Java設計模式之觀察者模式
1、初步認識:
策略模式的定義:
定義一組演算法,將每個演算法都封裝起來,使得它們之間可以相互替換。策略模式讓演算法獨立於呼叫它的客戶端而獨立變化。
大白話:
我清楚知道自己身上有幾把武器(策略),我會根據不同的情況使用不同的武器(根據情況,切換策略)。
遊戲中我分別撿到三把槍:
1、R1895消音左輪一把;
2、S12K霰彈槍(五連噴)一把;
3、AWM狙擊步槍一把;
1、初步認識
觀察者模式的定義:
在物件之間定義了一對多的依賴,這樣一來,當一個物件改變狀態,依賴它的物件會收到通知並自動更新。
大白話:
其實就是釋出訂閱模式,釋出者釋出資訊,訂閱者獲取資訊,訂閱了就能收到資訊,沒訂閱就收不到資訊。
2、這個模式的結構圖
3、可以看到,該模式包含四個角色
- 抽象被觀察者角色 :也就是一個抽象主題,它把所有對觀察者物件的引用儲存在一個集合中,每個主題都可以有任意數量的觀察者。抽象主題提供一個介面,可以增加和刪除觀察者角色。一般用一個抽象類和介面來實現。
- 抽象觀察者角色 :為所有的具體觀察者定義一個介面,在得到主題通知時更新自己。
- 具體被觀察者角色 :也就是一個具體的主題,在集體主題的內部狀態改變時,所有登記過的觀察者發出通知。
- 具體觀察者角色 :實現抽象觀察者角色所需要的更新介面,一邊使本身的狀態與製圖的狀態相協調。
4、使用場景例子
有一個微信公眾號服務,不定時釋出一些訊息,關注公眾號就可以收到推送訊息,取消關注就收不到推送訊息。
5、觀察者模式具體實現
1、定義一個抽象被觀察者介面
package com.jstao.observer; /*** * 抽象被觀察者介面 * 聲明瞭新增、刪除、通知觀察者方法 * @author jstao * */ public interface Observerable { public void registerObserver(Observer o); public void removeObserver(Observer o); public void notifyObserver(); }
2、定義一個抽象觀察者介面
package com.jstao.observer; /*** * 抽象觀察者 * 定義了一個update()方法,當被觀察者呼叫notifyObservers()方法時,觀察者的update()方法會被回撥。 * @author jstao * */ public interface Observer { public void update(String message); }
3、定義被觀察者,實現了Observerable介面,對Observerable介面的三個方法進行了具體實現,同時有一個List集合,用以儲存註冊的觀察者,等需要通知觀察者時,遍歷該集合即可。
package com.jstao.observer; import java.util.ArrayList; import java.util.List; /** * 被觀察者,也就是微信公眾號服務 * 實現了Observerable介面,對Observerable介面的三個方法進行了具體實現 * @author jstao * */ public class WechatServer implements Observerable { //注意到這個List集合的泛型引數為Observer介面,設計原則:面向介面程式設計而不是面向實現程式設計 private List<Observer> list; private String message; public WechatServer() { list = new ArrayList<Observer>(); } @Override public void registerObserver(Observer o) { list.add(o); } @Override public void removeObserver(Observer o) { if(!list.isEmpty()) list.remove(o); } //遍歷 @Override public void notifyObserver() { for(int i = 0; i < list.size(); i++) { Observer oserver = list.get(i); oserver.update(message); } } public void setInfomation(String s) { this.message = s; System.out.println("微信服務更新訊息: " + s); //訊息更新,通知所有觀察者 notifyObserver(); } }
4、定義具體觀察者,微信公眾號的具體觀察者為使用者User
package com.jstao.observer; /** * 觀察者 * 實現了update方法 * @author jstao * */ public class User implements Observer { private String name; private String message; public User(String name) { this.name = name; } @Override public void update(String message) { this.message = message; read(); } public void read() { System.out.println(name + " 收到推送訊息: " + message); } }
5、編寫一個測試類
