社交中的上癮模型
最後一次聊聊社交
年前釋出的三款「重量級」社交App想必大家都已經體驗。講真,除了頭條的「多閃」我對剩下的兩款App並不感冒,因為在我看來,一款優秀的社交產品並不是吹吹概念而已。
這是我第三次寫關於社交的文章,我們先來簡單回顧一下我前兩次寫社交的時間點都是什麼時候?
2016年2月4日,我寫了一篇「移動社交的轉角會是移動視訊直播嗎?」如果你是個稍微有些「資歷」的網際網路從業者,都不會忘記那是「美拍」上線「直播」功能的日子。也正是那一天,讓我第一次體驗到了「沉浸式」直播的魅力。
時間來到一年前,為了慶祝抖音DAU破5000萬,我又寫了一篇「我眼中的社交野史」,相比2年前的「沉浸式直播」,這次抖音推出的「沉浸式短視訊」更讓人沉醉於其中,因為經過精心剪輯的「短視訊」要比「直播」帶來更加強烈的視覺衝擊。
2016-2018,短短兩年時間,中國的社交市場可以說是發生了翻天覆地的變化。從靜態的圖片分享,到後來的動態的視訊分享,從美拍、映客、花椒等一大波直播App的異軍突起,再到抖音、火山、快手、微視的圍追堵截,這一波短視訊的狂潮似乎讓很多創業者看到了一絲希望。
好了讓我們把時間拉回到現在,開始說下今天的重點,「社交」這一屬性到底還給我們留下多少的創造空間?
要解釋這一個問題其實不難,我們只要弄清楚一個叫做「上癮模型」的東西,這個問題就迎刃而解了。(接下來我要開始裝逼了,大家都讓讓!)
上癮模型
什麼是上癮模型?通俗一點來說就是一套能解決使用者痛點的方案,只要使用者使用了這個產品就能讓他享受其中,無法自拔。(這樣解釋總能大致瞭解吧?)
上癮模型由4部分組成,分別是觸發,行動,酬賞,投入。下面我就依次舉例來解釋一下這4個功能的使用場景。
觸發
首先我要問大家一個問題,你們什麼時候會下載一個社交App?
用「soul」的使用者也許會說:上面的小姐姐小哥哥和我的匹配度極高,這就是我下載「soul」的原因。
用「抖音」的使用者也許會說:上面能看到不一樣的世界,讓我足不出戶就能領略異國風光,而且也能把我的生活展示給螢幕另一頭的他,所以我下載了「抖音」。
用「陌陌」的使用者也許會說:單身久了,下一個「陌陌」有錯嗎?想去酒吧嗨一下有錯嗎?
用「音遇」的使用者也許會說:因為我唱歌不錯,所以想在上面交到朋友。
上面4款不同的社交App代表著4種不同的使用者群體,有想尋找知音的,有想展示自我的,有寂寞了想發洩的,也有一展歌喉的。
於是我們得出了下面這個結論:想得到高度的認可,是觸發人們去使用一款社交產品的源動力。
行動
完成了第一步的觸發之後,接下來就該行動了,我們可以試著套用下面這個裝逼的「行為公式」來得出你的行為動機。
根據斯坦福大學福格教授提出的行為公式B(行為)=M(動機)A(能力)T(觸發)這是一道乘法,也就意味著中間缺一不可,一旦有一條設計掉了鏈子,那麼你的「行為動機」將付諸東流。
我們拿「抖音」作為案例,看看一個完整的「抖音」行動模型是怎麼執行的。
使用者小A很想通過一個平臺來把自己的生活分享給所有人,於是在媒體的推廣之下知道了「抖音」,小A覺得「抖音」這個產品正是他需要的,所以他決定下載「抖音」。到這裡「抖音」完成了對小A的第一個環節「觸發」。
當小A初次使用「抖音」的時候,這種「沉浸式」的瀏覽方式不僅給他帶去了前所未有的觀感體驗,而且上面優質的UGC內容讓他十分的沉迷,於是小A有了想去學習拍攝抖音的動機。
有了動機之後,小A開始分析那些優質的原創視訊是如何拍攝的。經過研究,小A發現這些視訊的製作並不簡單,需要藉助挺多第三方的軟體,比如pr+ps+videoleap等等。如果你想拍出驚豔的作品,那就要投入大量的精力與學習能力,只有這樣才能獲得更多使用者的青睞。
至此小A的行為動機已經完成,即:B(行為)=M(動機)A(能力)T(觸發)當行為動機觸發完畢之後,我們來看看「抖音」是如何帶給使用者「酬賞」的。
酬賞
