Dapp 的競爭對手是 App
開啟任何一個 DApp,你會發現它玩起來一點也不方便,而且上面充斥著一幫賭徒、騙子、投機者。
這個比 App 多了一個「D」(Decentralized)的 DApp,建立在去中心化的區塊鏈網路上,並結合智慧合約執行,成為區塊鏈世界的服務提供形式。DAPP 之於區塊鏈,就像 APP 之於 IOS 和 Android。
和比特幣的起源一樣,DAPP 的出現源於人們對中心化世界的焦慮和對抗。今天無論是金融行業,還是網際網路行業,中心化的寡頭化的趨勢幾乎不可逆轉。即使是王欣、張一鳴、羅永浩三個人的社交產品綁一塊,都撼不動一個微信。騰訊和網易這兩家公司,在中國遊戲市場的佔有率已在八成以上。天貓商城的一個微小排名演算法的改變,就能決定無數中小商家的生死——這是網際網路繁榮帶來的副作用,它加劇了中心化與不平等。
30 年前,早期網際網路天才們將「自由」、「開放」、「平等」、「分享」寫死在了網際網路的基礎協議中。網際網路也曾一度被視為將權力平等賦予人民的平臺,一種開放的、去中心化的、民主的技術。30 年後,我們早已在國家監管、數字隱私、封閉網路、寡頭壟斷等這些不斷惡化的問題中淪陷。
區塊鏈技術的出現,讓人們看到突破的可能。人們希望比特幣及背後的區塊鏈技術,能夠改變經濟的執行方式,希望 DAPP 能夠顛覆那些網際網路應用巨頭。曾在 2015 年盛讚區塊鏈的《經濟學人》,在 2018 年又開始批評區塊鏈泡沫,認為加密幣市場不是由貪婪控制,就是由恐懼支配;加密幣不過是一個過於複雜,不值得信賴的賭場。
就在區塊鏈走過了十年依然被主流經濟界懷疑時,區塊鏈行業為數不多的商業落地應用——DAPP 登上了歷史舞臺,儘管它也像加密幣一樣充滿了炒作和泡沫。但我們仍相信,DAPP 就是未來,是迴歸網際網路應用本來意義的方式,也是目前區塊鏈行業迴歸商業本質的落地應用。
異軍突起還是虛假繁榮?
在過去一年,DAPP 市場的總交易額達到 336 億人民幣,80% 是來在於下半年熊市期間 EOS 和 TRON 的爆發。DAPP 使用者則接近 150 萬,其中以太坊鏈上使用者達到 80 萬人。
DAPP 異軍突起,2018 年也被稱為 DAPP 元年。但和現有的網際網路應用巨鯨比起來,DAPP 可能連蝦米都算不上。僅《王者榮耀》一款遊戲,2018 年在蘋果 App Store 和 Google Play 合計流水就超過 130 億元,最高月活超過 2 億人。
可就是這麼一點小小的成績,依然有很大水分。我們常見的 DAPP 資料統計指標有,活躍使用者、交易筆數、交易額等。目前 DAPP Review、DAPP Radar、DAPP Total 這三家資料平臺的統計方式大抵相同。
活躍使用者是指,統計時間內 DApp 所有智慧合約的所有交易中傳送者地址的去重累加;交易筆數,是指所有智慧合約的成功交易數量;交易額,是指所有智慧合約的成功交易代幣累加。可以非常肯定的說,目前整個 DAPP 行業這個三個資料的水分都非常大。
其實和我們統計遊戲 APP 的玩家一樣,如果你有兩個小號,也算兩個活躍使用者。所以使用者如果使用多個錢包地址玩 DAPP,自然都會被納入活躍使用者統計裡面。而這個交易筆數和交易額,也是浮雲,不可信。尤其是以交易挖礦為主的 DAPP,資料都是挖礦催生的虛假繁榮。
根據根據 DAPP Total 顯示,目前 EOS 的 DAPP 總體日活大概是在 4 萬左右,波場的 DAPP 日活大概是 2 萬左右,以太坊則是 1 萬左右。這是在不考慮 DAU 刷量的情況下,如果去掉刷量,真實資料只少不多。
根據 DAPP Total1 月 22 日更新資料整理。
這些資料水分反映了目前 DAPP 行業的虛假繁榮,但要改變它,其實是一個無解的問題。從技術上來講,DAPP 本身具有區塊鏈公開、公平的特點,依然治不了礦工和羊毛黨橫行的問題。可以說只要不是實名制,一切都防不住。
