我為什麼不看好張一鳴的APP工廠做遊戲
“頭騰大戰”來到下半場,張一鳴試圖用其並不擅長的遊戲業務完成對騰訊的追擊,難度可想而知。
近日,今日頭條母公司位元組跳動收購了遊戲公司“上海墨鵾”,加快了其在遊戲領域的佈局。這意味著頭條正式編入了正規軍,打響了針對騰訊遊戲的第一槍。
上海墨鵾成立於2013年,主營業務涉及手、頁、端多種遊戲型別,上線過《全民無雙》《擇天記》等人氣作品。據悉,後者的單月最高流水曾達近2億元人民幣。
頭條覬覦遊戲市場已久,在此之前,其在遊戲板塊的佈局主要集中於推廣運營層面,包括投放遊戲廣告、上線“今日遊戲”平臺、孵化遊戲直播等板塊。
對頭條來說,上海墨鵾的到來填補了自身的主控遊戲短板,幫助其向產業鏈上游進行了延伸,以便更好地服務於遊戲變現的大戰略。
前不久,被動乳酪的騰訊一紙訴狀將頭條告上了廣州智慧財產權法院,以侵權為由要求西瓜視訊下架《王者榮耀》《刺激戰場》等多款熱門遊戲的直播專區,這對頭條是一個不小的打擊。
與其讓遊戲成為自身短板,不如將其打造成平臺的又一驅動力。面對這個千億級大市場,頭條選擇了進攻。不管是從周邊還是從遊戲本身切入,我們都可以看出頭條近年來對遊戲領域的重視。
頭條以流量、演算法見長,這也使其在多元化業務擴張中無往不利,但如今大舉發力遊戲行業,在騰訊、網易兩頭巨虎口中奪食,頭條遊戲勝算的概率還真不是很大——
研發能力是硬傷
收購上海墨鵾,暴露出頭條在遊戲領域的最大短板——研發能力。
從2012年3月成立至今,頭條已經走過了7個年頭,但其在遊戲領域的佈局才剛剛開始。在深耕遊戲行業十多年的騰訊和網易面前,它不過是一個呱呱墜地的嬰兒。
千億市場的大蛋糕,吃起來談何容易。
作為中國網際網路最掙錢的業務之一,網路遊戲市場早已被騰訊、網易等巨頭們瓜分殆盡,頭條無論是在研發、運營還是銷售渠道等方面,幾乎還處於空白階段,沒有任何經驗可言。
而遊戲市場又是一個需要長期沉澱的市場,一款遊戲從立項到研發再到內測、公測以至正式上市發行,需要漫長且複雜的過程,沒有多次的試錯和多年的開發經驗,很難獲得成功。
近年來,各大頭部遊戲公司越來越認識到研發的重要性,不惜花重金投入其中,推動了遊戲收入的增長。以騰訊為例,據伽馬資料統計,其2017年自研移動遊戲累計流水超過250億元。
如今,騰訊遊戲已經形成了以多個工作室、產品部為核心的內生式研發構架,並且還通過收購其他擁有成熟研發實力的大型遊戲公司;網易更是擁有近二十個遊戲工作室,巔峰時期保持近80個遊戲專案同時運作。
據統計,騰網兩家佔據了中國將近70%的市場份額,在遊戲市場佔據了不可撼動的霸主地位。《王者榮耀》《英雄聯盟》《絕地求生》《荒野行動》等多款熱門遊戲,幾乎全部來自“鵝廠”和“豬場”。
再回到頭條。截至目前,它只不過是開通了一個小遊戲平臺,切入的是遊戲推廣這一環,屬於遊戲產業的末端。前不久,抖音小遊戲“音躍球球”上線,扛起了頭條自研遊戲的大旗,但在動輒幾個G的大型遊戲面前,有點不值一提。
上海墨鵾原屬於三七互娛,在中國遊戲市場有著一席之地,但由於版號限制、遊戲行業增速整體下滑等因素,其主要遊戲在2018年四季度未能上線併產生收入及利潤,經營業績低於預期。頭條能不能夠通過收購的方式獲得研發能力和發行經驗,還要打上一個大大的問號。
使用者基礎差
敢於和中國最強大的網際網路公司開戰,頭條依靠的是其鉅額流量優勢。
如今,包括抖音、西瓜視訊在內的頭條系產品,已經和騰訊社交、百度資訊流一起形成三足鼎立的局面。據艾媒北極星系統資料顯示,截至2018年底,今日頭條月活躍使用者達1.65億,抖音月活躍使用者達2.30億。
擁有大流量和契合的使用者屬性,這和騰訊帝國的擴張非常相似。而步步緊逼的頭條系,又幾乎快要比肩騰訊的社交閉環生態,產品覆蓋的日活使用者也已經與騰訊高度重合。
但不容忽視的是,頭條的使用者量雖大,使用者質量卻與騰訊存在著巨大的懸殊。
在遊戲領域,最大的收入來源是那些深度付費玩家,所有爆款遊戲背後都離不開他們投入的真金白銀。對遊戲公司來說,如何讓玩家學會氪金、不斷地砸錢買“裝備”,才是最現實的問題。
不同型別的遊戲、不同群體的玩家在氪金能力方面千差萬別。例如,網易系遊戲普遍大額付費玩家較多,千元以上付費玩家佔比超過15%;而騰訊更是以“RMB玩家模式”聞名全國,據稱,其《王者榮耀》裡的趙雲面板一天就賣了1.5億。
