這家做出吃雞爆款的“新手”公司,卻早已是FPS領域的“巨人”
編者按:本文來自微信公眾號“ 手遊那點事 ”(ID:sykong_com),作者Tony、Ben,36氪經授權釋出。
《Apex Legends》成功的背後,是Respawn對遊戲製作理念十年如一日的堅持。
這款看起來像MW、TF,玩起來又像PUBG、OW的FPS新作,從春節到現在有多火,相信已經不需要小編再大費周章去說明——上線後達到2500萬玩家的量級,《PUBG》用了半年,《Fortnite》用了半個月,而《Apex Legends》只用了一週。
昨天,Gamasutra又公佈了一則新資料,在最近舉行的Twitch Rivals大賽期間,《Apex Legends》的單日累計播放量達到了828萬小時,比《Fortnite》在去年7月創下的峰值記錄還要多120萬小時。目前,《Apex Legends》是Twitch平臺單日累計播放量的紀錄保持者。
《Apex Legends》的成功有目共睹,而且無論是玩家還是從業者,在體驗過那頗高的完成度和新穎的玩法組合之後,都會讚歎幕後製作團隊的功力。比如在《APEX》上線的第二天,《PUBG》的創意總監Brendan Greene就在推特上稱讚了這遊戲,以及遊戲背後的Respawn。
Greene和Apex官推的互動頗有惺惺相識的感覺
面對“吃雞之父”的讚許,《Apex Legends》官推的迴應顯得十分謙虛,稱他們只是站在了巨人的肩膀上。誠然,“吃雞”的出現,確實使近年增長放緩的全球遊戲業再次充滿生機。但實際上,在FPS領域,Respawn又何嘗不是一個“巨人”。
可以說,近十數年來,Respawn及其前身IW在FPS領域的造詣,一直影響至今。
前身 | Infinity Ward
說到Respawn,就不得不提Vince Zampella和Jason West,以及他們的成名作《榮譽勳章:聯合襲擊》。
2015 Games
在成立Infinity Ward之前,Vince Zampella還在“2015 Games”工作。彼時EA來邀請他們開發二戰題材大作《榮譽勳章》PC版,隨後Zampella便籍此機會邀請程式設計大神Jason West共同開發遊戲。隨後在2001年的E3,《榮譽勳章:聯合襲擊》公佈演示,憑著高還原度的諾曼底登陸戰役和電影化的敘事方式,轟動了整個遊戲業界。
《榮譽勳章:聯合襲擊》
2002年初,《榮譽勳章:聯合襲擊》在PC發售後便賣出了超過300萬套,獲得了極高的媒體和玩家評價。由於系列的前兩作都是在主機獨佔,因此並沒有引起範圍足夠廣泛的關注度。可以說,是《榮譽勳章:聯合襲擊》奠定了榮譽勳章系列在FPS領域的地位。
另一方面,遊戲的二戰題材也正好順應了時代,正因為1998上映的經典電影《拯救大兵瑞恩》讓人們感受到二戰的震撼,遊戲在受到了這部電影的啟發後,才選擇了以二戰作為故事背景。
《榮譽勳章:聯合襲擊》殘酷和震撼的戰場
雖然遊戲獲得了巨大的成功,但製作者們卻沒有獲得相應的報酬。因此,Zampella和West對低下的薪資水平和老闆Tom Kudirka的管理方式越來越不滿,兩人與其它團隊領袖選擇離開2015 Games並鼓動其它員工一起出走。
Vince Zampella & Jason West
離開2015 Games後,二人成立了新公司Infinity Ward(以下簡稱IW),與此同時,許多前同事也追隨二人來到IW。隨後,Zampella和West直接和EA談判,嘗試由IW繼續獨立開發《榮譽勳章》新作。
但由於各種原因,EA最終放棄了談判。然而,EA的最大對手動視,此時卻向IW開出了更好的條件。最後,IW接受了動視的條件,在動視的幫助下開發新作。
Infinite Ward
