雙屏手機做了快 7 年,為什麼一直沒成為主流?| 硬哲學
剝離技術和引數的外衣,探求設計與人文的本源。
想要讓大眾消費者為一種新事物買單,本身就是件很難的事情,雙屏手機算是其中一個。
你或多或少應該見過類似的硬體裝置,它們多數是將兩塊螢幕連到一起,可以像筆記本電腦一樣展開或閉合,還有一些則是在機身前後各設計一塊螢幕。
按發展歷程來說,雙屏手機很早就已經有可以拿出來賣的成品了,甚至比初代三星 Galaxy Note 還要早,這意味著它應該能趕上手機螢幕越做越大的趨勢。按照當時使用者們對大尺寸螢幕的追求,理應能獲得不小的關注度。
但這個品類從誕生到現在已經過去了 7 年,卻一直和主流沒多大關係。就算你如今走到線下的手機大賣場中,也很難在銷售櫃檯上找到一臺使用了兩塊螢幕的手機。
這和它的產品形態有關,但更多還是尷尬的使用場景問題。
雙屏的誕生,很大程度源於桌面 PC 上的「擴充套件顯示器」嘗試
「多屏顯示」的概念並未源於智慧手機本身,早在傳統 PC 時代,很多人就已經習慣了這麼做。
最常見的例子應該是程式員的使用場景,他們大多會用一個螢幕來檢視文件,而另一個螢幕則是專門開編輯器寫程式碼。
同樣這麼做的還有和股票行業相關金融人士,配備多個顯示屏就是為了能更清晰地觀察多支股票的 K 線圖資料,同時在主顯示屏上進行買入賣出的操作。
所以,你總能在這些人士的桌面上看到兩臺甚至三四臺顯示器,以便將自己所需要的內容資訊平鋪在眼前,避免來回切換介面影響工作節奏。
就算是對普通辦公人員來說,只要有開啟兩個或以上的程式視窗並來回查閱的習慣,多配一個顯示器同樣能提升工作效率。
你還可以在很多非辦公領域找到多屏顯示器的存在,比如說看視訊玩遊戲,大家應該都看過不少雙屏乃至三屏的拼接,也不為別的,就是想擴大自己的視野範圍。
既然傳統 PC 可以這麼靠多屏顯示來提升工作效率,為什麼不試著將它複製到其它產品上?這自然也就有了之後的雙屏筆記本和雙屏手機了。
▲ 聯想 ThinkPad W700ds 的宣傳廣告,想要強調的是「合二為一」的設計理念
2008 年,聯想 ThinkPad 推出了一款名為 W700ds 的 17 英寸工作站,專門在螢幕側邊設計了一塊抽拉式的 10.6 英寸副屏。如果是一名 ofollow,noindex" target="_blank">遊戲玩家 ,他便可以選擇用主顯示器玩遊戲,而副屏則用來瀏覽網頁。
▲ 雷蛇 Project Valerie。圖片來源: CNET
還有像雷蛇,在 2017 年也嘗試過推出「Project Valerie」這樣的三屏遊戲筆電概念機。
但自帶多屏的膝上型電腦一直沒有做起來,碰到的問題基本和現在的雙屏智慧手機一樣,多是對效能和續航等方面的平衡考慮,除此之外還有筆記本使用者很在乎的便攜性。
以剛才所說的那臺 W700ds為例,光是裸機重量就接近 4.4kg,基本和現在一臺 17 英寸的外星人遊戲本差不多重。
既然雙屏膝上型電腦沒有流行起來,我們不妨來看看智慧手機領域的嘗試。
手機找不到使用雙屏的理由,系統沒跟上是其一,沒有生產力需求是其二
手機廠商們會為智慧手機多設計一塊螢幕,目的和前文所說的 PC 擴充套件顯示器一樣,都是為了讓你看到更多的東西。
▲ 摩托羅拉 Razr V3
事實上在功能機時代,我們其實已經接觸過雙屏的概念。比如十多年前摩托羅拉 Razr V3 這類翻蓋手機,除了內部的主屏外,機身外部也會設計了一個用於查閱時間日期和短訊息的副屏。
▲ 諾基亞的 9300i
還有諾基亞的 9300i,表面上看只是一臺配備了 2 英寸螢幕的直板手機,但當你將手機橫過來開啟後,就會看到一塊 4 英寸的顯示屏和全尺寸鍵盤,多少有點膝上型電腦的影子。
等到觸屏智慧手機興起後,實體鍵盤逐漸被拋棄,空出的部分自然也就塞進了另一塊螢幕,最終就成了我們現在所看到的雙屏裝置。
▲ 中興 Axon M
這其中就有像索尼於 2011 年推出的 Xperia Tablet P 雙屏平板,以及同年京瓷推出的 Kyocera Echo 手機,而中興在去年也推出名為 Axon M 的雙屏手機,基本都是左右兩塊螢幕的拼接設計。
若你將這三者攤開擺在一起,大概也很難辨認出它們各自所對應的品牌。
更有想法的是 Fujitsu 富士通,它在 2010 年 CEATEC 上展示過一款可旋轉的內合雙屏裝置。你會看到,它的設計和曾經的長條狀日式翻蓋機非常相似,只是將原本放鍵盤的區域改成了觸控屏,但上下兩塊螢幕都可以實現 90 度旋轉。
