Android實現網頁動態背景“五彩蛛網”
前言
《都挺好》迎來了大結局,相信看哭了很多人。在大結局中,所有之前讓人氣的牙癢癢的人設,比如 “你們太讓我失望” 的蘇明哲,還有媽寶男蘇明成,包括一天不作就難受的蘇大強,最終都成功洗白。一家人最終化解恩怨,和和氣氣的過日子。還有誰也喜歡《都挺好》這部劇嗎?
在劇中,蘇明哲同我們一樣也是一名程式設計師,一味地遷就老爹,搞得最後差點與老婆離婚,看來程式設計師不能一根筋啊。轉變下思維來看看網頁版動態背景「五彩蛛網」是怎麼實現的?
先來看看效果圖:

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初步分析
在效果圖中,可以看到許多「小點」在螢幕中勻速運動並與「鄰近的點」相連,每條連線的顏色隨機,「小點」觸碰到螢幕邊緣則回彈;還有一個效果就是,手指在螢幕中移動、拖拽,與手指觸控點連線的點向觸摸點靠攏。何為「鄰近的點」,與某點的距離小於特定的閾值的點稱為「鄰近的點」。
提到運動,「運動」在物理學中指物體在空間中的相對位置隨著時間而變化。
那麼大家還記得「位移」與「速度」公式嗎?
位移 = 初位移 + 速度 * 時間 速度 = 初速度 + 加速度
時間、位移、速度、加速度構成了現代科學的運動體系。我們使用 view 來模擬物體的運動。
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時間:在 view 的 onDraw 方法中呼叫 invalidate 方法,達到無限重新整理來模擬時間流,每次重新整理間隔,記為:1U
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位移:物體在螢幕中的畫素位置,每個畫素距離為:1px
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速度:預設設定一個值,單位(px / U)
-
加速度:預設設定一個值,單位(px / U^2)
模擬「蛛網點」物體類:
public class SpiderPoint extends Point { // x 方向加速度 public int aX; // y 方向加速度 public int aY; // 小球顏色 public int color; // 小球半徑 public int r; // x 軸方向速度 public float vX; // y 軸方向速度 public float vY; // 點 public float x; public float y; public SpiderPoint(int x, int y) { super(x, y); } }
蛛網點勻速直線運動
搭建測試 View,初始位置 (0,0) ,x 方向速度 10、y 方向速度 0 的蛛網點:
public class MoveView extends View { // 畫筆 private Paint mPointPaint; // 蛛網點物件(類似小球) private SpiderPoint mSpiderPoint; // 座標系 private Point mCoordinate; // 蛛網點 預設小球半徑 private int pointRadius = 20; // 預設顏色 private int pointColor = Color.RED; // 預設x方向速度 private float pointVX = 10; // 預設y方向速度 private float pointVY = 0; // 預設 小球加速度 private int pointAX = 0; private int pointAY = 0; // 是否開始運動 private boolean startMove = false; public MoveView(Context context) { this(context, null); } public MoveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public MoveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); initData(); initPaint(); } private void initData() { mCoordinate = new Point(500, 500); mSpiderPoint = new SpiderPoint(); mSpiderPoint.color = pointColor; mSpiderPoint.vX = pointVX; mSpiderPoint.vY = pointVY; mSpiderPoint.aX = pointAX; mSpiderPoint.aY = pointAY; mSpiderPoint.r = pointRadius; } // 初始化畫筆 private void initPaint() { mPointPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mPointPaint.setColor(pointColor); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); canvas.save(); canvas.translate(mCoordinate.x, mCoordinate.y); drawSpiderPoint(canvas, mSpiderPoint); canvas.restore(); // 重新整理檢視 再次呼叫onDraw方法模擬時間流 if (startMove) { updateBall(); invalidate(); } } /** * 繪製蛛網點 * * @param canvas * @param spiderPoint */ private void drawSpiderPoint(Canvas canvas, SpiderPoint spiderPoint) { mPointPaint.setColor(spiderPoint.color); canvas.drawCircle(spiderPoint.x, spiderPoint.y, spiderPoint.r, mPointPaint); } /** * 更新小球 */ private void updateBall() { //TODO --運動資料都由此函式變換 } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 開啟時間流 startMove = true; invalidate(); break; case MotionEvent.ACTION_UP: // 暫停時間流 startMove = false; invalidate(); break; } return true; } }
1、水平執行運動:

