網紅故宮的首款解密書賣了12萬套,遊戲化會是實體書的新出路嗎?
編者按:本文來自微信公眾號“ 愛範兒 ”(ID:ifanr),作者潘勁虹。36氪經授權轉載。
近來以紀錄片、綜藝節目、文創產品各路突圍的故宮,推出了一款手機遊戲,想要玩必須先入手一本「故宮版《S.》」,從泛黃的線裝書中找謎底。
在以史料為依據的遊戲中,玩家彷彿「穿越」為清宮戲主人公,在紫禁城中行動,嘗試躲開守衛登上「三臺」(前殿底座),糾結要不要跟神祕人購買腰牌,甚至溜進皇太后居住的壽康宮。
通過故宮發起的眾籌專案,一貫被認為「形式大於內容」的互動書收穫高人氣,一個月內賣掉 12 萬套。
用解謎遊戲講解傳統文化
開啟這盒《謎宮》,手動撕開密封袋,倒出一本厚厚的手工線裝《圖鑑》,翻開即可看到「紫禁城」零零碎碎的圖片和文字資訊,如,宮殿介紹、詩詞、建築元素圖樣。但即使你盯著它盯出個洞,也無法看出個所以然,因為資訊材料分散,甚至有很多內容是「陷阱」。
再倒一倒袋子,把箱子翻轉再翻轉,你能發現《心經》、紫禁城地圖、毛筆、銅錢、宣紙、王羲之《快雪時晴帖》、毛筆等十多件小物。現在,《謎宮》穿越之旅就差不多開始了,當然你還需要按照指引下載遊戲 app 才能開玩。
遊戲劇情設定在乾隆年間,故事的主線人物為宮廷「畫畫人」周本,根據這本傳說是郎世寧留下《圖鑑》在紫荊城中尋寶,玩家通過「選項」和解謎來完成遊戲。即使穿越成為古代人,玩家也不能根據一般的「清穿小說」套路來選擇,太規矩的選項可能無法解鎖新劇情。
雖然道具多樣化,但解密形式倒是挺基本的,如「拼字」、拼圖、對比書和 app 找不同、宣紙「框字」等,app 內容和實體材料包結合才能找到答案。在遊戲中到處摸摸碰碰,是解密遊戲的核心玩法,部分謎題真的要花一些力氣來解,例如,對比判斷慈寧宮屋頂的屋脊獸哪些無鱗,翻篇整本書發現哪一頁筒子頁可以撕開。
如果是購買預售版本的朋友,要特別注意不要扔掉包裝紙盒,仔細翻找發現隱藏的「實體」線索,可開啟隱藏劇情章節以及故宮博物館「實景遊戲」指引。
「實景模式」上線後,玩家也可以帶上圖鑑到故宮「現實」解密,把它作為遊覽引導。
對比實體書和遊戲 app 中的「雲鑼圖稿」不同,獲得遊戲謎底「拼字」資訊。也可以到故宮實地考察,觀察現實與遊戲的不同之處,完成解謎。
作為故宮出品,這個互動遊戲的科普味濃厚。
遊戲以真實史料、文物為依據,劇情中出現的「專有名詞」附有科普內容,認真研究能獲得很多冷知識。遊戲背景音樂也使用了傳統戲曲。在「中和韶樂」章節,點選遊戲中的傳統樂器動圖,即可收聽八種傳統材質製作的樂器聲音(金、石、土、革、絲、木、匏、竹)。
歷史科普與遊戲結合,實體圖鑑與 app 結合,故宮的這項出品非常「討好」年輕消費者。
從接地氣、親和力強的紀錄片《我在故宮修文物》開始,到邀請明星去演繹歷史人物的《國家寶藏》,以及最近明星真人秀《上新了故宮》,故宮作為一個資源豐富的內容產出主體,越來越親近年輕受眾的品味。
之前推出過每日故宮、故宮展覽、韓熙載夜宴圖等 app 的故宮,做手遊也是意料之中,故宮與網易聯合出品的《繪真·妙筆千山》也已經上線。
故宮版《S.》能向電子書宣戰嗎?
