Google 釋出了一臺買不到遊戲「主機」,它會替代 Xbox 和 PlayStation 嗎?
從一眾遊戲媒體猜測谷歌或將在 GDC(遊戲開發者大會)上發表「神祕硬體」來看就知道: 大家的想象力還是貧乏了。 Google 是一家雲端計算+人工智慧為先的矽谷巨頭,過重的硬體不是他們的路線。他們是來顛覆遊戲行業的,想扮演的是「Game Changer」,而不是按老規則玩老遊戲。
所以如果你還用老眼光看新平臺,你會一頭霧水:Google 到底釋出了啥?Stadia = 一個新手柄+一個雲遊戲服務?對也不對。

Stadia 是一個雲遊戲平臺,它不需要使用者購買專用主機硬體,只需要購買一個專用手柄,就可以享受到高達 4K 60fps HDR 環繞聲的遊戲體驗,也就是向主流遊戲主機水平看齊的遊戲體驗。
去年 Google 通過 Chrome 瀏覽器測試《刺客信條:奧德賽》和近來的傳聞,我們不難看出端倪: Google 終於進軍遊戲業,以雲服務的姿勢。 下面是我看完直播的一些點評和看法。
計算必將趨於無形,遊戲主機終將消失
從 Google 前 CEO 施密特首次提出的 Cloud Computing(雲端計算)概念以來已經過去十多年。這項技術已經深入到我們的生活裡。已經退休的著名科技博主、《華爾街日報》前撰稿人莫博士(Walt Mossberg)在他退休的最後一篇部落格中,寫下的是「環境計算」(Ambient Computing)的願景:
我預計最終會是這樣一個場面:科技無處不在,計算機植入所有的東西,隱沒在背景裡,甚至完全消失了,我們視而不見,只等人類去啟用。你的聲音、一個人走進房間、一點血液上的化學變化、一點體溫的變化、甚至一點情緒變化,都會啟用它們。你的家、辦公室、汽車,都佈滿了感測器和微計算機,但是你根本看不出來,你周圍的環境看起來和以前沒什麼不同。這就是「環境計算」……環境計算將我們徹底包圍,智慧化管理,高效能運算,一切都在不知不覺中完成。

你或許會說:Google 也自己出硬體呀,Pixel 手機、智慧音響、可穿戴裝置,包括這次 Stadia 手柄。換個視角,在 Google 雲端計算、環境計算的願景下,這些其實是感測器不夠智慧、算力還不夠充分的情況下, 「不得已而為之」的互動介面。
一個螢幕、一個滑鼠、一副耳機、一個音箱、一個手柄,最關鍵的作用,是識別人類發出的指令,這個指令可能是物理按鍵,也可能是語音指令,起到的作用是輸入,只要能和雲端的資料中心做互動就好了。這方面,迭代最快、讓大家感知最深的應該就是「流媒體服務」。如今聽音樂、看視訊的方式,已經和20年前徹底不同。在 Netflix 等視訊網站上看片,而不是買碟、租碟,已經成了一種日常。這是雲端計算最讓人可感知的勝利。
Google 在這場 GDC 釋出會上,清晰、強烈地傳達了這一願景在遊戲行業的舉一反三: Data Center is Your Game Console(資料中心就是你的遊戲主機) 。
說起來好笑,Google 這些年的公司使命是「AI First」(人工智慧為先);而微軟前幾年是「云為先」。率先進入遊戲產業,且深耕十多年的微軟,如今在雲遊戲服務上,倒是被 Google 搶在了前面。
這就是第一個結論:Google Stadia 這套雲遊戲服務,從技術方向和人類計算髮展的未來回看,是沒有任何問題的。雲端計算本該如此。 計算的未來也一定是無形的——不論我們多不願意,多麼不捨得放棄我們擁有的各種硬體裝置。 微軟完全瞭解這件事的內涵,也具備旗鼓相當的技術。只是沒想到 Google 成了把時鐘調快的那個人。

但這不意味著 Google Stadia 完美無缺——實際上它問題多多
第一個讓人意識到可穿戴裝置的無窮魅力和潛力的,是 Google Glass —— 第一個失敗的可穿戴裝置,也同樣是 Google Glass。這是創新者的代價——「搶先」和「完美」你只能要一個。
具體到 Google Stadia 採用的是中心化的方式。也就是說,所有的遊戲體驗完全儲存在 7500 個 Google 的雲伺服器節點上。而這些節點,是由 Google 自己研發的「雲遊戲伺服器」構成的,這些伺服器採用了 Google 向 AMD 定製的 GPU, 效能優於市面上主流的兩大遊戲主機 Xbox One X 和 PS4 Pro。 繼微軟拿浮點運算能力開玩笑,表示 6>4 之後,Google 這次再次表現出了「我數學比你好」的自信:10=6+4

