互動視訊的風口背後,“選擇權”將成流媒體的核心競爭力
19世紀30年代,電影作為一種藝術誕生,在經歷了近200年的歷史變遷後,終於發展至現在的成熟階段,而在繼內容創作與視覺效果之後,「互動」成為了表達影片主旨的第三要素,借觀眾之手去引導劇情的發展,讓觀眾能夠更加沉浸在故事的敘事之中,互動視訊時代似乎已經悄然來臨。
互動視訊的前世今生
互動視訊的新奇之處在於,觀眾從一個「觀察者」的角色轉換為故事的「參與者」。 1966年,捷克新浪潮導演Radúz Cincera 與Vladimír Svitácek拍攝了第一部互動視訊《Clovek a jeho dum》(自動電影),這部電影為觀眾提供了紅綠兩個按鈕,依據少數服從多數的原則,由觀眾投票決定劇情走向。
《自動電影》雖然開了互動視訊的先河,也引發了一系列的模仿,但礙於一些技術限制, 這些電影每當到了需要選擇的關鍵節點,都需要暫停放映,再由主持人上臺引導觀眾作出選擇,按照觀眾的投票結果播放相應的片段。 所以,即使在影評人中間好評如潮,但實際票房卻極為慘淡。過於混亂的互動方式以及影片播放形式上的「少數服從多數」,讓這部電影的觀影體驗大打折扣。
去年年末,Netflix一部《黑鏡:潘達斯奈基》再次點燃了市場對互動視訊的熱情,這部影片最大的噱頭無疑是「互動式觀影」, 技術的革新讓整個過程十分流暢,使用者在播放時Netflix會在每個選擇到來之前預先快取兩條可能的路線,觀眾在劇情的選擇上獲得了極大的自由 ,可以隨心所欲地決定故事的走向,在觀看電影的過程中,劇情發展的關鍵節點會出現提示,最終將選擇權移交給使用者。
但儘管這部影片在業內掀起了熱烈的討論,但也意料中的在觀眾群體裡反響平平,目前該片在豆瓣上的評分已經掉到7.3,是《黑鏡》系列有史以來得到的最低分,也是系列中唯一一部沒有上8分的作品。觀眾的負面意見主要在於:它既沒有開創先河,也沒在技術上帶來太大的革新,仍舊上演著自Netflix接手《黑鏡》後「形式大於內容」的老毛病。
之所以Netflix的探索最終沒能獲得市場認可, 一方面, 故事的解釋權雖然一定程度被讓渡給觀眾,但創作者的表達意願卻被很大程度地壓縮,人們在驚喜於這種製作方式的同時,也同時會發現這種形式很大程度上侷限了內容創作力;另一方面,目前的技術門檻依舊很高,並不能規模化支援互動視訊的製作與廣泛傳播,很多互動視訊也沒有合適的播出渠道。
互動視訊本質上需要在內容生產邏輯上靠技術和播出終端給予相應支援,但大多數內容創意行業沒有這麼強大的技術團隊。也正是基於此,5月9日的愛奇藝世界·大會上,愛奇藝公開了全行業首個「互動視訊標準」。 愛奇藝希望可以藉助一套新的生產和合作的標準,提供從互動視訊理念到生產及釋出流程、互動視訊平臺使用說明等一系列指引,最終推動互動視訊進入可以產業化運作的階段。
如所有的新興技術一樣,互動視訊一開始給人的感覺是不常規、不易用、負擔重,甚至有點令人生畏。但相信隨著生產成本不斷下降,商業模式也趨向成熟,通過「互動」選擇衍生不同內容走向,產生的定製化「專屬內容」的互動需求日趨旺盛,互動視訊技術已蓄勢待發。
互動視訊將給行業帶來什麼?