2003年,IW推出了傳奇FPS遊戲系列“COD”的開山之作——《使命召喚》,奠定了該系列的基礎。隨後的續作更是帶來了“COD”效應,從2009年到2018年,《使命召喚》系列十年間蟬聯美國主機遊戲銷量冠軍。
首部《使命召喚》同為二戰題材
《使命召喚》可以說是《榮譽勳章:聯合突襲》的精神續作,一經問世就獲得極高的評價,成熟的電影化敘事讓遊戲代入感更上一層樓,出色的優化和跨時代的畫質進步,加上新穎的多人聯機對戰玩法,徹底顛覆了當時玩家對傳統第一人稱二戰遊戲的概念。
在開發《使命召喚2》後,IW決定休整一年來考慮未來的方向,不過動視不打算放著“COD”的IP耐心等待IW,動視將只做過主機遊戲移植的Treyarch“趕鴨子上架”般的要求他們開發新作,也因此他們開發的《使命召喚3》是唯一隻在主機上執行的系列作。
IW不能忍受動視將“COD”這個品牌,就這樣輕率地交給其他工作室,這給之後IW與動視之間的衝突埋下了伏筆。
黑色行動系列是Treyarch組的“招牌”
革新 |《使命召喚:現代戰爭》
開發完《使命召喚2》之後,IW早已對二戰的題材感到厭倦和無聊,對動視提出新作設定在現代發生的戰爭故事的提議,而動視認為風險太大否決了提議。
然而,IW卻決定採用先斬後奏的方式,瞞著動視祕密進行開發,在遊戲快要成型時再展示給動視高層。雖然《現代戰爭》發售後的成績讓動視無話可說,但還是對IW這種祕而不宣的舉動不滿。
《使命召喚:現代戰爭》
2007年11月,使命召喚系列第4作《使命召喚:現代戰爭》正式發售,將這個系列推向了全新的高度。首先遊戲時代背景從二戰變為虛構的現代戰爭,震撼的次時代畫質,成熟的網路多人模式,支援54名玩家同時線上遊戲。出色的遊戲品質獲得了E3 2014最佳動作遊戲等諸多獎項。
《現代戰爭》跨時代的畫質
《現代戰爭》就像FPS類遊戲中的一顆核彈,將已經在核心玩家中流行了十幾年的遊戲型別推向了更高的平臺,把《使命召喚》從一個兩三百萬的大作變成了千萬級銷量的傳奇遊戲系列。IW用超越時代的遊戲素質證明了這才是真正的《使命召喚》第三代。
在《使命召喚:現代戰爭》大獲成功後,IW找到動視重新簽署了一份長期聘用協議,以提升對“COD”的掌握力。不過二人沒有發現這個協議中有個“大陷阱”,如果動視將Zampella和West二人解僱,“COD”的控制權將全部歸回動視。
隨著雙方關係的越發緊張,他們在開發和市場銷售方面開始頻發衝突。最終,動視將Zampella和West兩人視為眼中釘,開始計劃著如何將二人踢出局外。
Jason West在2009年E3展示《使命召喚:現代戰爭2》
2009年11月,《使命召喚:現代戰爭2》正式發售,因為前作的鋪墊,《現代戰爭2》受到全球玩家的關注,首月遊戲銷量便突破600萬套,總銷量更是達到驚人的2600萬套。同時也是迄今為止,“COD”系列在IGN評分中最高的一作,達到了9.5分。
但是,在遊戲宣發和籌備期間,Zampella和West祕密去到EA的CEO約翰·裡奇蒂耶羅家中進行了一次商談。這個小動作徹底激怒了動視,2010年3月,動視以“違反協議條款”、“不服從公司管理”等理由將Zampella和West解僱,並拒絕將《現代戰爭2》的銷售分紅髮給二人。
重生 | Respawn Entertainment
“無家可歸”的Zampella和West被多方遊戲廠商丟擲橄欖枝,其中就包括EA、育碧和THQ等。但只有EA同意了二人要求掌握遊戲版權和公司獨立的條件,在與EA簽訂了為期3年的合同後,他們獲得了3000萬美元的起始資金,併成立了新公司Respawn Entertainment(重生娛樂)。
Respawn的大合照