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位移 = 初位移 + 速度 * 時間
,這裡的時間為 1U,更新小球位置的相關程式碼如下:
/** * 更新小球 */ private void updateBall() { //TODO --運動資料都由此函式變換 mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX; }
2、回彈效果
回彈,速度取反,x 軸方向大於 400 則回彈:

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3、無限回彈,回彈變色

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相關程式碼如下:
/** * 更新小球 */ private void updateBall() { //TODO --運動資料都由此函式變換 mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX; if (mSpiderPoint.x > 400) { // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX; } if (mSpiderPoint.x < -400) { mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX; // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); } }
randomRGB
方法的程式碼如下:
/** * @return 獲取到隨機顏色值 */ private int randomRGB() { Random random = new Random(); return Color.rgb(random.nextInt(255), random.nextInt(255), random.nextInt(255)); }
3、箱式彈跳
小球在 y 軸方向的平移與 x 軸方向的平移一致,這裡不再講解,看一下 x ,y 軸同時具有初速度,即速度斜向的情況。

圖源網路,侵權必刪
改變 y 軸方向初速度:
// 預設y方向速度 private float pointVY = 6;
在 updateBall 方法中增加對 y 方向的修改:
/** * 更新小球 */ private void updateBall() { //TODO --運動資料都由此函式變換 mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX; mSpiderPoint.y += mSpiderPoint.vY; if (mSpiderPoint.x > 400) { // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX; } if (mSpiderPoint.x < -400) { mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX; // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); } if (mSpiderPoint.y > 400) { // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); mSpiderPoint.vY = -mSpiderPoint.vY; } if (mSpiderPoint.y < -400) { mSpiderPoint.vY = -mSpiderPoint.vY; // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); } }
效果如下圖:

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蛛網「小點」並沒有涉及到變速運動,有關變速運動可以連結以下地址進行查閱:
構思程式碼
通過觀察網頁「蛛網」動態效果,可以細分為以下幾點:
-
繪製一定數量的小球(蛛網點)
-
小球斜向運動(具有 x,y 軸方向速度),越界回彈
-
遍歷所有小球,若小球 A 與其他小球的距離小於一定值,則兩小球連線,反之則不連線
-
若小球 A 先與小球 B 連線,為了提高效能,防止過度繪製,小球 B 不再與小球 A 連線
-
在手指觸控點繪製小球,同連線規則一致,連線其他小球,若手指移動,連線的所有小球向觸摸點靠攏
接下來,具體看看程式碼該怎麼寫。
編寫程式碼
起名字
取名是一門學問,好的名字能夠讓你記憶猶新,那就叫 SpiderWebView (蛛網控制元件)。
建立SpiderWebView
先是成員變數:
// 控制元件寬高 private int mWidth; private int mHeight; // 畫筆 private Paint mPointPaint; private Paint mLinePaint; private Paint mTouchPaint; // 觸控點座標 private float mTouchX = -1; private float mTouchY = -1; // 資料來源 private List<SpiderPoint> mSpiderPointList; // 相關引數配置 private SpiderConfig mConfig; // 隨機數 private Random mRandom; // 手勢幫助類 用於處理滾動與拖拽 private GestureDetector mGestureDetector;
然後是建構函式:
// view 的預設建構函式 引數不做講解 public SpiderWebView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); // setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE, null); mSpiderPointList = new ArrayList<>(); mConfig = new SpiderConfig(); mRandom = new Random(); mGestureDetector = new GestureDetector(context, mSimpleOnGestureListener); // 畫筆初始化 initPaint(); }
接著按著「構思程式碼」中的效果逐一實現。
繪製一定數量的小球
指定數量為 50,每個小球的位置、顏色隨機,並且具有不同的加速度。相關程式碼如下:
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mWidth = w; mHeight = h; }
先獲取控制元件到控制元件的寬高。然後初始化小球集合:
/** * 初始化小點 */ private void initPoint() { for (int i = 0; i < mConfig.pointNum; i++) { int width = (int) (mRandom.nextFloat() * mWidth); int height = (int) (mRandom.nextFloat() * mHeight); SpiderPoint point = new SpiderPoint(width, height); int aX = 0; int aY = 0; // 獲取加速度 while (aX == 0) { aX = (int) ((mRandom.nextFloat() - 0.5F) * mConfig.pointAcceleration); } while (aY == 0) { aY = (int) ((mRandom.nextFloat() - 0.5F) * mConfig.pointAcceleration); } point.aX = aX; point.aY = aY; // 顏色隨機 point.color = randomRGB(); mSpiderPointList.add(point); } }
mConfig
表示配置引數,具體有以下成員變數:
public class SpiderConfig { // 小點半徑 1 public int pointRadius = DEFAULT_POINT_RADIUS; // 小點之間連線的粗細(寬度) 2 public int lineWidth = DEFAULT_LINE_WIDTH; // 小點之間連線的透明度 150 public int lineAlpha = DEFAULT_LINE_ALPHA; // 小點數量 50 public int pointNum = DEFAULT_POINT_NUMBER; // 小點加速度 7 public int pointAcceleration = DEFAULT_POINT_ACCELERATION; // 小點之間最長直線距離 280 public int maxDistance = DEFAULT_MAX_DISTANCE; // 觸控點半徑 1 public int touchPointRadius = DEFAULT_TOUCH_POINT_RADIUS; // 引力大小 50 public int gravitation_strength = DEFAULT_GRAVITATION_STRENGTH; }
獲取到小球集合,最後繪製小球:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 繪製小球 mPointPaint.setColor(spiderPoint.color); canvas.drawCircle(spiderPoint.x, spiderPoint.y, mConfig.pointRadius, mPointPaint); }
效果圖如下:

