【學步者日記】實現破碎效果 Fracturing & Destruction 外掛使用
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示例工程連結:https://pan.baidu.com/s/1IhDjeoYXMkZhUsCk66Sl0g 密碼:e9zr
參考 :ofollow,noindex" target="_blank"> https://blog.csdn.net/yongh701/article/details/72457945?locationNum=14&fps=1
使用Fracturing&Destruction
1. 下載《Fracturing & Destruction》外掛 : http://download.csdn.net/detail/yongh701/9845202
2. 建立一個物體Cube,作為破碎物體的源物體。
3. 建立一個破碎物體
4. 設定這個破碎物體的各項屬性
5. 當有重物撞擊它時,它會破碎。效果如下:
6. 如果用程式碼來引爆爆炸,可以用 FracturedObject 的 Explode函式。
7. 一些注意事項:
--1. 不要給破碎物體加Rigidbody、Collider
--2. 源物體最好SetActive(false)
--3. 破碎物體無法用作Prefab,所以應該將之保留在場景中,並以克隆模式去例項化(克隆)它。
--4. 由於破碎物體的碰撞體是多塊碎塊的Mesh碰撞體的集合,所以未破碎時候的破碎物體表面其實是不平整的,可能會引起物理表現不好,如果在破碎前需要用平整的碰撞體,就要加一個Container,附上一個規則的Collider(C),當破碎以後將C關閉。如果希望碰撞體在某一情況下保持不破碎的狀態,那麼就保持startstatic且用上述外包裝Collider的方法來實現。當需要破碎時,外包裝Collider就關閉掉,並且引爆。還有一點Tip,如果破碎物體的碰撞體(F)和外包裝的碰撞體(C)的Layer都是Default的話,啟用物理(Rigidbody的動力學關閉)時,這兩種碰撞體(F和C)將會產生內力,行為異常,所以應該讓F和C的layer設定為不一樣的層次且不碰撞。