幀動畫記憶體OOM?不存在的!—— SurfaceView逐幀解析
Android 提供了AnimationDrawable
用於實現幀動畫。在動畫開始之前,所有幀的圖片都被解析並佔用記憶體,一旦動畫較複雜幀數較多,在低配置手機上容易發生 OOM。即使不發生 OOM,也會對記憶體造成不小的壓力。下面程式碼展示了一個幀數為4的幀動畫:
原生幀動畫
AnimationDrawable drawable = new AnimationDrawable(); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame1), frameDuration); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame2), frameDuration); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame3), frameDuration); drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame4), frameDuration); drawable.setOneShot(true); ImageView ivFrameAnim = ((ImageView) findViewById(R.id.frame_anim)); ivFrameAnim.setImageDrawable(drawable); drawable.start(); 複製程式碼
有沒有什麼辦法讓幀動畫的資料逐幀載入,而不是一次性全部載入到記憶體?SurfaceView
就提供了這種能力。
SurfaceView
螢幕的顯示機制和幀動畫類似,也是一幀一幀的連環畫,只不過重新整理頻率很高,感覺像連續的。為了顯示一幀,需要經歷計算和渲染兩個過程,CPU 先計算出這一幀的影象資料並寫入記憶體,然後呼叫 OpenGL 命令將記憶體中資料渲染成影象存放在 GPU Buffer 中,顯示裝置每隔一定時間從 Buffer 中獲取影象並顯示。
上述過程中的計算,對於View
來說,就好比在主執行緒遍歷 View樹 以決定檢視畫多大(measure),畫在哪(layout),畫些啥(draw),計算結果存放在記憶體中,SurfaceFlinger 會呼叫 OpenGL 命令將記憶體中的資料渲染成影象存放在 GPU Buffer 中。每隔16.6ms,顯示器從 Buffer 中取出幀並顯示。所以自定義 View 可以通過過載onMeasure()
、onLayout()
、onDraw()
來定義幀內容,但不能定義幀重新整理頻率。
SurfaceView
可以突破這個限制。而且它可以將計算幀資料放到獨立的執行緒中進行。下面是自定義SurfaceView
的模版程式碼:
public abstract class BaseSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { public static final int DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND = 50; //用於計算幀資料的執行緒 private HandlerThread handlerThread; private Handler handler; //幀重新整理頻率 private int frameDuration = DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND; //用於繪製幀的畫布 private Canvas canvas; private boolean isAlive; public BaseSurfaceView(Context context) { super(context); init(); } protected void init() { getHolder().addCallback(this); //設定透明背景,否則SurfaceView背景是黑的 setBackgroundTransparent(); } private void setBackgroundTransparent() { getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); setZOrderOnTop(true); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { isAlive = true; startDrawThread(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { stopDrawThread(); isAlive = false; } //停止幀繪製執行緒 private void stopDrawThread() { handlerThread.quit(); handler = null; } //啟動幀繪製執行緒 private void startDrawThread() { handlerThread = new HandlerThread("SurfaceViewThread"); handlerThread.start(); handler = new Handler(handlerThread.getLooper()); handler.post(new DrawRunnable()); } private class DrawRunnable implements Runnable { @Override public void run() { if (!isAlive) { return; } try { //1.獲取畫布 canvas = getHolder().lockCanvas(); //2.繪製一幀 onFrameDraw(canvas); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { //3.將幀資料提交 getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas); //4.一幀繪製結束 onFrameDrawFinish(); } //不停的將自己推送到繪製執行緒的訊息佇列以實現幀重新整理 handler.postDelayed(this, frameDuration); } } protected abstract void onFrameDrawFinish(); protected abstract void onFrameDraw(Canvas canvas); } 複製程式碼
-
用
HandlerThread
作為獨立幀繪製執行緒,好處是可以通過與其繫結的Handler
方便地實現“每隔一段時間重新整理”,而且在Surface
被銷燬的時候可以方便的呼叫HandlerThread.quit()
來結束執行緒執行的邏輯。 -
DrawRunnable.run()
運用模版方法模式定義了繪製演算法框架,其中幀繪製邏輯的具體實現被定義成兩個抽象方法,推遲到子類中實現。本文的主角FrameSurfaceView
應該繼承自BaseSurfaceView
:
逐幀解析 & 及時回收
public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView { public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE; private List<Integer> bitmaps = new ArrayList<>(); //幀圖片 private Bitmap frameBitmap; //幀索引 private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; private Paint paint = new Paint(); private BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); //幀圖片原始大小 private Rect srcRect; //幀圖片目標大小 private Rect dstRect = new Rect(); private int defaultWidth; private int defaultHeight; public void setDuration(int duration) { int frameDuration = duration / bitmaps.size(); setFrameDuration(frameDuration); } public void setBitmaps(List<Integer> bitmaps) { if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) { return; } this.bitmaps = bitmaps; //預設情況下,計算一幀圖片的原始大小 getBitmapDimension(bitmaps.get(0)); } private void getBitmapDimension(Integer integer) { final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options); defaultWidth = options.outWidth; defaultHeight = options.outHeight; srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight); requestLayout(); } public FrameSurfaceView(Context context) { super(context); } @Override protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) { super.onLayout(changed, left, top, right, bottom); dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight()); } @Override protected void onFrameDrawFinish() { //在一幀繪製完後,直接回收它 