可惜玩家是買不到這臺「看不見」的主機的。他們躺在資料中心機房裡。Google 倒是在面向遊戲開發者,介紹開發平臺時,展現了 Stadia 主機的兩種形態:刀鋒伺服器(下圖中間橙色機型)和傳統的「開發機」(下圖最右白色主機)

問題隨之而來——
首先,這對於「傳統玩家」就有了認知上的挑戰。
如今絕大多數人熟悉的還是擁有自己的裝置。哪怕是手遊玩家,也是在「自己的手機」上玩遊戲。不論是 iPhone 還是某款「遊戲手機」。
而 Stadia 開啟的,是「無主機、無裝置」時代。玩家只需要一個手柄。(我不確定釋出會上是否明確,玩家不需要專用手柄,只要滑鼠鍵盤是否一樣可以玩 Stadia)玩家對一個遊戲平臺的擁有感,大大削弱了。過去的玩家可以晒盤、晒手柄,晒他們的遊戲收藏。而未來,一個「資深 Stadia 玩家」能晒什麼呢?大概是 YouTube 上的遊戲錄影?從感性上來說,玩家的「擁有感」被進一步削弱,對 Stadia 平臺、品牌的忠誠度,可能會隨著裝置的無形也變得較為寡淡。
其次,隱私與安全。
玩家所有的資料,不論是遊戲本身,還是遊戲存檔或遊戲截圖、錄影——全部都儲存在 Google 的資料中心裡。這個問題也是老生常談,Google 相簿應用曾經在 Pixel 手機上推出過「無上限雲相簿」服務,之後就被輿論攻擊:這是對使用者隱私的侵犯和竊取。蘋果也針鋒相對的指出:除非使用者主動開啟 iCloud 相簿,否則 iPhone 所有的相片都只會儲存在本地。哪怕是人工智慧為使用者整理的「相片記憶」也完全是在本地完成的,不存在任何洩漏使用者隱私的風險。儘管遊戲沒有私人照片那麼敏感,但玩家是否原意把所有的遊戲時光都記錄在 Google 和 YouTube 上,這就取決於你有多在乎自己的隱私和數字安全了。
Google 在釋出會上還強調了其「一切都在雲端」的好處:多人聯機更直接、體驗更好,而且因為資料都在雲端,完全杜絕了「外掛」作弊隱患。稍有電腦保安知識的人應該明白:沒有絕對的安全。 資料只要在網際網路上傳輸,只要伺服器和外網聯通,就存在被攻擊、截獲、黑客破解的可能。 唯一要問的,只是犯罪成本和收益的問題。

第三,是所有「雲服務」的死穴:網不好,怎麼辦
不用說,要在沒有本地硬體的情況下,純靠網路傳輸實現 4K 60fps HDR 體驗, Google Stadia 拼的是網速。 所以號稱 2019 年即將上線的 Stadia(沒有說明具體時間)只在美國、加拿大、英國和歐洲主要國家開啟服務。 世界上其他地方,還要再等等。即便在釋出會的演示中,在用手柄控制在平板電腦上執行的 Stadia 版《刺客信條:奧德賽》時,也出現了非常嚴重的操作延時。
想真正實現 Stadia 的「不分端的跨屏無縫遊戲體驗」,網路環境至關重要。如果說家庭、工作環境千兆光纖還能保證,那移動端若沒有 5G 的普及,雲遊戲服務想真正帶來玩家可感知的體驗革命,還是為時過早。

第四,高度繫結 YouTube:奇怪的入口與發行模式
整個釋出會最讓我吃驚的,是 Google 竟然沒有為 Stadia 設計統一的中心化的商店入口 ,而不是其他任何。目前掌握的資訊來看, Stadia 嚴重依賴 YouTube 作為流量入口 和出口。大家當然都會覺得:哇,在 YouTube 上看遊戲主播玩的好,點選視訊最後的「PLAY NOW」按鈕就可以無需下載自己立刻玩非常酷;甚至更酷的,主播在玩的時候,可以立刻排隊,和主播聯機(上圖)。然而,如果玩家主動想找遊戲玩兩把呢? 釋出會上,只展示了社交入口。
作為一個「無形的主機」,我驚訝於 Google 準備在流量和營銷方式上也走一條此前主機遊戲從未走過的路線。Stadia 如果真的沒有中心化的商店頁面、訪問遊戲也是「去中心化」的、純社交化的,這無疑是一個災難。 因為如論如何革命,它還是要遵守一切既有遊戲行業的行規,比如內容分級、家長控制、玩家可以隨時讀取存檔,接著去玩。 社交入口一時新鮮,然而我們都知道,真正支撐起遊戲行業的絕不是看視訊通關的「雲玩家」。即便給了他們一個「PLAY NOW」的按鈕,他們也多半不會深入,只是3分鐘熱度罷了。
所以對這種社交入口的過度強調,讓我擔心: Stadia 與其說是 Google 的遊戲平臺,不如說是「可以玩的 YouTube 遊戲頻道」。 「The internet becomes your store」弄不好就會成為 Stadia 的第一個致命傷。

