從《Steam:回顧2018》中我們可以看到什麼
編者按:本文來自 “觸樂” (ID:chuappgame),作者:胡正達,36氪經授權轉載。
2018年是美國軟體公司Valve Corporation(以下簡稱V社)旗下游戲平臺Steam誕生的第16年,在這一年裡,Steam陷入了成為全球最大遊戲平臺後的陣痛中:遊戲質量與數量難以匹配,使用者數爆發增長後,配套服務問題也接踵而來。
在這一年即將結束之際,以Epic Games為代表的新興平臺開始向Steam發起挑戰;被《絕地求生》吸引來的一大票中國玩家能否保留,成為了2019年懸在Steam頭上的達摩克里斯之劍;備受爭議的成人遊戲問題能否解決、怎樣解決,是V社2018年一道未解完的難題。
巨量湧入的新使用者、膨脹的遊戲貨架、持續增長的銷售額,大體看來,Steam的發展態勢依然良好,否則V社也不會被人詬病整年無所事事、躺著掙錢,尤其是在年底推出了卡牌對戰遊戲《Artifact》後,不少玩家認為V社做遊戲的看家本領都快忘了。大概是聽多了這樣的抱怨,2019年1月15日,V社破天荒地釋出了一份報告《 Steam:回顧2018 》,第一次試圖用從前祕而不宣的內部資料向世人展示過去一年的工作成果,以此緩和玩家的差評是一方面,更重要的是,他們想讓投資人或合作者對自己的工作多些認可。
“我們意識到並非所有努力都能引起合作伙伴的注意。因此我們認為,今年或許應該將這些資訊與大家分享。”
從玩家反應來看,《Artifact》實在稱不上成功
“回顧2018”
薛定諤的國內市場
9000萬,這是2018年結束時Steam的月活使用者數量,作為對比,索尼PSN平臺目前的月活使用者數是8000萬,Xbox Live是5700萬,而在2017年6月,Steam的月活玩家數還只是6700萬。V社在報告中宣佈,Steam目前每月還會新增160萬付費使用者,勢頭強勁。
最高同時線上數達到了1850萬
2018年,Steam向用戶交付了超過15EB(150億GB)的資料
中國玩家大量湧入無疑加速了Steam使用者的增長,知名的中國遊戲市場分析師“ZhugeEX”在2018年10月17日發推稱,中國的Steam使用者數已經達到3000萬,較2017年同期增長了100%。
從“吃雞”“刀塔”啟動器,到內容豐富的正版遊戲商店,隨著版權意識、消費水平、平臺認可度的提升,對於中國玩家來說,Steam不再高冷,“喜加一”等詞彙也能被越來越多的中國玩家脫口而出。
對這樣一個流量僅次於美國的第二大市場,V社無法不重視,接入支付寶付款及設定中國特價區體現了他們對中國使用者的誠意,但這都無法掩蓋Steam在中國的尷尬身份:由於V社並未在中國註冊分公司,且未在中國設定伺服器,根據相關法律規定,Steam上的遊戲並不在廣電總局和工信部的審批範圍內,是否可能被納入審批,一直是中國玩家關心的問題。另一方面,有人士已經指出,Steam上銷售的軟體符合WTO框架下我國所明確承諾合法的小額軟體銷售,理論上,它是被我國明確承認的,並不需要任何審批。
目前,國內玩家在Steam上使用下載服務,都是通過V社在中國租用的合作伙伴的CDN,但其社群服務卻並未使用國內伺服器。事實上,自從2017年工信部清理了網際網路接入市場,並查封了一大批VPN、CDN、IPS、IDC之後,中國使用者能否通過正常方式使用Steam社群服務已經變成了隨機事件——此舉並不像是故意“針對”Steam,卻的確對中國使用者的訪問造成了困難。
暫時只是受到微弱影響的Steam下載服務會不會有一天變得像社群服務一樣,中國玩家不知道,V社同樣叫不準,於是為了尋求自身合法地位,也是為了擴大經營範圍,V社找到了他們在中國的老朋友完美世界。
經過《Dota 2》和《CSGO》國服的合作後,V社與完美世界的繫結看起來水到渠成。按照流行的說法,完美在處理與政府關係方面頗有心得——V社這樣一家美國公司,若能借助完美的公關力量,無疑會減少很多麻煩。
2018年6月12日,完美世界宣佈,旗下全資子公司完美世界徵奇(上海)多媒體科技有限公司及完美世界責任有限公司,與Valve將在已有合作伙伴關係基礎上,開啟“Steam中國”專案的合作。
完美世界官方微博釋出了合作公告