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小球斜向運動,越界回彈
根據位移與速度公式 位移 = 初位移 + 速度 * 時間
, 速度 = 初速度 + 加速度
,由於初速度為 0 ,時間為 1U,得到 位移 = 初位移 + 加速度
:
spiderPoint.x += spiderPoint.aX; spiderPoint.y += spiderPoint.aY;
判定越界,原理在上文中已經提到:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) { spiderPoint.x += spiderPoint.aX; spiderPoint.y += spiderPoint.aY; // 越界反彈 if (spiderPoint.x <= mConfig.pointRadius) { spiderPoint.x = mConfig.pointRadius; spiderPoint.aX = -spiderPoint.aX; } else if (spiderPoint.x >= (mWidth - mConfig.pointRadius)) { spiderPoint.x = (mWidth - mConfig.pointRadius); spiderPoint.aX = -spiderPoint.aX; } if (spiderPoint.y <= mConfig.pointRadius) { spiderPoint.y = mConfig.pointRadius; spiderPoint.aY = -spiderPoint.aY; } else if (spiderPoint.y >= (mHeight - mConfig.pointRadius)) { spiderPoint.y = (mHeight - mConfig.pointRadius); spiderPoint.aY = -spiderPoint.aY; } } }
效果圖如下:

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兩球連線
迴圈遍歷所有小球,若小球 A 與其他小球的距離小於一定值,則兩小球連線,反之則不連線。雙層遍歷會導致一個問題,如果小球數量過多,雙層遍歷效率極低,從而引起介面卡頓,目前並沒有找到更好的演算法來解決這個問題,為了防止卡頓,對小球的數量有所控制,不能超過 150 個。
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) { // 繪製連線 for (int i = 0; i < mSpiderPointList.size(); i++) { SpiderPoint point = mSpiderPointList.get(i); // 判定當前點與其他點之間的距離 if (spiderPoint != point) { int distance = disPos2d(point.x, point.y, spiderPoint.x, spiderPoint.y); if (distance < mConfig.maxDistance) { // 繪製小點間的連線 int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha); mLinePaint.setColor(point.color); mLinePaint.setAlpha(alpha); canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, point.x, point.y, mLinePaint); } } } } invalidate(); }
disPos2d
方法用於計算兩點之間的距離:
/** * 兩點間距離函式 */ public static int disPos2d(float x1, float y1, float x2, float y2) { return (int) Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)); }
如果兩小球的距離在 maxDistance
範圍內,距離越近透明度越小:
int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha);
一起來看看兩球連線的效果:

