未成年人保護:騰訊做了什麼,未來做什麼,為什麼要做
11月6日,騰訊成長守護平臺主辦了一場釋出會,“未成年人守護生態共建釋出會”,主題為“責任、共創、未來”。
釋出會上,邀請了國內五大手機廠商華為、小米、OPPO、三星、Vivo、遊戲研發商盛大遊戲、樂逗,以及非遊戲的數字內容夥伴洋蔥數學、QQ閱讀參加,按照騰訊的意願,是聯合更多社會力量,共建未成年人健康遊戲環境。
騰訊集團高階副總裁馬曉軼在釋出會現場表示,“現在的孩子是真正的數字原住民,探討他們與網路的關係,核心也不再是該不該接觸的問題,更重要的是如何幫助他們更加適度、合理、健康的體驗包括遊戲在內的數字內容產品。”
在自身搭建了無孔不入的未成年人防沉迷後,騰訊正在聯合這個產業的上下游,乃至一些看似無關但卻又息息相關的廠商,來共同搭建一個“未成年人防沉迷”的平臺。
很顯然的是,對於騰訊而言,商業價值和社會價值這兩者之間,騰訊正在迫切的去尋求平衡,因為這件事不僅僅是對騰訊,對於已經超過2000億產值的遊戲行業而言,現在都是最為迫切的事情。
1、單單騰訊自己,這兩年做了什麼?
從2017年至今,騰訊在“未成年人保護”這個話題上,做的事情著實不算少,而最近的一件就是在昨天的11月5日。
騰訊釋出宣告表示:為了更好的保護未成年人健康上網,騰訊將把《王者榮耀》健康系統這項經實際驗證有效的防沉迷措施作為標準配置,在全線遊戲產品中啟用。
健康系統釋出於2017年的年中,是國內目前行業中最為嚴格的防沉迷措施。一般來說,就防沉迷而言,國內的遊戲廠商在防沉迷的措施上,沿用了當年端遊時代的一些措施:未成年人當天遊戲累計時長超過3小時,從遊戲中獲得的收益減半,超過5小時,遊戲收益降為0。
而在騰訊自發上線的健康系統當中則有明確的規定,12週歲以下(含12週歲)每天在《王者榮耀》中限玩1小時(同時每日21:00-次日8:00之間禁玩),12週歲以上未成年人每天限玩2小時,超過時間後將被強制下線,當天不能再玩。
在原本已經是國內防沉迷措施最強的基礎上,今年9月15日,騰訊對《王者榮耀》健康系統進行升級,接入公安權威資料平臺,對所有新使用者進行最嚴格的實名校驗,而在此之前,公安校驗平臺主要應用於金融、信用、政務等對徵信安全要求極高的行業。
9月29日,騰訊以《王者榮耀》為試點,在北京和深圳兩個城市啟動第一輪人臉識別小規模測試,初步探索將此項實驗室環境下的前沿技術應用於現實場景的可能,並瞭解使用者對於該技術的實際體驗反饋。
2018年10月16日,《王者榮耀》開始把存量使用者接入公安權威資料平臺。10月25日,王者榮耀正式啟動對全部使用者的強制公安實名校驗,不通過驗證禁止登入。
防沉迷系統之外,2017年2月騰訊上線的成長守護平臺,這一平臺旨在建立父母與孩子之間有關遊戲的橋樑,提供了包括孩子游戲時長及消費額度在內的“查詢”、“提醒”及“設定”三大功能。
以此達到在遊戲前的預控,幫助到父母,根據各個家庭的實際情況,提前對孩子的遊戲行做好合理規劃。截至2018年11月6日,成長守護平臺在628天裡,共釋出了79個大版本的產品迭代。
另外,騰訊還有一套完整的“消費提醒”服務,這一服務於今年6月推出,當一個QQ登陸的帳號在騰訊旗下游戲近30天動態累計消費達300元或以上,對於其中疑似未成年人消費的,騰訊將嘗試主動介入,聯絡相關支付賬戶的所有人進行提醒和確認。
這僅僅是遊戲內的措施,在遊戲外,家長還可以獲得教育輔導,提供“教育專線”服務,由50名具有教育資質的客服為矛盾突出的家庭提供1 對1 的電話輔導,以從根本上去解決未成年人的遊戲沉迷情況。 迄今為止,國內外尚未有過類似此項服務。
此外,騰訊研究院與北京師範大學腦與認知科學研究院合作出版了《兒童青少年網路健康使用指導手冊》;騰訊研究院安全研究中心與DCCI網際網路資料中心合作的《中國青少年網路遊戲行為與保護研究報告》。
成長守護平臺、健康系統、消費提醒,全方位覆蓋遊戲的事前、事中、事後,以此達到保護未成年人健康遊戲,防止沉迷,更有教育輔導等以此幫助特殊的家庭進行一對一的輔導。
2、取得了哪些成績?
成長守護平臺:服務的使用者超過1000萬,公眾號粉絲達700萬,資料顯示82%繫結賬號的遊戲時間出現不同程度下降。
健康系統:最新資料顯示,《王者榮耀》未成年使用者單日線上時長與去年高點相比下降約52.3%。
消費提醒:76%的未成年人賬號的消費金額得到有效控制,62%的未成年人賬號遊戲時長有顯著下降。
3、未來騰訊自己還將做什麼?