DAPP 實名制也有很多問題。首先是成本問題,實名制必然增加 DAPP 使用者獲取成本,參考國內互金行業目前一個實名使用者獲取的直接成本大多在 200 元以上,有效使用者的轉化成本甚至高達 800 元,DAPP 實名獲客成本應該不會比互金低。
其次是使用者轉化問題。騰訊遊戲搞的未成年人防沉迷機制,喊了這麼年都未見真正落地,就是因為一旦強制實名,未成年使用者分分鐘跑到競爭對手那裡去了,這些小孩子的錢就賺不到了。DAPP 也是如此,一旦強制實名,使用者就會跑到其它競品那裡去,國內 DAPP 都實名,使用者就跑國外 DAPP 上面去。
所以要擠掉 DAPP 的水分,弄明白為什麼 DAPP 使用者越來越少,我們還要回到 DAPP 本身去尋找答案。
DAPP 沒有永動機
要說 DAPP 自身存在的問題實在太多了,比如基礎公鏈不成熟、內容無趣單一、使用者門檻高、礦工橫行、黑客事件層出不窮等。這其中有些原因是目前的技術所限,比如公鏈技術問題、使用者門檻問題、黑客問題,但這類問題會隨著技術的發展逐步得到解決,需要耐心和時間。
另外一些原因則在於 DAPP 商業模式有問題。目前絕大多數 DAPP 的商業執行模式無外乎溢價模式、挖礦模式、分紅模式,這正是導致 DAPP 內容無趣單一,礦工橫行的根本原因,也是未來最有可能是殺死整個 DAPP 行業的凶手。
先說 2017 年底開啟 DAPP 潘多拉魔盒的 Cryptokitties,就是典型的「溢價模式」。比如說玩家 A 以 1ETH 買入一個虛擬資產後,玩家 B 隨時可以從 A 手中買走但必須花更多的錢,比如 1.5ETH,下一個玩家則需要花更多的錢才能買入,比如 2.25ETH。這種商業模式幾乎沒有長期持有價值,因為標的資產即使再稀缺,一旦沒人接盤,就是一堆數字和空氣。
開啟 DAPP 潘多拉魔盒的 Cryptokitties 遊戲海報。
後來出現的大部分 DAPP 遊戲基本就是沿襲了這個思路。圍繞虛擬資產做溢價模式的買賣,交易標的從國家到城市,從顏色到 emoji 表情,從名人到豪車,從畫素到動物...... 只要腦洞大,什麼都能上鍊,現在基本被玩家玩到吐了。
再說 FCoin 掀起的「挖礦模式」,這個曇花一現的中心化交易所,給 DAPP 行業開了一個非常壞的頭。所謂「交易即挖礦」,就是使用者在平臺上交易付出的手續費,平臺將全額以等價的代幣返還給投資者。這種交易挖礦模式不僅導致了羊毛黨與礦工橫行,而且設計得比資金盤還巧妙,一旦返還的代幣跌破交易成本又沒有新使用者接盤,就會迅速崩盤。
之後「挖礦模式」不僅被交易所行業玩壞,也迅速感染了整個 DAPP 行業,遊戲即挖礦、創作即挖礦、聊天即挖礦、看廣告即挖礦、走路即挖礦,輸錢即挖礦...... 可以毫不誇張地說,只要是有「挖礦模式」的 DAPP,其資料肯定多半是由羊毛黨和礦工貢獻的。
最後說的這個「分紅模式」,其實就是我們日常所見的營銷方法。「分紅模式」在 DAPP 行業流行則是由一款叫 Fomo3D 的遊戲引爆的。Fomo3D 開創的持幣分紅模式,集賭博、拍賣、資金盤、遊戲、溢價等玩法於一體,可以說是區塊鏈「分紅模式」的集大成者,之後各種 DAPP 博彩遊戲,基本都是以 Fomo3D 為原型做模仿和改進。
那為什麼說,這些商業模式是最有可能是殺死整個 DAPP 行業的凶手?因為其設計理念本質是一個放在智慧合約上的去中心化永動機,和資金盤是一個商業本質和邏輯,沒有後面接盤的使用者持續進入,就根本無法落地和長期維持。這一點從目前 DAPP 遍地開花,但真正成長起來獲得廣泛使用者的幾乎沒有,也可以看出來。
迴歸 DAPP 的商業本質
DAPP 需要解決的問題太多了。從中短期來看,技術上的問題都有可能會先得到突破,比如提高基礎公鏈效能、降低使用者門檻高、減少黑客事件。
但要解決商業模式上的問題,仍是一個長期的過程。這需要 DAPP 迴歸區塊鏈的商業本質,提高商業協作效率或者降低協作成本;迴歸網際網路應用的本來意義,解決使用者實際需求;迴歸使用者的真正需求,從使用者的喜好出發,讓他們用得爽。而不是通過溢價、挖礦、分紅等方式創造偽需求,割一波韭菜再換槍打鳥。