不,不要挑戰玩家的習慣。你要把一切弄簡單,而不是消滅一個不方便,又製造十個新麻煩。
第五,遊戲內容陣容不明,開發環境不明
毫無疑問,整場釋出會直播中掌聲最少的部分就是遊戲演示環節。Ubisoft 老大雖然到場支援,但並沒有上臺演示。idSoft 演示了一個 DOOM Eternal(「永恆」這個名字快被暴雪弄髒玩壞了),然而也並沒有實際遊戲演示。之後幾個獨立遊戲和小品都乏善可陳。
Google 當然也意識到了內容陣容問題,成立了第一方遊戲工作室,請來了 Jade 姐姐作為掌門人。然而在微軟豪擲重金收購工作室的時代,Google 的第一方遊戲工作室的難度顯然比前者更大。釋出會也沒有做任何第一方遊戲演示,Jade 更像是登臺表態+say hello,不到3分鐘就匆匆下臺了。
第三方遊戲到底有多少會上 Stadia 平臺?畢竟從開發角度來說,這就是多出一個新平臺,它不是 Android、不是 PC、不是 Xbox、不是 PlayStation,而是一個有全新手柄互動和開發環境的新平臺。 Google 在釋出會上演示的所有前所未有的新特性,都需要開發者一行行程式碼去實現。 Google 的 SDK 有多友好、對開發者的扶植力度、分成有多大,這都是釋出會懸而未決的問題。
比如仰賴 Google Assistant 深度學習的「立刻為我找到視訊攻略,教我這段怎麼打」其實需要大量投喂學習。 否則,這一幕永遠只是釋出會上的技術演示,而不會變成一種新的日常。

第六,也是最要命的:收費模式和商業前景
如上所述,從釋出會與 YouTube 如此緊密捆綁來看,大概率還是在玩家點選游完之後,再開始付費。可能有多種計費模式,如按次數、時常或包月形式。然而在微軟大力推行 Xbox Game Pass 服務,仍尚未完全形成主流的時候,這種激進的「Game As A Service」能否讓使用者接受,還有待觀察。
而遊戲行業作為一個多變利基市場商業模式, 即便取消了硬體,Google 還是要像微軟、索尼、任天堂一樣,一邊討好內容端的開發者,一邊吸引流量端的玩家群體——這個遊戲規則,沒有絲毫改變。 而 YouTube 即便和 Stadia 捆綁再緊,也不可能對現有的 XBOX、PlayStation 等遊戲內容有任何的限流和傾斜。

結語:一起見證改變
從商業模式來說,Google 此次釋出 Stadia 雲遊戲平臺,的的確確已經成了市場上「御三家」之外的「第四者」,以雲遊戲的方式,跳入了「遊戲主機大戰」的歷史洪流——儘管,這是一臺「無形的主機」。
Google Stadia 作為一種全新的遊戲體驗,不僅給玩家帶來了全新的遊戲方式,也為開發者帶來了全新的可能性,為行業帶來了全新的營銷手法和流量模式。
從競爭格局上看,微軟完全具備雲遊戲、雲端計算的技術實力和商業能力,傳聞的「xCloud」、無光碟機版 Xbox 也好、邁向更廣闊平臺的 Xbox Live 也好, 微軟與其說是 Google Stadia 的競爭者,不如說是攜手開創雲遊戲格局、做大蛋糕的矽谷好兄弟。
而索尼和任天堂這兩家日系基因的企業,在雲遊戲的技術實力和商業佈局上就要緩慢許多。相對而言,百年任天堂經歷過數次技術革命,仍然是「以不變應萬變」,我個人比較不擔心他們對樂趣本源的深刻認知,以及超強的 IP 慣性。索尼對於「互動娛樂」的認知和服務模式,其實從 PlayStation 初代以來就未曾有實質性的改變,雲遊戲的挑戰對於索尼來說,衝擊是最大的。
但我不認為業界在接下來的幾年裡,會發生突變。目前過度仰賴高頻寬,和上文所提及的一系列新模式帶來的新問題,還需要時間去解決。 Google Stadia 發令槍響,但讓整個遊戲行業格局發生變化、讓我們每一個普通玩家感知到這種變化,還要讓子彈多飛一會兒。
泡沫沒有破滅之前不叫泡沫;革命沒有人流血沒命之前也不能叫革命。
無論 Stadia 本身成敗,這都讓我們看到了電子遊戲的未來,乃至「無形的計算」的未來。我們離「腦後插管」無論如何還是更近了一步。
Google Assistant, Press the Start.
