遊戲動效基礎---Day03.C4D展UV02
通常我們拿到或者自己建立的模型都是有多個四邊面組成的整塊。一整個模型直接蒙貼圖肯定是不行的,因為會有很多問題出現。
這裡舉個例子,比如,我用船體的模型。一整個模型建立好,然後給我們的棋盤格貼圖。
你會發現我用紅色框選的地方,實際上UV是有問題的,過於密集,且整船體貼圖疏密不一。

所以這就要求我們根據模型的情況來展UV,就是切割模型面,適配UV貼圖。
然後我們切換到BP——UV Edit來看一下基礎UV的情況,整個UV面實際上是混在一起的,很混亂。

太過混亂的情況,不適合我們進行UV裁切,所以我們需要選取一個好的角度,重新對映一下UV。
在這裡我參考老外的一些教程,選擇從正檢視來投射

好的,接下來我們開始切割船體,具體的切割邊緣情況,需要跟著實際模型來走。

然後切換成UV貼圖模式,保證UV都選中,保證你的切割線選中,選擇釋放UV,完成新的對映。

經過切割的UV就會變成這個樣子,我們可以看到頂部已經被獨立分離出來了,看起來好多了。

OK,接下來我們繼續拆分,為了方便觀察,我們可以將已經拆分好的內容進行隱藏,方便後續工作,操作如下。

接下來我們開始拆分船板,選擇船板的迴圈邊緣,然後進行對映。

接著是船尾的凸起,切割方法還是一樣的。
然後我們提取船的外壁,這步直接選取外圍船壁,然後直接將船外壁的UV拉取到一旁就行。
這一整個圓環佔地面積過大,而且不利於貼圖繪製,所以我們需要對這個UV環來進行切分。在模型模式的路徑選擇之下,我們找到這個選項。

然後分辨選取船體的前邊緣和後邊緣進行拆分,重新對映,船體就會被自然拆分成左右兩半。

UV重新投射完畢。

船底我們直接隱藏就好了,因為是一個獨立拆分好的單元。
我們需要再處理一下船幫,這個和船體是一樣的,一整個圓圈太大,我們要拆分成兩片來進行調整。
選擇一半的邊緣,然後關掉僅選擇可見元素,接下來對這個環來對映。
然後我們看到兩個船梆子就被分開了,選擇一個右側檢視,根據引數,重新對映一下。

最後取消隱藏,我們可以看到,很多UV都是亂序排列的

我們將需要分部的UV選中,使用對齊命令,完成整體的對齊。

(本圖為示意圖,不用管UV線條,這個UV是我整理縫合過得)
船體拆分完畢。
知識點歸納:
01.選中所需要裁切的邊緣;
02.選中模型的整個UV面;
03.使用RelaxUV 當中適當的命令,進行對映;
04.對映完畢後,使用對齊工具整體對齊
明天我來看看縫合UV。