的依賴關係,當一個物件的狀態發生改變時,所有依賴於它的物件都得到通知並被自動更新
91.Android 應用中驗證碼登陸都有哪些實現方案
從伺服器端獲取圖片
通過簡訊服務,將驗證碼傳送給客戶端複製程式碼
92.定位專案中,如何選取定位方案,如何平衡耗電與實時位置的精度?
開始定位,Application 持有一個全域性的公共位置物件,然後隔一定時間自動重新整理位置,每次重新整理成功都把新的位置資訊賦值到全域性的位置物件, 然後每個需要使用位置請求的地方都使用全域性的位置資訊進行請求。
該方案好處:請求的時候無需再反覆定位,每次請求都使用全域性的位置物件,節省時間。
該方案弊端:耗電,每隔一定時間自動重新整理位置,對電量的消耗比較大。複製程式碼
按需定位,每次請求前都進行定位。這樣做的好處是比較省電,而且節省資源,但是請求時間會變得相對較長。
93.andorid 應用第二次登入實現自動登入
前置條件是所有使用者相關介面都走 https,非使用者相關列表類資料走 http。
步驟
第一次登陸 getUserInfo 裡帶有一個長效 token,該長效 token 用來判斷使用者是否登陸和換取短 token
把長效 token 儲存到 SharedPreferences
介面請求用長效 token 換取短token,短 token 服務端可以根據你的介面最後一次請求作為標示,超時時間為一天。
所有介面都用短效 token
如果返回短效 token 失效,執行第3步,再直接當前介面
如果長效 token 失效(使用者換裝置或超過一月),提示使用者登入。複製程式碼
94.說說 LruCache 底層原理
LruCache 使用一個 LinkedHashMap 簡單的實現記憶體的快取,沒有軟引用,都是強引用。
如果新增的資料大於設定的最大值,就刪除最先快取的資料來調整記憶體。maxSize 是通過構造方法初始化的值,他表示這個快取能快取的最大值是多少。
size 在新增和移除快取都被更新值, 他通過 safeSizeOf 這個方法更新值。 safeSizeOf 預設返回 1,但一般我們會根據 maxSize 重寫這個方法,比如認為 maxSize 代表是 KB 的話,那麼就以 KB 為單位返回該項所佔的記憶體大小。
除異常外,首先會判斷 size 是否超過 maxSize,如果超過了就取出最先插入的快取,如果不為空就刪掉,並把 size 減去該項所佔的大小。這個操作將一直迴圈下去,直到 size 比 maxSize 小或者快取為空。
95.jni 的呼叫過程?
安裝和下載 Cygwin,下載 Android NDK。
ndk 專案中 JNI 介面的設計。
使用 C/C++實現本地方法。
JNI 生成動態連結庫.so 檔案。
將動態連結庫複製到 java 工程,在 java 工程中呼叫,執行 java 工程即可。複製程式碼
96.一條最長的簡訊息約佔多少byte?
中文70(包括標點),英文160,160個位元組。
98.即時通訊是是怎麼做的?
使用asmark 開源框架實現的即時通訊功能.該框架基於開源的 XMPP 即時通訊協議,採用 C/S 體系結構,通過 GPRS 無線網路用 TCP 協議連線到伺服器,以架設開源的Openfn'e 伺服器作為即時通訊平臺。
客戶端基於 Android 平臺進行開發。負責初始化通訊過程,進行即時通訊時,由客戶端負責向伺服器發起建立連線請求。系統通過 GPRS 無線網路與 Internet 網路建立連線,通過伺服器實現與Android 客戶端的即時通訊腳。
伺服器端則採用 Openfire 作為伺服器。 允許多個客戶端同時登入並且併發的連線到一個伺服器上。伺服器對每個客戶端的連線進行認證,對認證通過的客戶端建立會話,客戶端與伺服器端之間的通訊就在該會話的上下文中進行。
99.怎樣對 android 進行優化?
對 listview 的優化。
對圖片的優化。
對記憶體的優化。
具體一些措施
儘量不要使用過多的靜態類static
資料庫使用完成後要記得關閉 cursor
廣播使用完之後要登出複製程式碼
100.如果有個100M大的檔案,需要上傳至伺服器中,而伺服器form表單最大隻能上傳2M,可以用什麼方法。
首先來說使用http協議上傳資料,特別在android下,跟form沒什麼關係。
傳統的在web中,在form中寫檔案上傳,其實瀏覽器所做的就是將我們的資料進行解析組拼成字串,以流的方式傳送到伺服器,且上傳檔案用的都是POST方式,POST方式對大小沒什麼限制。
回到題目,可以說假設每次真的只能上傳2M,那麼可能我們只能把檔案截斷,然後分別上傳了,斷點上傳。
最後說道這裡先告一段落,有問題的小夥伴可以私聊!