成長守護平臺:就在今天的釋出會上,騰訊互娛副總裁崔曉春介紹了互動性產品——“WeTeam”,鼓勵父母和孩子組成線上小隊,共享彼此的遊戲時長,倡導父母和孩子建立互信、互動的平等夥伴關係。對於父母不在身邊的留守兒童,2019年前騰訊將小規模上線新的產品“星星守護”,通過老師批量繫結孩子賬號,來實現留守兒童的遊戲管控。
另外,馬曉軼在現場宣佈,為了更好的推動未成年人健康數字生活,騰訊公益慈善基金會將捐贈1000萬元,用於支援未成年人健康數字生活的研究與實踐。
4、騰訊還在連線外部力量一起完善這個體系
除了騰訊自己在力所能及的做一些事,騰訊現在開始聯合外部的力量,也就是今天釋出會的主題,“責任、共創、未來”。
從遊戲合作伙伴,到手機終端廠商,再到其它的數字內容服務商一起在企業責任這一環節創造一個完整的生態保護系統。
在這個生態鏈當中,手機廠商負責在終端進行使用者識別和底層技術服務。
在釋出會後的群訪環節,小米網際網路一部總經理李偉星表示,“我們作為手機平臺有一個天然的優勢,這個使用者在用手機上的軟體的時候,我們可以通過一個大資料、AI等方法更好的理解使用者畫像是什麼,我們才可以更方便的去理解這個使用者本身適合使用什麼樣的產品,這個是對於真實使用者的理解。”
而OPPO軟體戰略規劃總經理吳振宇在釋出會上也說,OPPO手機硬體平臺可以更加發揮手機硬體本身在硬體感知、系統提升的優勢,包括技能上的優勢,能夠跟成長守護平臺一起,我們可以構建一個能夠增進親子互信、互助、互通。
在手機這個終端,終端廠商可以根據使用者使用的一些習慣,如手勢,姿態等去進行初步的使用者判斷,而通過與騰訊的結合,則能大大提高甄別使用者是否是未成年人的能力。
終端之外是遊戲廠商,騰訊作為國內最大的遊戲開放平臺,幾乎覆蓋了國內90%左右的遊戲公司,和這些遊戲公司一起對未成年人沉迷的防護。
樂逗遊戲聯合創始人兼CTO關嵩說,“我們很早就找到騰訊,說能不能合作一下,因為現在對青少年守護是被動的形式,我們希望通過這次跟騰訊的合作,做到主動的防護,通過騰訊大資料平臺,通過QQ、微信完善使用者的資訊生態,做到更加完善、更加主動、更加高效的防護。”
再到非遊戲的數字內容夥伴,QQ閱讀、洋蔥數學,給一些孩子在網路世界當中,提供其它的數字內容代替遊戲內容,從而完成後續的工作。
這個共建的未成年人保護機制其實總結去看也涉及到三個方面,事前、事中與事後,事前硬體廠商和騰訊一起構建保護網甄別未成年人使用者;事中,從遊戲的本源進行主動的保護,讓遊戲研發商在遊戲內設定未成年人的保護;事後,以其他數字化的內容代替遊戲,不完全堵截未成年人的網路需求,以及空閒時間的安排。
5,騰訊為何這樣做?
構建未成年人的網路沉迷、遊戲沉迷,從本質上來說,是需要多方努力的,學校的教育是否深入,家庭的陪伴是否充實,政府的監管是否到位,企業的自律是否足夠等等。
目前去看,以騰訊為代表,在企業端對於未成年人沉迷遊戲這個問題,企業的自律已經做到了足夠多。
而這樣做對於騰訊而言必然是有直接的經濟利益上的損失的,比如消費提醒下的退還遊戲消費金額,比如接入公安系統產生的認證使用者的費用,再比如健康系統下的強制使用者下線等等,都會有直接經濟上的損失。
但是這是騰訊所必須要去做的,用騰訊使用者平臺部總經理,也是未成年人守護專案的負責人鄭磊的話說,“從長遠去看,這件事情我們會付出一些成本、精力,甚至為這個事情蒙受一些短期的損失,這個會有些成本是小事,但對整個業績影響是有一部分,但這些都在我們可預期範圍內,而且我們願意去做調整。做這個事情就是使行業會更好,我們將來發展可以更健康,這是大家的共識。”
而北京大學藝術學院向勇教授指出,“騰訊作為一個產業領袖,它要擔當更大的社會責任,從企業的社會責任來說,它要建立提高甚至用企業利潤去做這樣一個平臺建設。從企業發展的階段,我把它叫社會型企業,這種社會型企業的存在可能就是計算綜合回報,可能就不只是計算所謂的經濟現金的回報,包括產生了很好的社會口碑、社會地位,甚至它去引領承擔這個社會責任,騰訊的作為在我看來是想成為一個讓大家敬仰、尊重的企業,所以它的綜合考量是他們會考慮的。”
對於騰訊而言,作為國內的遊戲行業領頭羊,經濟利益固然是需要考慮的一個事情,但是發展到現在這個階段,發展到遊戲業務一年收入破1000億規模的階段,騰訊必須不僅僅為它的員工、股東、投資人負責,還需要為整個社會負責,這是一個從公司到企業的跨步,公司的職責是在不觸犯法律的前提下賺錢讓員工活的體面,為國家納稅。
但企業層面他就必須承擔一定的社會責任,為整個社會的進步貢獻一部分力量,為此犧牲一些短期的經濟利益是必不可免的,但這是騰訊要走的更遠必須要做的,也是整個遊戲行業必須要做的,作為文化產業當中的重要一環,遊戲產業現在不僅僅需要考慮的是如何做出好遊戲,賺取更大的商業價值,同時還需要在社會責任方面承擔應有的一部分。