訊息公佈後,國內玩家哀嚎一片,Steam中國規則的不確定性讓玩家們有了新的擔憂:V社是否會在Steam中國特供版推出後將中國玩家遮蔽於原版之外?屆時玩家Steam庫存內現有的遊戲該如何處置?以及,Steam中國版在接入國內遊戲上架審批機制後,未來中國玩家還能否在Steam上玩到國外最新的遊戲作品也成了疑問。當然了,如果前一個擔憂不會發生的話,後一個自然也就不是問題。
對此憂心的不止玩家,一批中國遊戲開發者,尤其是中、小型企業和獨立遊戲開發者,對Steam中國可能會帶來的變化更加關注。當時,國內遊戲版號停發,Steam成了很多單機開發者的希望,這條路一旦有什麼問題,就意味著他們的遊戲很難發行出去——至少不能面向原本計劃中的中國市場。
重慶遊戲開發商帕斯亞科技就開發者和玩家們擔憂的一系列問題詢問了Valve,並收到了還算有誠意的回覆。
“依然可以訪問全球版”“不會動玩家庫存”“只是為中國玩家多提供一種購買方式”,在給帕斯亞的回覆中,V社言之鑿鑿。倘若真能如此,玩家似乎可以解除戒心了。不過帕斯亞方面認為,回覆僅代表了V社的一種態度,或者說願望,最終結果如何,在Steam中國上線前,一切依然都是未知數。
關於Steam中國具體的落地時間,目前V社和完美世界都未有詳解。在《Steam:回顧2018》報告中,V社也只是表示,他們會在2019年陸續披露更多細節。坊間傳言,Steam中國可能會在2019年8月上海舉辦的《Dota 2》TI9比賽期間正式上線,而根據最近幾個月招聘網站上的一些資訊,完美世界也正在為了Steam中國招賢納士中。
至於結果如何,中國玩家們只能選擇等待。“在正版和盜版間,我選擇正版;在閹割版和盜版間,我選擇盜版。”這則關於Steam中國的評論代表了一些中國玩家的態度。
尚待完善的篩選機制
2019年1月13日,《PC Gamer》發文稱,截止目前,Steam上的遊戲數量已經達到了3萬款。整個2018年,共有約9300款新遊戲在Steam上架,較2017年的7672款進一步上漲。
與暴漲的上架數相伴的是泥沙俱下的遊戲質量。2017年6月,V社因社群活躍度低、運營成本高、大量廠家惡意刷票等原因取消原本由玩家投票選取上架遊戲的“青睞之光”機制,轉而啟動製作者交納100美元即可上線的“直接發行”,Steam上游戲的質量越來越難以把控。
2017年6月7日,Steam宣佈關閉青睞之光的提交和投票功能
V社給出了取消青睞之光的種種理由,但本質上,他們的做法都有“懶政”的意味在。用一種更簡單、粗放的方式代替原本有一定過濾性的機制,實在算不上如何高明。有時候比起“作惡”,“不作為”可能會更讓獨立遊戲開發者們感到絕望。
比起青睞之光,直接發行的確更高效
在《Steam:回顧2018》中,V社提到他們將在2019年積極推進由機器學習驅動的全新推薦系統,以求更為精準地把握使用者口味。事實上,目前Steam的推薦演算法只能實現較為簡單的按照標籤推薦的形式,這樣容易將使用者的選擇範圍限制在一個較小的圈子內,V社若能通過新技術解決這一問題,應當是一大突破。
除了演算法推薦,V社還表示,2019年,Steam將對直播功能進行推動,全新的Steam TV將支援所有遊戲的直播。作為一個產品平臺,之前幾年Steam在直播大潮來臨時並未在此功能上花費太多心思,Steam TV的存在感相對薄弱。隨著資源及人力的傾斜,Steam的直播功能也許會在2019年發生重大變化。
時有時無的社群
過去一年中,V社著眼於Steam社群的互動功能,優化了群組聊天,推出了更靈活的好友列表、更全面詳細的完整狀態等,並上線了重寫過後,安全性與品質均有提升的全新語音聊天系統。作為使用者,的確能感覺到Steam好友功能發生了一些變化,儘管目前它依然不夠完善,但大方向是好的。
更新後,聊天功能不再雞肋
從2018年9月下旬開始,V社開始著手管理Steam社群論壇內的使用者生成內容,到年末,他們已經處理了11萬篇以上受舉報的帖子,迴應了33萬個以上的舉報,這一數字約佔去年玩家釋出內容總量的千分之一——玩家們去年在Steam社群論壇上共釋出了約3億條內容。
為了優化使用者間差別化的論壇內容體驗,V社在社群內使用了Google的Vision API和Amazon Rekognition來識別不當圖片,並預設進行模糊處理。當一些玩家在論壇內釋出可能會引起其他玩家不適的圖片時,機器會對這些圖片進行自動識別,並處理掉它們。玩家也可以選擇將這一功能自行關掉,以保證能看到自己想看到的內容。