在過去的二十年裡,越來越多的電視節目都開始努力讓觀眾覺得,「我是這個節目的一部分,而不僅僅是一個觀看者」,互動視訊的出現無疑讓這種探索有了進一步的落地的可能性,但互動視訊的意義卻絕不僅限於此。
1、 為視訊行業帶來增量
傳統視訊是單向輸出的,觀眾僅有的自由是如何去理解“導演”、“編劇”等作者的表達,而互動電影則讓觀眾能夠主動參與劇情之中,決定故事的走向。互動視訊製作過程中,往往會設定多條線路的劇情,讓觀眾可以自主選擇後續的劇情的發展,觀眾化被動與主動,沉浸於劇情當中。
事實上,也正是因為這種沉浸感,觀眾會願意重複觀看多條線路的劇情,產生更多的內容消費。 再以Netflix推出互動視訊《黑鏡:潘達斯奈基》為例,觀眾可以在觀影中通過不同選擇來影響劇情走向,通過不同的選擇最終可以有5個不同結局,所有支線劇情的總時長達到312分鐘,而傳統劇情可能走完一遍只有60~90分鐘。
更多的使用者消費時長,自然也意味著更強的使用者粘性。 移動網際網路的下半場,使用者紅利逐漸消失,流媒體市場也進入存量競爭,各大平臺在內容上重金加註,內容也相對進入同質化階段。互動視訊恰恰可能是打破這一僵局的變數。
2、更多的商業化變現可能
去年3月,B站登陸納斯達克,上市路演時,董事長陳睿為這個社群群體創造了一個新名字——Z世代。B站的成功得益於強調互動性的彈幕文化,但背後更在於讀懂了Z世代使用者的深層次需求。這群移動網際網路原住民,從小就習慣與各種螢幕互動,社交媒體上的點贊、多人對戰線上遊戲,他們對自己觀看的內容渴望擁有更多的話語權。
前陣子,流行文化雜誌《滾石》釋出了一篇題為《娛樂的未來》的長文,並預言隨著網際網路技術進步和高速網路的普及,2019年可能將是「萬物互動」的起始點:內容、場景、廣告…… 一切互聯,一切互動,而「互動視訊」也將會成為滿足Z世代內容消費的一個「必選項」。
對視訊行業來說,互動視訊的出現必然會拉近與Z世代之間的距離,引發更多的潛在的內容消費。 不同的劇情,可以設定不同的付費門檻,讓觀眾有選擇的進行內容付費,流媒體平臺也可以通過給會員不同的許可權,激發使用者深沉次的潛在需求,帶來會員、付費等商業機會的升級。
互動視訊有著其他視訊所不具備的沉浸式體驗,劇情的選擇、視角的切換還將與粉絲經濟產生微妙化學反應 ,分支劇情結構則解決了不同偏好人對故事設定的不同需求,將深度粉絲加倍拓展,也增加同部劇的消費頻次,而這無疑也為視訊平臺的商業化形式帶來了更多商業化變現的可能性。尤其互動視訊和電商的結合,這將很有可能顛覆現有的廣告植入模式。
3、互動視訊將成平臺獨特競爭力
內容消費進入成熟階段,技術和資料驅動實際上已成為一種必然。 互動視訊標準的推出很顯然也會形成視訊網站獨特化的競爭力,未來可以逐步形成一個面向互動視訊製作、釋出以及商業化變現的生態迴圈。
在《黑鏡:潘達斯奈基》上映期間,為了讓《黑鏡:潘達斯奈基》體驗流暢,Netflix特別為它的故事創作開發了「分支劇情管理軟體」Branch Manager,這使得創作者不至於陷入自己製造的“非線性敘事”混亂中,以清晰簡單的邏輯創作故事。另外,Netflix在播放上還運用了「狀態跟蹤」State Tracking技術,保證記錄下觀眾的每一次選擇。所有細節都能影響到接下來的場景,讓人產生極強的沉浸感和掌控情節的獨特體驗。
