和 AI 互動繪製千里江山,看洛神仙姿,「瑰麗」國風沉浸藝術展的黑科技和商業空間
時代在持續更新文化娛樂消費方式,正如沉浸式多媒體藝術之於當下。
日本多媒體藝術團體 teamLab 通過授權合作的模式,將線下沉浸式體驗推進到了中國的一二線城市,完成了基礎的市場教育。 近期,36氪發現,一場中國團隊原創的沉浸式互動體驗藝術展「瑰麗·猶在境 The Worlds Of Splendors 」(後稱:瑰麗),在南京核心商圈德基廣場展出。
據悉 ,該展由格蘭莫頤文化藝術集團(GLA)主辦, 研發及落地投入超過 4 千萬 ,靈感源於宋朝的 《千里江山圖》《洛神賦圖》《百花圖卷》 等傳統文化 IP,在藝術創作、科技互動創新上多有嘗試。 這樣的案例,也 是線下娛樂體驗迭代、以及藝術和科技跨界融合的商業樣本。
瑰麗 1600 多平的展陳空間裡包含 8 個場景,在視效、互動性、可玩性方面高於大多數中國市場的展項。背後的創作意圖、科技應用也和單純的“拍照展”拉開了一定差距。
這些嘗試,將有可能支撐瑰麗及其背後的團隊,擁有和頂級多媒體藝術團隊一較高下的能力。此外, 具備東方美學核心和技術壁壘,也意味著該展在文化輸出、消費級沉浸藝術體驗產品中具備一定的競爭力。
接下來,我們先介紹場景、及背後的技術,再探討沉浸式數字藝術的商業模式。
8 大場景及黑科技揭祕
瑰麗·雲軸入境
1、雲軸入境
掀開幕布,是傾瀉而下的動態山水,源頭是一輪“數字影象”和“立體鐳射投影”交匯合成的“黑洞” 。走進真實的水霧和虛擬的鐳射投影裡,腳下會呈現互動效果。
瑰麗團隊告訴36氪,為了做出“撥開雲霧見青山”的互動效果,他們在互動方式上做了創新。
由於雲霧含有水、油成分,會遮蔽干擾光學反饋,所以傳統的攝像頭、超聲、紅外等互動手段在此處不可用。為了滿足藝術表達,技術團隊研發了「跳頻微波感測器」,讓多組感測器同時工作,支援煙霧狀態中的多人靈敏互動。
瑰麗·千里江山
2、千里江山
相對於簡單地“讓原畫動起來”,瑰麗呈現了一種現代感、實驗性質的美學視角。
該場景共有黑白、青綠和浮雕 3 種模式,其中穿插著水波紋、光線粒子和星雲漂移等特效場景。左右牆幕及地面的 36 個山體模型之間,設定了“定點互動”和“自由互動”觸發效果,輕輕觸碰會出現放散射光粒子、光束的動態效果,且多組畫面之間的過渡流暢自然。據團隊介紹他們實時採集、渲染輸出的影象為全 4K 畫質。
瑰麗·千里江山
但最黑科技的地方在於, 千里江山互動模組的影象內容來自 AI 的創作。
前期瑰麗團隊利用 AI 技術對《千里江山圖》原畫進行深度學習,得到了神經網路模型,並測試了用線稿、黑白照片等多種素材“轉換”、“模擬”、“繪製”出《千里江山圖》。最終得到的這套 AI 系統,就像王希孟再世,可以任意創作出新的、類似《千里江山圖》畫風色澤的作品,現場的影象即來自該系統。
瑰麗·洛神霓夢
3、洛神霓夢
山有小口,彷彿若有光。初極狹,才通人。復行數十步,豁然開朗。
瑰麗的制景藝術家用 3000 條淺鵝黃的硫酸紙,營造出一個柔性山洞,用另一種語言復刻了《桃花源記》中的場景。俯身穿過,層層紗幕中,翩若驚鴻、宛若游龍的洛神長袖而舞( 表演時長 5 分鐘,由北京舞蹈學院副教授田湉編舞,僅特定活動日表演)。
從三國曹植《洛神賦》,東晉顧愷之《洛神賦圖》,再到此處連貫場景中動態演繹的洛神賦舞,瑰麗想要用當代的藝術展現形式和場景,追述出中國文脈裡對美和飄渺之戀的解讀。
4、百花深處
在這裡,可以用小時候躺著看星星的姿勢,躺在懶人沙發上看空中被虹吸裝置捲走的花朵。該場景三面為鏡,延伸出無限空間。頂部鋪滿了喇叭花裝投影幕布,像無限迴圈的、被“大型裝置化”的萬花筒。
瑰麗·百花圖卷
5、百花圖卷
參照《百花圖卷》,瑰麗製造出了動態的立體畫卷,在左、右牆和地面 3 面的 32 朵花的互動中,呈現了百花從初生、繁盛到凋落的生命節序。觸碰花朵的即時反饋包括粒子流光、飛蝶、綻放和花瓣飄散等 14 種特效。
該場景互動反應靈敏,據團隊介紹,這是基於多感測器融合的紅外矩陣系統,他們對體感、紅外、動捕等多維資料同步收集運算,精確對應時間和點位輸出互動效果。
6、跨界實驗空間
在數字藝術體驗之外,瑰麗設定了 3 個實驗空間,用更現代的方式從視覺、聽覺、味覺等緯度,分別和尹超 SUPER STUDIO 、彩虹合唱團、椿風茶飲品牌合作,呈現東方意境在當代生活中的延續。