頭條的產品矩陣規模龐大,更新迭代也成為司空見慣的事情,但產品換新速度快對培養使用者習慣並不友好,使用者忠誠度會大打折扣。並且,在以往的頭條系產品中,付費產品不佔優勢,資深遊戲使用者在此規模上產生的消費意願也自然不會很高。
除此之外,頭條相比騰訊在使用者方面還存在一個更大的短板,那就是社交。
《王者榮耀》的成功被視為騰訊基於社交優勢和遊戲優勢的完美結合,依託qq、微信等強社交平臺,騰訊將單個遊戲玩家的興趣影響到他身邊的一群人,從而將一款普通遊戲打造成一款國民遊戲。
雖然隨著抖音等產品的爆紅讓頭條系的“智慧社交”越來越成為可能,但從資料來看,抖音短視訊這類泛娛樂社交應用,依然無法撼動騰訊在即時通訊社交領域的地位。
對於騰訊遊戲來說,拉一個“小白”好友同時進行遊戲是一件極容易的事情,但在頭條平臺就不會那麼輕鬆,畢竟新使用者需要通過長時間積累才可以和老玩家朋友一起享受合作的樂趣。
在移動網際網路高速發展的今天,時間就是金錢和生命。同一款遊戲,在騰訊平臺或許已經火遍全國,在頭條平臺或許還沒走出推廣階段。
演算法不是萬能的
頭條並不具備運營大型遊戲的基因,在騰訊、網易的籠罩下,根據自身優勢採取差異化打法,才是當下最可行的策略。目前來看,聯運和自研小遊戲似乎更適合它。
我們知道,微信小遊戲基於去中心化的運營模式,遊戲團隊本身需要探索流量如何運營,大量同質化的遊戲產品,加上付費使用者的普遍採買成本過高,不少輕量級遊戲團隊的日子並不好過。
這似乎是頭條的機會。
由於頭條和抖音都是以內容機制和使用者推薦為主的平臺,基於大資料使用者畫像,根據不同使用者的喜好,頭條可以推薦不同種類的小遊戲。小遊戲產品也可以先導一波使用者,拿到早期的流量紅利。
然而,自去年9月頭條釋出了小程式以來,反響一直不溫不火。當眾人都猜想頭條將如何大肆入侵微信陣地時,頭條小遊戲悄然沒了聲響。
據全天候科技報道,目前已經上線的“頭條小遊戲”大致在120款左右,其中DAU最高的是《一筆畫完》,550萬左右,DAU最少的一款遊戲這一數字只有幾千,相較微信小遊戲的同指標資料要低不少。
頭條小遊戲平臺
有開發者表示,頭條前期為了保證遊戲質量採用了邀請制,定向邀請頭部的遊戲廠商與其合作。可是由於入口極深,使用者幾乎只能通過搜尋來找到小遊戲,早期入住的開發者並沒有享受到太多紅利。
從2015年開始,頭條就一直是遊戲行業買量的重要陣地,隨著入局者的增多,頭條買量的競爭門檻也被大大提高(據悉買量單價已經突破100元),但使用者的增量卻遠遠沒有遊戲廠商湧入的那麼多。
有買量人士向節點財經(jiedian2018)透露,如今頭條的買量市場已經被傳奇、仙俠等大戶壟斷,平臺上的使用者轉化越來越差,原本高質量的使用者被洗過幾輪之後,也已經大不如前。
遊戲陀螺曾聯合Dataeye統計了2018年1-5月遊戲行業買量大盤的情況,從資料可以明顯看出下降趨勢。
2018年1-5月遊戲行業買量大盤
調查瞭解,2018年做買量的公司,已經有30%的公司退出了買量行列。“除非碰上好產品,否則買量並不賺錢”,買量人士無奈地表示。
對頭條來講,買量的下滑絕不只是遊戲廣告收入的減少,而是關係到頭條進入遊戲宣發體系的下一步打算。因為買量下滑,頭條不僅難以維持其在遊戲行業的投放價值,更關鍵的是無法藉助買量平臺的優勢進行遊戲資源的聚攏和開發。
所以,不管是做聯運和自研小遊戲,頭條的鉅額流量都很難發出力道,頭條最引以為傲的演算法和流量,沒有帶來真正意義的優勢壁壘。
總 結
“流量優而遊戲”是網際網路行業的發展規律。在此之前,包括阿里、百度在內的頭號網際網路巨頭都曾大力佈局遊戲產業,兩家分別投入重金收購UC九遊和91無線,但現在看來結果都不盡如人意。
作為BAT中的兩極,阿里和百度不缺流量、資本和技術,但失敗的經驗也告訴它們,遊戲行業的壁壘遠比想象中要高。
與騰訊幾次正面交鋒,頭條以流量、演算法為殺手鐗,嚐到了不少甜頭。可在遊戲這塊短板上,頭條之前所具備的優勢不再明顯,要想撬起騰訊這塊遊戲大蛋糕,還面臨著好幾道高坎。“初生牛犢不怕虎”的頭條,此時遇到了一頭真正的猛虎。
值得一提的是,無論是新聞資訊還是短視訊賽道的競爭,頭條每次都能另闢蹊徑,採取差異化競爭實現超越。此次頭條能否出奇招制敵,也給我們留下了很大的期待。