以上這些是V社去年在Steam社群優化方面所做出的努力,不過對於廣大中國玩家來說,Steam社群就像是段譽的六脈神劍,時靈時不靈。大部分時候,玩家如果不主動想辦法就很難使用社群功能。至於V社在2019年是否會在這個問題上為中國玩家採取一些改進措施,我認為可能性不大。改進或許很簡單,只需要建立本地的社群伺服器,這意味著在內容控制上會有更多本地化的條條框框,不過現今火爆的中文論壇和社交媒體運營多年,早有成熟經驗,如果能借鑑一二,不是不能達到讓各方都滿意的效果。最終,這仍是V社是否願意做,以及付出多大努力去做的問題。
結合Steam中國的落地,關於社群的問題,至少我們可以期待在年內等到一個明確的結果。
多樣化
Steam的多樣化體現在很多方面,首先是支付方式和語言的多樣化。到2018年底,Steam已經支援用40種貨幣支付,並與100多家支付提供商達成了合作,有45個國家和地區可以直接在Steam上進行支付,全世界的玩家們剁起手來較前些年方便了許多。此外,在新增越南語和拉丁美洲西班牙語後,Steam支援的語言數達到了26種,全球化水平穩步提升。
西歐、北美、亞洲,三足鼎立
Steam在2015年2月開始支援支付寶支付,被認為是它能夠在中國實現使用者擴張的條件之一。相較於從前繁瑣的銀行卡支付,支付寶顯然讓玩家們在衝動喜加一時更容易上頭了。2016年,支付寶曾一度退出Steam,但好在目前雙方的合作還算穩定,中國玩家們一時半會兒不必太擔心。
多樣性還體現在遊戲裝置支援上。目前,Steam已經支援包括NS Pro手柄及跳舞毯在內的超過300種輸入裝置。據統計,已經有超過3670萬玩家在Steam上使用非鍵盤、滑鼠的輸入裝置進行了遊戲。
Xbox 360手柄是擁有率最高的控制器
Steam系統支援的多樣性也越來越高。在去年8月推出了全新的Steam Play功能後,任何玩家只要在Steam上購買一份遊戲,就可以在它支援的其他PC系統中暢玩,比如Linux。在經過幾次更新後,目前Linux系統使用者可以在Steam上玩的遊戲,已經從最初的24款增長到了超過3400款,並且,這一數字還會繼續變大。
全新的銷售協議
在過去的12個月中,Steam為將近1萬多個合作伙伴進行了付款,其中2300個是新加入平臺的合作伙伴。同時,他們還對《Steamworks銷售協議》進行了一些調整。調整後,Steam會對在平臺上收入達到一定水平的遊戲進行獎勵,另外,保密協議有所修改,開發者們能夠合理地對外分享自己的銷售資料了。
這份全新的《Steamworks銷售協議》,V社把它看做是他們在工作上取得的一項成就,不過很多遊戲開發者並不這麼看:從2018年10月1日起,當遊戲在Steam上銷售額超過1000萬美元時,超過1000萬美元部分的分成比例會由平臺30%、開發者70%,變為平臺25%、開發者75%;當遊戲銷售額超過5000萬美元,超過5000萬美元部分的分成比例為平臺20%、開發者80%。
中、小廠商的開發者們認為,這是V社在向大廠商獻媚,畢竟對於一款小型遊戲來說,銷售額想超過1000萬美元幾乎是不可能完成的任務。
作為對比,Epic推出的Epic Games Store平臺抽成比例僅為12%,低抽成比例和塑造精品遊戲平臺路線是Epic面對Steam時最大的競爭力。目前,Epic Games Store的功能並不完善,比起平臺,它現在看起來更像是一個啟動器。至於這個對開發者吸引力巨大的平臺能否扭轉Steam多年培養的使用者習慣,依然是個未知數,並且此新平臺是完全鎖國區的,對於一家在國內設有分公司的遊戲廠商來說,這個舉動似乎有些難以理解,中國玩家們自然也表示出了強烈的不滿。
Epic Games Store目前還很簡陋
結語
在過去的2018年中,Steam解決了過往自身存在的很多問題,但很明顯,它依然有著數量很多但均不致命的不足。在先發優勢、馬太效應的影響下,Steam在與其他平臺的競爭中已經形成了巨大優勢,單就下載速度這一項,便不是GOG、Origin、Uplay、Epic Games Store們可以比擬的。可以預估的是,Steam的壟斷地位短時間內並不會被打破,但難以預料的是,在相對缺乏競爭的環境下,2019年它將會走向何處,依然是個未知數。
對於玩家來說,最理想的情況當然是看到不同平臺間形成競爭,用更優惠的價格和更出色的平臺機制來吸引使用者,不過對於大多數中國Steam使用者來說,心態依舊是微妙的,畢竟Steam中國版一日不正式上線,使用者的心便一日難安。