2018韓國手遊報告:規模36.5億美元,2家中國公司入圍TOP10
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GameLook報道/在出海成為企業必備業務的今天,遊戲廠商對於海外市場的關心程度日益提升,特別是地理位置上一衣帶水,文化圈又相近的日韓。
近日,韓國資料研究公司Mobile index釋出了2018韓國年度遊戲報告,覆蓋韓國Google Play、App Store與One Store三大手遊渠道,從整體市場收入、最熱門品類、吸金最多產品、企業收入等多個角度,全方位展示了韓國手遊市場全貌。
報告顯示,2018年韓國手遊市場規模達36.5億美元(合245億元人民幣),而韓國市場有著特別顯著收入頭部集中的馬太效應, TOP10手遊年收入佔韓國市場收入的49.2%、2018年度收入第一名的《天堂M》竟佔韓國市場22%收入。
比較可喜的是,在企業和產品的韓國年度排名中, 中國遊戲發行商Efun成功位列韓國2018年手遊收入TOP10發行商、並排名第7。而在單款產品收入排名中,中國遊戲廠商掌趣科技研發的《奇蹟:起源2》位列韓國2018年手遊年收入第4 。
2018年韓國手遊市場規模收入36.5億美元同比增長4.1%
《報告》顯示,2018年韓國手遊市場共收入36.5億美元(4.07萬億韓元),與去年同期的35億美元(3.9萬億韓元)相比僅增長4.1%。
從月度收入趨勢圖來看,2018年韓國手遊市場保持著平穩的增長,2018年單月韓國手遊市場規模約在2.6億-3億美元之間波動。
比較令人意外的是,圖表中2017年的韓國手遊市場波動極大,具體原因尚未能確認,GameLook初步判斷2017年韓國市場主要是受大作影響導致。
各品類手遊韓國市場DAU排行榜
在品類偏好方面,韓國和全球一樣輕度玩家佔據著不小比例,休閒益智品類手遊的DAU達到380萬,為所有品類中最高。
重度遊戲才是韓國玩家的主戰場,韓國遊戲玩家最熱衷於RPG產品,作為MMO傳統制造強國,韓國每天平均有284萬人在RPG的世界中徜徉。其餘2~6名的品類,其日活都在150萬到180萬之間。
RPG為韓國收入佔比最高品類:達67.2%
在六大熱門品類中,RPG玩家數量佔比約為21.5%,不過這21.5%的玩家,卻撬動了韓國手遊市場67.2%的收入,比所有其他品類加起來還要高。雖然策略遊戲收入佔比為韓國第二大,但其收入佔比已經只有8.5%,是RPG收入的一成多點,足以見得韓國RPG玩家強大的消費能力。
收入前十產品佔韓國手遊市場49.2%、TOP100佔收入84.2%
這種強烈的對比帶來的結果,是韓國手遊市場收入前五的產品,有4款都是MMO,只有排名第五的《天天富翁》是一款休閒遊戲。
韓國手遊市場形成了極強的頭部產品的馬太效應。圖表顯示,收入前3名的手遊產品,佔據了2018年韓國手遊市場的33.6%;收入前十名,更佔據了韓國手遊市場總收入的49.2%,排名100名佔據收入84.2%。
TOP100之後所有遊戲均分了剩下不到15%的收入。
《天堂M》年收入超7億美元佔韓國手遊市場22%
掌趣《奇蹟:起源2》位列韓國收入第4
頭部手遊收入更是一騎絕塵,如《天堂M》以超過8000、接近9000億韓元(7~8億美元)的年度收入傲視群雄,綜合韓國手遊市場2018年4.07萬億韓元的總收入計算,僅《天堂M》一款產品,就佔去了韓國手遊市場全年收入的22%。
收入排名2~4名的產品,《黑色沙漠》年收入約3000億韓元(2.68億美元)、《天堂2:革命》年收入約1700億韓元(1.52億美元),中國遊戲廠商掌趣科技研發的《奇蹟:起源2》和《天天富翁》收入約在1300億韓元(1.16億美元)左右。
《天堂M》在韓國是一款由NCsoft研發發行的MMO手遊,根據Sensor Tower的說法,《天堂M》上線首月流水即達到2.68億美元,首月收入即等同於第二名《黑色沙漠》的年收入。
安卓iOS收入比例88:12,中國企業躋身年收入前十
2018年,整個韓國移動應用市場(包含非遊戲App)創造了39.8億美元(4.45萬億韓元)的收入,Mobile index指出,韓國移動市場遊戲應用與非遊戲應用的收入比例為91:9。
此外和中國主要收入貢獻平臺是iOS不同的是,韓國移動市場收入主要來自於安卓。
《報告》顯示,在39.8億美元的收入中,來自Google Play和One Store的收入佔比合計達到88%,來自iOS的收入只佔到12%。
在企業收入維度,NCsoft憑藉現象級產品《天堂M》領跑排名,網石與《黑色沙漠》發行商Pearl Abyss則分別居低2、3名,傳出賣身訊息的DNF母公司Nexon排名第四。
該份榜單最大的亮點是,國內廠商Efun(易幻網路)成功躋身第7名,以當地市場近9000萬美元(1000億韓元)的年收入,成為榜單中唯一的中國遊戲企業。
目前,Efun已經在韓國市場發行了《萬王之王3D》、《三國志M》等多款產品,根據《報告》資料,2018年Efun約拿走了韓國手遊市場2.4%的收入。
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