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防止過度繪製
由於雙層遍歷,若小球 A 先與小球 B 連線,為了提高效能,防止過度繪製,小球 B 不再與小球 A 連線。最開始的想法是記錄小球 A 與其他小球的連線狀態,當其他小球與小球 A 連線時,根據狀態判定是否連線,如果小球 A 先與許多小球連線,必然會在小球 A 物件內部維護一個集合,用於儲存小球 A 已經與哪些小球連線,這樣效率並不高,反而把簡單的問題變複雜了。最後用了一個取巧的辦法:記錄第一次迴圈的索引值,第二次迴圈從當前的索引值開始,這樣就避免了兩小球之間的多次連線。相關程式碼如下:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); int index = 0; for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) { // 繪製連線 for (int i = index; i < mSpiderPointList.size(); i++) { SpiderPoint point = mSpiderPointList.get(i); // 判定當前點與其他點之間的距離 if (spiderPoint != point) { int distance = disPos2d(point.x, point.y, spiderPoint.x, spiderPoint.y); if (distance < mConfig.maxDistance) { // 繪製小點間的連線 int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha); mLinePaint.setColor(point.color); mLinePaint.setAlpha(alpha); canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, point.x, point.y, mLinePaint); } } } index++; } invalidate(); }
手勢處理
還記得嗎?在文章 第一站小紅書圖片裁剪控制元件,深度解析大廠炫酷控制元件 已經講解了手勢的處理流程。在網頁版中觸控點(滑鼠按下點)跟隨滑鼠移動而移動,在手機螢幕中「觸控點」(手指按下點)跟隨手指移動而移動,從而需要重寫手勢類的 onScroll
方法:
@Override public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) { // 單根手指操作 if (e1.getPointerCount() == e2.getPointerCount() && e1.getPointerCount() == 1) { mTouchX = e2.getX(); mTouchY = e2.getY(); return true; } return super.onScroll(e1, e2, distanceX, distanceY); }
onFling
方法與 onScroll
方法處理方式一致,實時獲取到「觸控點」位置。獲取到了位置,繪製觸控點:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 繪製觸控點 if (mTouchY != -1 && mTouchX != -1) { canvas.drawPoint(mTouchX, mTouchY, mTouchPaint); } }
若「觸控點」與其他小球的距離小於一定值,則兩小球連線,反之則不連線:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 繪製觸控點與其他點的連線 if (mTouchX != -1 && mTouchY != -1) { int offsetX = (int) (mTouchX - spiderPoint.x); int offsetY = (int) (mTouchY - spiderPoint.y); int distance = (int) Math.sqrt(offsetX * offsetX + offsetY * offsetY); if (distance < mConfig.maxDistance) { int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha); mLinePaint.setColor(spiderPoint.color); mLinePaint.setAlpha(alpha); canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, mTouchX, mTouchY, mLinePaint); } } }
同時還具有與「觸控點」連線的所有小球向「觸控點」靠攏的效果,可採用「位移相對減少」的方案來實現靠攏的效果,相關程式碼如下:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 繪製觸控點與其他點的連線 if (mTouchX != -1 && mTouchY != -1) { ....... // 省略相關程式碼 if (distance < mConfig.maxDistance) { if (distance >= (mConfig.maxDistance - mConfig.gravitation_strength)) { // x 軸方向位移減少 if (spiderPoint.x > mTouchX) { spiderPoint.x -= 0.03F * -offsetX; } else { spiderPoint.x += 0.03F * offsetX; } // y 軸方向位移減少 if (spiderPoint.y > mTouchY) { spiderPoint.y -= 0.03F * -offsetY; } else { spiderPoint.y += 0.03F * offsetY; } } ....... // 省略相關程式碼
看看效果圖:

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「五彩蛛網」控制元件差不多就講到這裡,有什麼疑問,請留言討論?
結束語
熬夜寫的文章,有道不明的,還請多多包涵。同時也希望各位小夥伴都能過得都挺好。
原始碼如下:
https://github.com/HpWens/MeiWidgetView
https://github.com/HpWens/SpiderWebView
希望有志之士能夠與我一起維護「控制元件人生」公眾號。

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