首先註冊了三個使用者,ZhangSan、LiSi、WangWu。公眾號釋出了一條訊息"PHP是世界上最好用的語言!",三個使用者都收到了訊息。
使用者ZhangSan看到訊息後頗為震驚,果斷取消訂閱,這時公眾號又推送了一條訊息,此時使用者ZhangSan已經收不到訊息,其他使用者
還是正常能收到推送訊息。
package com.jstao.observer; public class Test { public static void main(String[] args) { WechatServer server = new WechatServer(); Observer userZhang = new User("ZhangSan"); Observer userLi = new User("LiSi"); Observer userWang = new User("WangWu"); server.registerObserver(userZhang); server.registerObserver(userLi); server.registerObserver(userWang); server.setInfomation("PHP是世界上最好用的語言!"); System.out.println("----------------------------------------------"); server.removeObserver(userZhang); server.setInfomation("JAVA是世界上最好用的語言!"); } }
測試結果:
6、小結
- 這個模式是鬆偶合的。改變主題或觀察者中的一方,另一方不會受到影像。
- JDK中也有自帶的觀察者模式。但是被觀察者是一個類而不是介面,限制了它的複用能力。
- 在JavaBean和Swing中也可以看到觀察者模式的影子。
0;"> 現在我知道我身上是背有三把槍的, 然後我就可以根據敵人與我的距離切換使用合適的槍(根據情況,使用不同的策略)。
突然發現八百米開外有個敵人,我摸出AWM狙擊步槍(有目的的切換武器),
算好風速,調整好姿勢,“彭”,一發入魂,敵人應聲倒下。
接著,又發現左前方有個敵人,我切換到S12K霰彈槍(有目的切換武器,切換策略),悄悄向右前方摸了過去,“突突突”
五連發,遊戲結束。
2、策略模式的結構圖:
3、可以看到,該模式包含三個角色:
- 抽象策略(Strategy): 通常由介面或抽象類實現。定義了多個具體策略的公共介面,具體策略類中各種不同的演算法以不同的方式實現這個介面;Context使用這些介面呼叫不同實現的演算法。
- 具體策略(ConcreteStrategy): 實現Strategy介面或繼承於抽象類Strategy,封裝了具體的演算法和行為。
- 環境類(Contex): 持有一個公共策略介面的引用,直接給客戶端呼叫。
4、使用場景例子:
玩槍戰類遊戲,可以根據不同戰場情況,切換槍支。
5、策略模式具體實現:
(1)給策略物件(槍)定義一個公共介面
1 public interface Weapon { 2public void gun(); 3 }
(2)定義具體的策略類(ConcreteStrategy),實現上面的介面
public class FirstGun implements Weapon { @Override public void gun() { System.out.println("使用AWM狙擊步槍。"); } }
public class SecondGun implements Weapon { @Override public void gun() { System.out.println("使用S12K霰彈槍。"); } }
(3)定義一個環境類(Contex),類中持有一個對公共介面的引用,以及相應的get、set方法、構造方法
public class Context { Weapon weapon; public Context(Weapon weapon) { //建構函式 super(); this.weapon = weapon; } public Weapon getWeapon() { //get方法 return weapon; } public void setWeapon(Weapon weapon) { //set方法 this.weapon = weapon; } public void gun() { weapon.gun(); } }
最後,客戶端自由呼叫策略(我在槍林彈雨的戰場上,切換武器,擊斃敵人)
public class StrategyClient { public static void main(String[] args) { //使用建構函式預設選擇一把AWM狙擊步槍(一個策略) Context context=new Context(new FirstGun()); context.gun(); //使用get、set方法切換到S12K霰彈槍(切換策略) System.out.println("------右前方30米發現敵人------"); contex.set(new SecondGun()); context.gun(); } }
輸出結果:
5、策略模式,小結一下:
- 重點 在於: 給物件傳入什麼樣的策略,就執行什麼樣的動作。
- 優點在於: 可以輕易的擴充套件與改變策略,可以動態改變物件的行為。
- 缺點在於: 客戶端必須知道所有的策略類,並自行決定使用哪一種。每個具體的策略都會產生一個新類,這樣會造成很多策略類。
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