商業化層面,線下沉浸藝術的市場空間
首先,瑰麗的主題 Lab 具備品牌跨界合作、拓展非票收入的可能。
類比於數字藝術餐廳,視覺實驗室也有孵化出數字茶飲、餐飲空間的可能;聲音空間則有可能幫助音訊內容落地線下。 近兩年,我們看到了不少來自 B 端的數字藝術合作需求,像 小米 、 蝦米音樂 、 內外 等 都在 沉浸式體驗方面做過嘗試,瑰麗等供應方的商業空間也會隨著市場需求而增長。
其次,瑰麗展中的各個場景,可以拆分出來應用在不同領域。比如文旅綜合體、商業空間或者博物館。
文旅、商業空間方面,文創體驗可以給線下實體賦能。據公開資料,temamLab 在日本的常設場館半年內觀展人數超過 170 萬,成為旅行打卡地標。按成人票 3200 日元、兒童票 1000 日元(約合 191 元、60 元)計算, 半年累計票房約 2-3 億元。如果這個商業模式在日本得到驗證,那麼中國未來數年也有機會誕生類似的模式。
此前我們也曾在文章裡分析過,博物館是被遺忘的文化 IP 金礦,近幾年他們正在經歷從藏品研究保護的「自我為中心」, 向圍繞參觀需求、觀展增加互動體驗的「觀者為中心」轉變 。而瑰麗本來就和傳統文化、國寶息息相關,未來可能會和更多文化 IP 產生合作。
此外,瑰麗已採用授權形式,探討和更多運營方合作落地展項。雖然瑰麗的作品數量不多,但在 IP 可控性、技術研發、美學創造力方面則有一定的優勢。
格蘭莫頤文化藝術集團創始人、「瑰麗·猶在境」策展人王雨馨告訴36氪 , 該展籌備週期長達 18 個月 , 創作階段的難點在於,如何運用動態互動場景呈現很難被具象化、但又是中國文化語境裡特有的“意境”之美。 為此,創始團隊前期做了很多挖掘,聯合學者專家舉辦研討會,抽取了多種素材,最終落點在了三幅宋朝的古畫上,“因為它們在世界範圍內有較高知名度和代表性,粉絲基礎相對友好。”
但難點在於,如何在傳世作品上創新, 在大眾熟悉的範圍內製造驚豔感 。就此,黑弓創始人王志鷗向36氪表示,文藝作品創作是一個內迴圈,他會大量涉獵中外藝術家作品,和團隊碰撞帶來質變。 他的工作習慣是“ 不設定標準,持續打破自我 ”, 據瞭解,開頭一幕雲軸入境的黑洞概念,是開展前數天推翻原版、通宵趕出來的新方案。
追求極致不設定標準,讓瑰麗高速迭代,也讓經費燃燒。 格蘭莫頤文化藝術集團創始人、WISPARK 迅智創始人沈曉峰透露, 該展研發投入超過 4000 萬元,經費全部為自有資金。 首場將主要依靠票房和品牌贊助獲得營收 ,團隊表示並未寄希望於單場回收成本,但孵化新的文創 IP 漫長且艱難,他們認為內容和體驗的高度和純粹性,將支撐瑰麗生命週期的延續。
據悉,此次展覽僅為瑰麗拉開了序幕,後續會以其他朝代名作為立意點,第二季已經開始策劃,後續展覽將不侷限於展廳內。
瑰麗核心團隊簡介
最後,對「瑰麗·尤在境」背後的三支核心團隊做一簡介:
格蘭莫頤文化藝術集團(GLA)成立於 2017 年,專注於創作現代消費體驗下,具有東方文化溯源性的原創類自有 IP,瑰麗是其首件作品。公司將基於不同題材的數字文化遺產,進行作品及商業開發。創始人 王雨馨 畢業 於加拿大英屬哥倫比亞大學 UBC 經濟學專業,輔修視覺藝術及藝術專案管理。 任職於普華永道會計師事務所、BCG 波士頓諮詢公司及華聞傳媒投資集團。
黑弓 Blackbow 成立於 2010 年,是一個跨媒介藝術創意機構,作為張藝謀導演御用團隊,黑弓聚焦於秀演、活動、空間、互動等幾大業務板塊,為國際級大型活動、BAT級企業提供創意支援和製作執行,案例包括 2018 年平昌冬奧會“北京8分鐘”、SCO 上海合作組織峰會《有朋自遠方來》燈光焰火藝術表演、威尼斯雙年展故宮平行展“記憶與當代”等。
WISPARK 迅智集團 成立於 2001 年,長期為中國時尚潮流活動、品牌營銷、體育活動和專業賽事提供支援。案例包括和陳冠希合作的“Innersect 全球潮流文化體驗展”、上海科創節、天貓潮流盛典、上海馬拉松,以及王者榮耀春季、秋季總決賽等,並擁有中國冰壺公開賽、克利伯環球帆船賽-克利伯中國等賽事 IP 和權益。
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