NVIDIA:DLSS抗鋸齒將不斷優化、AMD堅守的TAA過時了
去年釋出RTX顯示卡時,NVIDIA重點介紹了兩項輔助性的遊戲技術,一是實時光線追蹤,二是DLSS(deep learning super-sampling,深度學習超取樣/抗鋸齒),目前《戰地5》、《地鐵:離去》已同時支援兩項技術。
DLSS的目的主要是提升高解析度下的畫面幀率,無論是《戰地5》《地鐵:離去》還是單獨支援DLSS的《最終幻想15》,開啟DLSS後的確對平均幀率有明顯拔高效果,然而,細心的玩家們也發現了一個共性問題, 那就是畫質犧牲,表現在犧牲銳度、清晰度等,有說法是“像是加了一層濾鏡”。
對此,NVIDIA負責深度學習工作的技術專家Andrew Edelsten在官方部落格做出解析, 稱DLSS最佳的開啟場景是高解析度和低幀率環境 。如果遊戲已經執行在典型的60FPS這樣極佳的環境下,開啟DLSS後並不會有很好地增益。
至於畫面模糊, Edelsten首先認為DLSS作為一項新技術,仍有極大的完善空間。 同時他指出,目前的訓練多基於4K解析度,同時DLSS的機制決定了,輸入的素材越多,其呈現的效果就越好,4K下可以比1080P每幀多生成200多萬畫素DLSS結果。
另外,NVIDIA強調,其超算正24小時不歇地進行DLSS訓練,一旦有規模成果就會通過驅動更新為顯示卡賦能。
本週,AMD方面發言稱,DLSS是封閉技術,他們還是堅守SMAA和TAA。有趣的是 ,Edelsten稱TAA(時間抗鋸齒)是老套的遊戲技術,在處理鬼影、運動、閃爍方面沒有DLSS有優勢。
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