網遊行業政策收緊 好訊息還是壞訊息?
來源:GPLP(ID:gplpcn)
不久前,我在知乎上還看到了《怪物獵人》的宣傳,眨眼間,這款遊戲就無影無蹤了。
在7月初宣佈拿到了《怪物獵人:世界》的國服PC版代理權後,騰訊就加緊趕工上線該遊戲,玩家好評率高達88%。但上線僅5天就因為“部分遊戲內容未完全符合政策法規要求,遊戲被取消相應運營資質檔案”被政府相關管理部門勒令下架整改,停止遊戲售賣。
一陣涼風颳過來,預示著遊戲行業政策要收緊了。
8月中旬有媒體曝出“中國監管機構凍結了網路遊戲版號的備案和審批”。國家廣電總局遊戲審批結果顯示,今年2月5日以來,廣電總局沒有發放過進口網路遊戲版號;今年3月28日以來,廣電總局沒有發放過國產網路遊戲版號。過去4個月裡,排隊等待版號的遊戲接近3000款。
有遊戲業內人士稱,除了總量控制外,未來還將有遊戲版號配額制和遊戲行業專項稅,後者類似於菸草稅,每款遊戲可能將會徵收35%的稅款。
隨後月末教育部、國家新聞出版署等八部門聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》。其中提到要“實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量”。
市場馬上作出了反應。截至8月31日中午收盤,網路遊戲板塊下跌了1.19%,多家公司跌幅超過百分之五,騰訊當天半日市值蒸發1542億元,而網易也下跌7.19%,股價創2016年6月1日以來最低。
今年的遊戲業績
根據中國音數協遊戲工委公佈的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》的資料,中國遊戲市場實際銷售收入達1050億元,同比增長5.2%。這是自2008年以來,遊戲行業增速首次跌到個位數,創下10年來新低。過去三年的增速分別為21.9%、30.1%和26.7%。
從遊戲細分市場來看,移動遊戲、客戶端遊戲、網頁遊戲、社交遊戲及家庭遊戲機遊戲收入佔比分別為60.4%、30.0%、6.9%、2.2%及0.4%。而今年上半年,佔比最大的移動遊戲(手遊)市場增速進入瓶頸期,增速僅有12.9%,明顯低於去年同期的49.8%。
今年以來,52家上市公司中,45家股價出現下滑,38家跌幅超過20%,正負相抵之後,52家上市公司總市值蒸發超過8566億元。
業內人士稱,一年前王者榮耀註冊使用者突破2億人,日活躍使用者超8000餘萬,幾乎全民為遊戲狂的盛況。然而今天,這種盛況或將永遠不再來。今年遊戲版號審批的暫停,如果再加即將實施的網遊數量總量管控,2018年將是遊戲行業的轉折點。
調控有望促使行業做強做精
這次調控主要面對的是同質化嚴重,粗製濫造的棋牌類遊戲。德州撲克便已經銷聲匿跡了。廣電總局相關人士此前表示,去年上線的新手遊有近50%是棋牌類遊戲,這才是“總量控制”主要調控的目標。目前騰訊系棋牌遊戲的好友組建房功能已經集體下線。
政府近年來其實一直希望有帶有民族原創的精品遊戲出現。而總量調控可以提升遊戲的質量。
據國家廣電總局網資料顯示,2017年,過審手遊數量超過9000個,基數已經非常龐大。而市場上真正能夠消化、流行並獲利的手遊產品數量遠遠低於此數。
據伽馬資料統計顯示,2018年一季度國內銷售收入排名前50位的遊戲貢獻了遊戲行業90%的收入流水。所以從供給端控制數量,對遊戲行業整體影響非常小,反而有利於行業加速淘汰尾部企業。