近幾年來,圖書電商的發展讓紙質書賣得越來越好,但紙質書成本提高,定價提高也已成為事實。僅僅是文字內容閱讀,電子書幾乎可以替代紙質書。但偏偏有一類紙質書,以有趣的互動元素,企圖向電子化宣戰。
當年風靡程度不亞於《哈利波特》的《冒險小虎隊》算是入門級別「互動書」,道具無非就是一塊塑料「解謎卡」,卻能讓兒時的我們玩得津津有味。
如果《冒險小虎隊》是孩子的最愛,那在國內成年讀者中,近來最被熟知的互動解謎書則是《S.》,該書從誕生之初就被認為是紙質書對電子化的反抗。
《S.》的主線故事套了一本小說《忒修斯之船》,兩個「讀者」在書中做筆記,還有很多實體小物件作為敘述元素的一部分。這個安排下,讀者要揭開這本書的謎團,需要結合道具讀三遍:書中套的小說、「讀者 A」的筆記、「讀者 B」的筆記。
閱讀過程中,不僅要排除其他文字的干擾,還要結合書中的小物件,最終綜合所知。AppSo 的主編就曾因為購書時漏了一張關鍵的「道具」紙巾,在閱讀《S.》時解不開故事謎團。
這本被稱為「向電子書宣戰」的神作,最近居然被電子化,在國內的電子書閱讀平臺上可以觀看,但體驗過《S.》紙質書的讀者,相信都會感覺電子書是不搭邊的產品,完全失去原版的互動解謎氣息。
類似的互動書還有《星迷檔案》《雙峰:最終檔案》等,因為由檔案記錄、資料截圖、小物證等組成,它們被稱為「檔案體小說」。讀者看閱讀過程中,就是拿著「物證」和調查檔案在解謎,這種物理形式不能被電子書簡單替代。
與這些著名互動書一樣,《謎宮·如意琳琅圖籍》的互動解謎形式讓消費者感到新鮮有趣,甚至被粉絲們稱為故宮版《S.》,紛紛做開箱視訊分享。
儘管粉絲滿懷期待,但《謎宮·如意琳琅圖籍》的故事主體在遊戲 app ,圖鑑書和所有小道具像是遊戲解謎材料包。脫離了遊戲 app,《如意琳琅圖鑑》的內容是分散的,紙質書和小物件無法組成一個完整的故事,距離「故宮版《S.》」這個讚譽還有段距離,實體解謎材料包完全可以被電子化為遊戲 dlc。
當然,作為一款遊戲來說,《謎宮》還是相對新穎的,創造了 app 與實體書的互動感,這在國內不多見。當單一的、平面的互動方式不能再讓人滿意,多媒介互動對於遊戲和紙質書或許是新思路。
眾籌可能成為「賣貨」渠道
《謎宮·如意琳琅圖籍》作為遊戲和文創產品,值得關注的還有它大獲成功的眾籌。其專案的目標為 10 萬元人民幣,最終眾籌金額達到 2020 萬元。
眾籌與愛心捐贈不同,以錢和關注度支援專案落地,是一種「預消費」方式。如果是回報型眾籌,創意專案獲得資金和關注以後,需要在專案完成後拿出回饋品,一般為專案的成果。
《謎宮·如意琳琅圖籍》眾籌專案
遊戲眾籌是最常見的一種眾籌專案。無論是國內還是國外,完全依靠眾籌資金來製作遊戲都較少見。最成功的遊戲眾籌專案《星際公民》,雖眾籌費用超過 1.38 億美元,但其開發費用也在全球前幾。
國產沙盒遊戲《幻》曾在摩點網上眾籌,目標為 100 萬元人民幣,最終僅籌到 3.04 %。而知名的仙劍系列,在推出《仙劍 6》前夕發起眾籌專案,雖然目標金額非常低,但一天內眾籌超過 60 萬,因此惹來不少爭議,被認為拿開發完成的遊戲炒作、賣情懷等等。
對於大部分的遊戲來說,「眾籌」除了獲得資金,還發揮宣傳、市場調研、售賣渠道等作用。在遊戲未推出市面時發出一波預告,瞭解消費者喜好。因為眾籌的回饋,往往是遊戲成品,「眾籌」可能成為一種預售渠道。
可以推測,與《仙劍 6》一樣,《謎宮》遊戲開發早已完成。作為一款互動遊戲,兼具遊戲與文創產品的特性,《謎宮》眾籌資金主要是用於《如意琳琅圖鑑》實體產品的製作成本。
對於《謎宮》來說,「眾籌」獲得製作資本是一方面,更重要的是,出版商能清楚知道有多少消費者願意掏錢為產品埋單,從而去調整自己的出版計劃。
《謎宮·如意琳琅圖鑑》2018 年 10 月發起眾籌,11 月底宣佈眾籌完成,預售超過 12 萬套。無論在遊戲還是文創產品分類中,《謎宮》都稱得上成功。
《謎宮》的營銷成功離不開其作為「故宮文創周邊」的背景。
故宮文創、故宮淘寶、故宮出版社幾個故宮的「嫡庶」兒子,雖然惹起爭論,但不可否認帶著「故宮名頭」冰箱貼、紙膠帶、故宮日曆等文創產品的受歡迎程度。這款故宮出品的互動解謎書,藉此獲得了超高期待度。
《謎宮》的預售量已經遠超很多書籍和文創產品,正式上市後或許能成為《故宮日曆》之後的爆款,但基於其豐富的歷史資源和背景,它的成功恐怕絕大多數文創都不可模仿。