經過小A的精心策劃,他在「抖音」上的第一個作品相當的成功,單靠一個視訊就收穫幾千的粉絲關注。
慢慢的,小A掌握了「抖音」的玩法,粉絲量輕鬆過萬。這時候「抖音」的演算法算出小A是一個優質使用者,於是給他開通了「直播」和「長視訊」的功能。開通「直播」意味著小A將在「抖音」上獲得不錯的酬賞,而開通「長視訊」意味著小A可以將原本要分2次發完的視訊,變為一次即可,不僅提高了視訊的質量,也提高了使用者的使用體驗,從而使小A獲取更多的流量。
酬賞也成為「上癮模型」中提高使用者粘性的一個重要環節。
投入
現在我們來到最後一個環節,看看「抖音」是如何做到讓使用者持續把所有的精力投入到平臺中的。
「抖音 」為了提高這類優質使用者的粘性,特地將「電商」屬性植入到平臺裡,讓這些使用者通過拍攝視訊的手段來推廣這些商品,這樣不僅使優質使用者從中獲得商品的推廣佣金,而且平臺也會從中賺取一筆收益。其次,抖音的這一feature,重新把購物的體驗推向了一個全新的高度。
這種通過優質KOL帶貨的模式使得更多優質的商品獲得更高的曝光度,從而使整個平臺得到良性的發展。
如何引用上癮模型
至此,「上癮模型」已經形成了一個完整的閉環,從觸發,行動,酬賞,到最後的投入,這4個環節缺一不可。接下里就是上癮模型的引用環節,假設你要設計一個社交App,你將如何引用「上癮模型」到你的設計裡?
觸發的引用
首先我們要用最高效設計方法「觸發」使用者下載的慾望,針對不同的產品,我給大家列舉了以下幾種觸發場景。
陌生人社交產品:設計時應該突出顏值,愛好,距離三個重要功能。(參考物件:陌陌,探探)
興趣社交產品:通過性格測試和興趣測試,可以很好的將使用者通過演算法來進行分類,從而提高產品的轉化率。(參考物件:Soul,吱丫,一罐,即刻)
視訊社交產品:設計時應該把使用者所拍攝的內容以「沉浸式」高清畫質展現。能在最短的時間內給使用者帶去最大的視覺衝擊。參考物件:抖音,微視,美拍)
行動的引用
設計完「觸發」流程之後,我們來看看如何設計不同場景下的「行動」流程。
陌生人社交產品:如何提高陌生人與陌生人之間的「行為動機」是產品設計師需要解決的首要問題之一,通過增加「群組」和「遊戲」功能就可以激發使用者使用該軟體的「行為動機」通過線上轟趴的方式,來提高陌生人與陌生人之間的「信任度」和「興趣點」。
興趣社交產品:通過設計一套完整的興趣分類方案來向用戶定向推薦他所喜歡的話題。當用戶參與了相應話題的討論之後,使用者之間的黏性會大大的得到提升。
視訊社交產品:在設計這一類的產品時,應該著重考慮使用者的學習成本,如何讓使用者用最短的時間拍出最高質量的視訊,是視訊類產品能否勝出的重要因素之一。
籌賞的引用
「籌賞」對於「上癮模型」屬於「增值消費」環節,所有社交產品的「增值消費」環節都是同一個執行的路徑。
「籌賞」的第一步就是設計豐富的「打賞系統」,當「打賞使用者」與「被打賞使用者」進入「上癮模型」之後,整個產品就會進入良性迴圈。「打賞使用者」與「被打賞使用者」的心理都得到了互相的滿足,從而會讓身邊更多的朋友知道這個產品。
投入的引用
有了上面的「打賞系統」,想讓一個使用者持續的把精力投入到平臺上,就變得相對容易了。這時候,只需要持續滿足使用者的「精神需求」即可。
那麼我們應該如何持續滿足使用者的「精神需求」呢?同「籌賞」一樣,這裡我就不再分類闡述了。
通過演算法,把優質的使用者放在重要的展示區域,從而使這些使用者成為了平臺的KOL,這樣在這些KOL的帶動之下,會有更多「同類標籤」使用者加入到平臺裡。其次,深度的去挖掘一些優質的UGC話題,使得這些話題成為輿論的焦點,當這些輿論病毒式傳播的時候,也正是這個產品成功的時候。
總結
以上就是我對「上癮模型」的理解和引用,要做好一款社交產品,瞭解「上癮模型」只是冰山一角,除此之外我們還要順應當下的發展趨勢,尋找更多合適的切入點,配合更多事件的焦點來使產品獲得更大的流量突破。