recycleOneFrame(); } //回收幀 private void recycleOneFrame() { if (frameBitmap != null) { frameBitmap.recycle(); frameBitmap = null; } } @Override protected void onFrameDraw(Canvas canvas) { //繪製一幀前需要先清畫布,否則所有幀都疊在一起同時顯示 clearCanvas(canvas); if (!isStart()) { return; } if (!isFinish()) { drawOneFrame(canvas); } else { onFrameAnimationEnd(); } } //繪製一幀,是張Bitmap private void drawOneFrame(Canvas canvas) { frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), bitmaps.get(bitmapIndex), options); canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint); bitmapIndex++; } private void onFrameAnimationEnd() { reset(); } private void reset() { bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; } //幀動畫是否結束 private boolean isFinish() { return bitmapIndex >= bitmaps.size(); } //幀動畫是否開始 private boolean isStart() { return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX; } //開始播放幀動畫 public void start() { bitmapIndex = 0; } private void clearCanvas(Canvas canvas) { paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR)); canvas.drawPaint(paint); paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC)); } } 複製程式碼
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FrameSurfaceView
繼承自BaseSurfaceView
,所以它複用了基類的繪製框架演算法,並且定了自己每一幀的繪製內容:一張Bitmap
。 -
Bitmap
資源 id 通過setBitmap()
傳遞進來,繪製一幀解析一張 ,在每一幀繪製完畢後,呼叫Bitmap.recycle()
釋放圖片 native 記憶體並去除 java 堆中圖片畫素資料的引用。這樣當 GC 發生時,圖片畫素資料可以及時被回收。
一切都是這麼地能夠自圓其說,我迫不及待地執行程式碼並開啟AndroidStudio
的Profiler
標籤頁,切換到MEMORY
,想用真實記憶體資料驗證下效能。但殘酷的事實狠狠地打了下臉。。。多次播放幀動畫後,記憶體佔用居然比原生AnimationDrawable
還大,而且每播放一次,記憶體中都會多出 N 個Bitmap
物件(N為播放一邊的幀數)。唯一令人欣慰的是,手動觸發 GC 後幀動畫圖片能夠被回收。(AnimationDrawable
中的圖片資料不會被 GC)
原因就在於自作聰明地及時回收,每一幀繪製完後幀資料被回收,那下一幀解析Bitmap
時只能新申請一塊記憶體。幀動畫每張圖片大小是一致的,是不是能複用上一幀Bitmap
的記憶體空間?於是乎有了下面這個版本的FrameSurfaceView
:
逐幀解析 & 幀複用
public class FrameSurfaceView extends BaseSurfaceView { public static final int INVALID_BITMAP_INDEX = Integer.MAX_VALUE; private List<Integer> bitmaps = new ArrayList<>(); private Bitmap frameBitmap; private int bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; private Paint paint = new Paint(); private BitmapFactory.Options options; private Rect srcRect; private Rect dstRect = new Rect(); public void setDuration(int duration) { int frameDuration = duration / bitmaps.size(); setFrameDuration(frameDuration); } public void setBitmaps(List<Integer> bitmaps) { if (bitmaps == null || bitmaps.size() == 0) { return; } this.bitmaps = bitmaps; getBitmapDimension(bitmaps.get(0)); } private void getBitmapDimension(Integer integer) { final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), integer, options); defaultWidth = options.outWidth; defaultHeight = options.outHeight; srcRect = new Rect(0, 0, defaultWidth, defaultHeight);; } public FrameSurfaceView(Context context) { super(context); } @Override protected void init() { super.init(); //定義解析Bitmap引數為可變型別,這樣才能複用Bitmap options = new BitmapFactory.Options(); options.inMutable = true; } @Override protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) { super.onLayout(changed, left, top, right, bottom); dstRect.set(0, 0, getWidth(), getHeight()); } @Override protected int getDefaultWidth() { return defaultWidth; } @Override protected int getDefaultHeight() { return defaultHeight; } @Override protected void onFrameDrawFinish() { //每幀繪製完畢後不再回收 //recycle(); } public void recycle() { if (frameBitmap != null) { frameBitmap.recycle(); frameBitmap = null; } } @Override protected void onFrameDraw(Canvas canvas) { clearCanvas(canvas); if (!isStart()) { return; } if (!isFinish()) { drawOneFrame(canvas); } else { onFrameAnimationEnd(); } } private void drawOneFrame(Canvas canvas) { frameBitmap = BitmapUtil.decodeOriginBitmap(getResources(), //複用Bitmap bitmaps.get(bitmapIndex), options); options.inBitmap = frameBitmap; canvas.drawBitmap(frameBitmap, srcRect, dstRect, paint); bitmapIndex++; } private void onFrameAnimationEnd() { reset(); } private void reset() { bitmapIndex = INVALID_BITMAP_INDEX; } private boolean isFinish() { return bitmapIndex >= bitmaps.size(); } private boolean isStart() { return bitmapIndex != INVALID_BITMAP_INDEX; } public void start() { bitmapIndex = 0; } private void clearCanvas(Canvas canvas) { paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR)); canvas.drawPaint(paint); paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC)); } } 複製程式碼
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將
Bitmap
的解析引數inBitmap
設定為已經成功解析的Bitmap
物件以實現複用。
這一次不管重新播放多少次幀動畫,記憶體中Bitmap
數量只會增加1,因為只在解析第一張圖片是分配了記憶體。而這塊記憶體可以在FrameSurfaceView
生命週期結束時手動呼叫recycle()
回收。
talk is cheap, show me the code
為了更清晰的展示,上述程式碼段省略了一些和主題無關的自定義 View 細節,完整的程式碼可以點選這裡 。