產品出海無推廣資源?引導評分幫你帶量
不同於國內市場預裝、多個應用商店、多推廣渠道百花齊放,如果你的產品面向海外市場,Google Play和App Store是最主要的發行商店,使用者習慣便是如此。類似大部分蘋果手機安裝或更新App是從App Store,海外安卓手機裝有谷歌服務,使用者可以在Google Play開啟自動更新開關,也可看到應用內提示後,跳轉到商店手動更新。
它們是你爭取下載量的主要陣地。如果推廣資源不充裕,可以嘗試在應用內通過評分引導來拉高搜尋結果排名,獲取更多曝光,更多下載。
最常見的引導評分設計是模態彈框求好評,而在應用商店中很多一分評價的留言是“本來用得很好,讓我評分我就來了”或“還沒有開始用就讓我評價,果斷一分”。這樣一分之怒得來的很虧。只是因為感受好,主動開啟應用商店,找到你家產品,點進去評分的使用者,實屬少見。可能你有大量的沉默不表態使用者,尤其是工具類產品。缺少評分數量,在Google Play 和 App Store無法獲得自然流量,對產品早期推廣不利。
評分引導,需要在”使用者耗費精力去評分“和使用者體驗之間平衡。這樣平衡之下的理念,總結為:
- 使用者對產品足夠熟悉
- 不要打斷正在進行的操作
- 使用者心情輕鬆愉悅的時候
在使用者“足夠熟悉”前提下做評分引導,對應的設計思路是:評分引匯出現在下載一週之後,且在使用過核心功能兩次之後出現。這樣理性的設計,評估可能帶來的弊端:因為留存,有多少使用者會在一週之後繼續使用,使用兩次核心功能覆蓋人群有多少?“不要阻斷操作”算是設計基本原則,評分一般在使用者流結束的時候出現,比如完成了分享回到App;或者已經使用過的使用者某天再次開啟應用的時候。不是每個應用都能給使用者帶來強烈的情緒變化,所以“心情愉悅”往往變成讓使用者體驗到產品價值,也就是核心功能完成之後。
在這三個理念上,更重視使用者體驗的思路是:
- 減少模態彈窗,使用產品內使用者熟悉的控制元件,控制元件型別儘量和使用者預期出現的型別一致。
這個思路的核心是,如何減少預期之外的體驗,降低突兀感。螢幕底部上滑出現的浮層,就比彈框更友好,而且接近手指更容易被點選。舉例說來,新聞類產品使用者在刷列表時,插入一條引導語卡片“你是否喜歡我們的產品”,讓無感使用者輕鬆忽略,有興趣使用者點選觸發評分。比如有收藏類操作的產品,使用者每次收藏之後會看到“收藏成功”的提示。這個提示的控制元件用的是從下往上的浮層出現在螢幕底部(安卓中叫Snackbar)。那評分引導融入的思路在第三次收藏操作之後,將“收藏成功”提示換成好評引導,控制元件樣式和展示效果與“收藏成功”提示一致。使用者在第三次使用收藏功能,說明他對產品已經熟悉,並且願意使用;評分引匯出現的時機和樣子也符合使用者預期,不會感到突兀,因為本身點選收藏時候,就會有控制元件從螢幕底部升起。
以上四條,只是通用的思路,不同產品因為功能和使用者流不同,評分引匯出現的時機和形態,也很不同。如果你確信自己產品第一眼足夠讓人有好感,而且追求評價人數,可以在使用者首次使用完核心功能時就觸發引導評分,畢竟因為留存每天衰減,距首次使用時間越久,使用者越少,能看到評分引導的越少。有些產品資料驗證,發現如果首次使用就引導評分,80%的人在使用前3天就完成了評分。
還有些產品,會在文案和動效上下功夫。這對全新、對產品不熟悉的使用者比較有效。具體做法有賣萌、哭慘的跪求好評,或者在第五顆星星地方加上手指點的動畫效果,或者依次點亮一星到五星。這樣的文案和動效,在第一次使用完某個功能時出現,是個阻斷體驗,如此組合拳的設計切中了小白使用者想立即關閉好評引導,繼續做其他操作的心態。既然想關閉,可能就會根據文案和動效的引導照做了。一切都是資料反映,關於你自己產品和使用者的真相。有國外產品上試驗發現,光是將“Rate Us”改成“Give us five stars”就可以增加評五星的人數。
評分引導不止在應用內做,在與使用者互動的各個渠道,都可以求好評:回覆使用者反饋郵件的結尾、新版本釋出的Release Note結尾、Facebook Pages的推文。
以上就是評分引導的設計思路,相信用得好,可以給你的產品帶來更多好評。如果覺得這篇文章有幫助,請不吝點個贊。