另一方面,IW的其它員工在被告知需要留下來開發《現代戰爭3》才能夠獲得前作完整的獎金時,許多不滿動視的核心員工忍無可忍,從動視離職投奔Respawn。
而早在此前,Zampella和West就對動視發起訴訟,要求動視償付他們應得的酬金,而之前在IW跳槽到Respawn的老員工們,也與Zampella和West一起,紛紛加入到這場“戰局”當中。
一直追隨Zampella和West的元老員工Steve Fukuda
此時的Respawn面臨著開發瓶頸和官司糾紛的雙重難題,雖然最終在2012年官司在開庭前達成了和解,但Respawn已經被官司拖累了兩年的時間,嚴重影響了《泰坦天降》的開發。也因為受到官司影響,導致Zampella和West二人關係日益不和,West最終選擇了離開Respawn、離開遊戲界。
迴歸 |《泰坦天降》
2014年3月,由於新作在開發階段受到了微軟的支援,為了帶動Xbox One主機的銷量,《泰坦天降》獨佔主機平臺Xbox One和PC發售。隨後,遊戲在E3上斬獲了多個獎項及提名,雖然遊戲銷量遠不及《使命召喚》系列,但也獲得了1000萬套的好成績。
《泰坦天降》
《泰坦天降》展現了設計理念中已有部分和新穎部分的完美結合,小兵設計和傳統的死亡競技的配搭,噴氣揹包以及各種機甲戰鬥的結合,加上頗為“跑酷”式的運動邏輯,雖然有著遊戲模式的匱乏,但《泰坦天降》在其他同類FPS遊戲面前贏得了自己的一席之地,收穫了一部分的忠實粉絲。
經歷二戰和現代之後,Respawn把戰場搬到了未來
新作發售後,Respawn便緊接著開始了續作的開發。要知道在開發《泰坦天降》的過程中,因為緩慢的遊戲開發進度,在遊戲發售不斷跳票和資金不足的嚴峻局勢下,Respawn最終被迫選擇砍掉遊戲的單人戰役,將《泰坦天降》變為純聯機的多人遊戲。
但這次有了充足的預算和時間,Respawn終於能夠填補前作沒有單人戰役的遺憾。
《泰坦天降2》
2016年10月,《泰坦天降2》在PS4、Xbox One和PC三個平臺登入,遊戲雖然有著前作沒有的單人戰役,遊戲口碑也是爆表,但因為EA將發售日選在兩大FPS巨頭《戰地1》和《使命召喚:無限戰爭》之間,導致同期銷量相比前作相差甚遠。
但過硬的遊戲質量,使得玩家們紛紛為《泰坦天降2》感到可惜時。不過,Zampella此前就曾表示對遊戲的銷量看得很開,他相信遊戲品質和時間會證明一切。
如今 |《Apex Hero》
2017年12月,在合作數年後,EA完成了對Respawn的收購。
當時業界普遍猜測Respawn正在開發《泰坦天降3》續作和星球大戰IP的新作。在經歷了前面兩款作品的不溫不火之後,正當大家以為終於要釋出《泰坦天降3》時,EA卻悄無聲息的在今年大年初一時上線《Apex Legends》,算得上宣傳的大概就是推特上簡單的幾句話。
TGA主辦人上宣佈《Apex英雄》將在超級碗後公佈
EA故意選擇不宣傳的方式“宣傳”,怕玩家對遊戲“大逃殺”題材反感,現在讓玩家直接去感受遊戲的好壞。而遊戲的高品質通過直播的展示和玩家的口口相傳,讓越來越多的人玩家認識到《Apex Legends》的魅力。
如今的Vince Zampella
《Apex Legends》的背景設定基於《泰坦天降》系列宇宙的架構上,遊戲保留了一部分《泰坦天降》的移動操作,流傳的“跑酷”移動可以說是一脈相承,同時也完全繼承了《泰坦天降》爽快的射擊手感。《Apex》不單只是站在了吃雞前輩的肩膀上,同時還有泰坦系列的精神傳承。
《星球大戰絕地:墮落教團》
Respawn如今已經在開發星球大戰IP的新作《星球大戰絕地:墮落教團》,未來還可能有《泰坦天降3》,這兩款遊戲能否給玩家一個滿意的答覆,或者給出像《Apex Legends》一樣的驚喜,目前不得而知。但唯一可以肯定的是,Respown的出品值得我們矚目以待。