艾媒諮詢CEO張毅表示,遊戲行業過去十年間存在著一定亂象——大公司都是在用人海戰術,幾百個團隊做上千款產品,碰上一兩款爆紅的遊戲就可以長期獲利,這導致整個行業大環境比較輕浮。
張毅認為,人海戰術必須有足夠版號來支撐,國家現在限制遊戲牌號數量就是在倒逼大家做精品,這對整個行業來說未必不是好事。對於整個行業來說,適當的管控不僅不會影響行業發展,反而會像直播、短視訊領域一樣,變得不斷規範。
總量調控也將增強企業的出海能力。
資料顯示,《王者榮耀》國際版Arena of Valor成為中國出海手遊中第一個突破千萬DAU的產品。網易遊戲推出的《第五人格》於2018年7月上旬登陸日本市場後,也登頂了日本iOS App Store及Google Play Store下載榜。
《2017年中國遊戲行業發展報告》指出,2017年,中國自研網路遊戲海外營業收入約為76.1億美元,同比增長約10.0%。而今年國內遊戲政策緊縮,遊戲廠商必將加重對海外市場的佈局。
小廠的生存更困難了
相比於大廠,小廠面臨的困難要嚴峻得多。
目前,想要運營一款遊戲需要的資質有:網路文化經營許可證(文網文)、軟體註冊權、第二類增值電信業務經營許可證(icp)、版號申請、版署遊戲備案。這五類資質缺一不可。
對中小遊戲廠商來說,本身遊戲就少,如果在版號上卡太久時間,出現遊戲斷檔,公司沒有盈利,將危及到整個公司的生存問題。
業內人士指出,如果控制新遊戲上線數量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產品直接賣給大公司,因為大公司在送審和對政策的理解上具備天然優勢。並且,隨著行業使用者紅利逐步消失,產品研發能力已經成為遊戲公司的核心競爭力所在,而大公司在資金、人才、技術、渠道等各方面都具備優勢。可以預見的結果是,遊戲行業的集中度將進一步提高。
獨立團隊想要尋求大腿的幫助,面臨的是大廠的各種霸王條款和剝削。
對於合作條款,有媒體舉例如下:1.X月內渠道獨享發行權;2.無版權金,多數為“預付款,產品分成”合作模式;3.需要支援本地化調整,未完成不可上線;4.其他資料達標對賭條件約定。
遊戲是天使還是魔鬼?
遊戲從來就是一個充滿爭議的存在。
2011年5月9日,美國聯邦政府下屬的美國國家藝術基金會,正式宣佈“電子遊戲是一種藝術形式”,它應像書籍、漫畫、戲劇和其他藝術形式一樣,受到美國《第一修正案》的保護。但另一端,希臘政府此先於2002年7月通過了“希臘法第3037/2002號”,以法律的形式,完全查禁了所有電子遊戲,禁止使用或攜帶任何電子遊戲。
有人將國家新聞出版署將對網路遊戲實施總量調控的政策比作2000年“遊戲機禁令”。當年,正是這一紙禁令,讓遊戲成為“洪水猛獸”與“電子海洛因”。時至今日,遊戲也未能徹底擺脫這兩個標籤。
過猶不及。作為一種放鬆的娛樂活動,遊戲可以讓我們獲得愉悅感。但如果走火入魔,引向極端便會成癮,陷入慾望的地獄。正如小飲怡情,大飲傷身,遊戲也是一樣。成年人相對而言更懂得控制自己,而小孩子自制力不夠強,更容易被遊戲吞噬。相比於一刀子切了,中國遊戲更應該設定出一套合理的分級制度。
騰訊便開始這麼幹了。
9月6日,騰訊遊戲官方微信發文稱,騰訊將於下週對《王者榮耀》的健康系統再次全面升級。從屆時起,新使用者在首次進入遊戲時,會啟動最嚴格的實名策略,接入公安權威資料平臺進行校驗。該項校驗能夠精準判斷相關帳號的實名資訊是否為未成年人,進而決定是否將此帳號納入到健康系統的防沉迷體系中。
行業政策變動,遊戲產業的至暗時刻來了?黑夜之後,是黎明的曙光。政策收緊,未必不是一件好事。