以 DAPP 遊戲為例,Decentraland(去中心的虛擬現實平臺)產品負責人 Tony Sheng 認為,對於遊戲玩家來說,玩遊戲是為了好玩還是為了賺錢,兩者之間存在一個微妙的界限。一旦有玩家玩遊戲的目的從娛樂變成了賺錢,那麼對於其他只是為了娛樂的玩家來說,這個遊戲就沒那麼有趣了。
而且它還會破壞遊戲的平衡,違背區塊鏈遊戲的公平初衷,為那些有錢投入遊戲的人創造不均衡的遊戲場地(付費獲勝)。要知道我們絕大多數人遊戲的目的,純粹是為了娛樂消遣和滿足精神需求,並不是為了賺錢。
迴歸遊戲的商業本質,才是未來 DAPP 遊戲應該做的。能滿足使用者的娛樂和精神需求,商業模式自然跑的通——使用者充值 EOS 玩 DAPP 遊戲,和他過去充值魔獸世界點卡/月卡是一樣的動機;使用者用 ETH 買 DAPP 遊戲道具,和他花錢買王者榮耀的面板道具是一樣的理由。
不僅是 DAPP 遊戲,所有的 DAPP 在處理使用者本質需求和賺錢需求之間,都有一個清晰而又微妙的界限。做 DAPP 交易所的,應該回歸交易所的商業本質,把去中心化交易所的本分工作做好了,Token 自然值錢,而不是想著刺激使用者為了挖礦而交易。做社交 DAPP 的,應該回歸社交的商業本質,把定位的社交做好,Token 自然有共識,而不是刺激使用者為了挖礦而聊天。
迴歸 DAPP 的商業本質,現實來講也是一個悖論。因為對於 DAPP 開發者來說,現有的行業生態很難盈利。如果走博彩、資金盤 DAPP 這條路賺錢的概率更大,用溢價、挖礦、分紅等方式更容易吸引使用者,開發者自然會做出更有利的選擇。
這就像我們對整個區塊鏈行業說,「不要再炒幣啦,讓我們迴歸區塊鏈的本質吧,讓這個世界的價值傳遞更公平和透明吧,」一樣不現實和幼稚。
可 DAPP 的未來畢竟不能全指望這些幾個序員組成的小開發團隊和一群投機者。DAPP 未來的接力棒要傳到更成熟正規軍手中。
更成熟的正規軍入場
歷史的弔詭之處正在於此,人們一方面希望區塊鏈技術能夠改變甚至顛覆傳統中心化的巨頭,另一方面又希望那些成熟的市場主體參與進來推動這個行業。
相比於這些不停換槍打鳥割韭菜的 DAPP 開發者小團隊,大公司踩紅線的成本更大,做 DAPP 自然會更合規和剋制,也更能讓 DAPP 迴歸到商業本質和關注使用者需求上去。
以區塊鏈遊戲為例,2018 年 11 月 19 日,區塊鏈遊戲公司 Mythical Games 獲得銀河數碼 EOS VC 和 OKCoin 投資,這家由前暴雪、Activision 和雅虎的高管及員工參與組成的區塊鏈遊戲公司獲得投資,一定程度上釋放了資本和傳統遊戲巨頭對區塊鏈遊戲看好的訊號,甚至有媒體直呼「國外暴雪系正規軍已悄然入場」。
遊戲商希望通過區塊鏈遊戲讓更多的消費者採用區塊鏈技術。
在傳統遊戲產業鏈,主要包括設計開發遊戲的遊戲開發商(騰訊、網易)、為開發者提供工具包的遊戲引擎(Unity、 Cocos)、連線使用者的遊戲運營商和遊戲平臺(Steam)、遊戲使用者。
目前在區塊鏈遊戲方面,均有頂級的遊戲開發商、遊戲引擎、遊戲平臺入場。人們希望他們的入場,能給 DAPP 行業帶來合規、資本、使用者流量。
國內的騰訊、網易,國外的碧育、暴雪等頂級遊戲開發商均有試水區塊鏈遊戲。全球最大的遊戲引擎商 Unity 和 Cocos 也在佈局區塊鏈,並推出了自己的區塊鏈開發工具。
傳統遊戲巨頭入場區塊鏈遊戲是一個很好的訊號,但目前仍是停留在試水階段。真正大規模推動市場,讓 DAPP 的使用者半徑暴增,還有不少距離。我們也期待下一階段有更多的正規軍入場,讓 DAPP 從一個幾萬人參與的投機市場,最終變成幾億乃至幾十億人蔘與的新商業文明。
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