愛奇藝同時宣佈計劃推出IVP互動視訊平臺,這個平臺則可助力內容製作者做三件事——基礎的視訊剪輯,結構搭建,動作新增。愛奇藝副總裁陳瀟對此表示,「通過內容在特定的場景下默默地激發觀眾互動願望和需求。做選擇和互動節點時,就是用內容引導使用者,讓他們很容易做出選擇。這份標準為創作者提供了工具模組和互動元件,視覺標準儘量統一,不讓觀眾在做互動時有負擔,能儘量沉浸在互動劇裡」。
互動視訊是網路影視在技術能力和內容形態上的雙創新,移動網際網路時代下影視劇內容與使用者關係進一步革新,用科技創新驅動娛樂進入一個新的階段。 通過降低互動視訊的製作門檻,更多的產業參與者可以加入互動視訊創作中,進而推動互動視訊內容上的井噴,為現有流媒體平臺提供差異化的內容形式。
從這點來看,中美兩大流媒體平臺可以說殊途同歸,寄希望用技術改變互動視訊的製作流程,最終推進互動視訊內容規模化,提升平臺內容儲備和收入。互動視訊標準和技術的輸出,則一定程度上有助於明確行業規則,最終實現引領行業發展方向的目標。
4、提供更多有價值的資料
互動視訊的價值還在於積累資料,使用者在觀看互動視訊過程中,每一次選擇都是使用者行為資料 ,觀眾與創作者之間可以直接產生資訊交流,創作者得以簡單直接地收到觀眾群體的喜好和需求,從商業角度而言價值巨大。
Netflix一向以大資料著稱,收藏、推薦、回放、暫停等種種使用者行為都被記錄到Netflix的資料庫中,一開始作為進行精準推薦的準備,後來則倒推電影生產,從開始階段就思考了使用者喜好並打造到影視劇之中。愛奇藝的創作、分發、變現、互動等多個環節也被大資料和AI技術所貫穿,內容採購、投資、製作等多環節均被賦予資料演算法的理性判斷。
這個角度來看,使用者在互動電影過程中的種種選擇,其實也是一種簡潔的使用者資料收集過程,觀看使用者參與到劇情走向,並得出自己希望看到的內容作品,而這些資料的整合又可以反過來被用來分析使用者的喜好,為內容生產提供建議,最終反哺為使用者提供更精準個性化的服務。
5、杜絕了盜版的可能性
2017年中國版權網路視訊行業收入規模達到了725.9億元,相較於2013年的100多億元,行業發展可圈可點。隨著使用者規模擴大,使用者使用黏性增加,版權網路視訊帶來的商業資源不斷升值,預計到2018年將成為千億級市場,但對視訊行業來說,盜版的威脅仍然無處不在。
今年春節期間,《流浪地球》吹響了中國科幻電影的號角,但這部影片上映第二天就已通過網路大範圍擴散,有媒體曾估算,網路盜版觀看數量超過3000萬次,以40塊錢一張的票價折算,這相當於製片方損失了12億的票房。
《流浪地球》製片人龔格爾在接受媒體採訪時表示,「為防止盜版,他們從源頭就嚴格把控,在製作端更是層層加密,減少一切非必要素材接觸。在上映期間,安排了三個防盜版團隊全天候監控,並且已經在微博開通了舉報盜版的直通渠道。然而這樣的嚴防死守之下,高清片源還是迅速擴散」。
互動視訊的出現可能將會給視訊行業的盜版問題帶來一道曙光, 互動視訊的劇情隨著觀眾的選擇而變化,有無數種分支走向。可以說,觀眾的參與感才是它最獨特的地方。所以即使存在盜版資源,那也只能是固定的單線結局 ,如果要選擇劇情就必須在支援的渠道進行觀看,這樣就在根本上杜絕了盜版的可能性。
一個總結
法國理論家讓·米歇爾·佛羅東在《電影的不純性——電影和電子遊戲》中提到「電影與電子遊戲的關係可以歸納為四種形態:評述、改編、引用與結合。但只有最後一種才真正成為問題所在」。
互動視訊某種意義上便成功完成了電影與遊戲的結合,讓觀眾從被動的「看者」成為主動參與的「玩家」,並最終改寫主角的命運,很顯然這將帶來一種全新的娛樂體驗,也許在不遠的未來,我們將會看到更多有趣的互動視訊問世。