不過這些裝置大多都沒能成為大眾使用者的首選,一方面是智慧手機的螢幕越做越大,已經可以在單個螢幕下顯示足夠多的內容,而靠兩塊螢幕來提升視野範圍的做法則不具備太多的說服力。
▲ 華碩的概念雙屏筆電 Project Precog
另一方面,現代智慧手機系統壓根沒有考慮過多屏使用的場景,大部分功能都是基於單屏空間下的設計,這也是為什麼大部分雙屏手機的功能都十分類似的原因。除了官方自帶應用會做一些優化外,其餘基本都是用來雙開兩個應用,要不就是左右兩邊顯示完全一樣的內容。
沒有系統層面的支援,這也導致智慧手機希望將 PC 端的「多屏生產力場景」複製過來的想法破滅。
但手機使用者似乎對生產力也沒有很高的需求,大家依舊會把時間花在社交網路、視訊、新聞資訊、購物和手游上,無一例外都是在享受各種內容,卻很少涉及到內容生產層面。
至於廣大的第三方應用,會因為雙屏去做自適應介面調整的就更少了,自然也不存在「多一塊螢幕,多一種顯示方式」的情況。
所以雙屏手機想要賣給誰,這個問題一直都沒有很準確的答案。
在這個發展歷程中,也有一類雙屏手機為了一體化機身和厚度選擇了正反的設計樣式,最早的例子應該是在 2012 年年底亮相的 YotaPhone。
但將螢幕分割成前後兩部分,也等同於放棄了「不同資訊在同一視覺平面下共同顯示」的優勢。
靠後置攝像頭和背屏來實現自拍,要不就是配備一個省電的電子墨水屏副屏,幾乎成了這類正反雙屏裝置僅存的賣點。
移動端曾有過一次成功的雙屏用例,但它同樣難以被複制
拋開 PC 和手機領域不說,我們還能否在其它地方找到值得參考的雙屏裝置?細細數來確實有一個,那就是任天堂在 2004 年推出的掌上游戲機 NDS。
有趣的是,任天堂最開始也並非是雙屏的支持者。根據兩年前 Retro Gamer 雜誌採訪任天堂前技術開發部部長岡田智的說法,他表示在 NDS 開發初期,這個概念曾遭到不少內部研發人員的反對。
主要理由在於,如果廠商有條件可以自由地選擇想要的螢幕尺寸,為什麼還要再額外多加一塊螢幕?而作為玩家,遊戲時的注意力也只能放在一塊螢幕上,而不是同時觀看兩個螢幕。
事實證明後來任天堂 DS 的這個「Dual Screen」雙屏概念非常成功,配合機身下半部分那塊可觸控的螢幕,NDS 直接改變了玩家與遊戲之間的互動關係,也創造出很多用單屏或是實體按鍵無法實現的遊戲方式。
這在很多遊戲中都有所體現。
按照畫面特性劃分,NDS 上的雙屏遊戲大致可以分為三種類別。第一種也是最常見的是,一塊螢幕顯示主遊戲畫面,另一塊則會將地圖、道具欄等選單介面分離出來,有效解決了各種 UI 控制元件對遊戲畫面的遮擋問題。
至於第二種,則是將上下兩屏同時作為遊戲畫面的顯示區域,比如說像《Sonic Rush》這種 2D 橫版卷軸動作遊戲,玩家視角往往會侷限在一個螢幕尺寸中,而在 NDS 上,開發商則將上下兩塊屏一起用來顯示遊戲畫面。
你可以想象,在那個主流智慧手機螢幕還不到 3 英寸的時代,用兩塊 3 英寸螢幕一起顯示遊戲畫面的視覺衝擊力。
至於最後一種則完全是創意層面的比拼了,設計思路基本不會固定。比如像 《高階戰爭:雙重打擊》 這樣的軍事類戰棋遊戲,就分別將上下兩塊螢幕用於顯示空中和地面兩條戰線。
還有《Hotel Dusk》這款文字冒險遊戲,則是將整個 DS 遊戲機旋轉 90 度來呈現,營造出一種互動電子書的感覺。
但不管是哪種呈現方式,這些遊戲都充分運用了 NDS 的上下兩塊螢幕,這也是 NDS 與大部分雙屏手機最大的不同。
換句話說,任天堂很清楚知道自己做了雙屏硬體後還需要怎樣的遊戲內容,也明白互動需要和單屏有所區分。畢竟所謂硬體形態,終究只是一個承載內容的容器,而支撐起 NDS 生意的,是上面那 5000 多款的雙屏遊戲。
而其它硬體廠商,儘管在硬體上也做了兩塊觸控螢幕,但支撐其存在理由的僅僅是「更大的一塊螢幕」,也沒有靠譜的開發商有過開發雙屏應用的興致,自然也沒有可以被消費者期待的地方。
雙屏手機沒能成為主流,也許摺疊屏還可以再賭一次
如果將 2007 年 iPhone 視為是全觸屏智慧手機時代的開始,在過去 11 年裡,真正採用了雙屏設計的手機我們剛才基本都說得七七八八了,你幾乎看不到任何一家大廠商有跟進雙屏的動作。
直到這個月,三星才在自家的開發者大會上展示了一款摺疊屏原型機,嚴格意義上它和現在的分離式雙屏設計已經截然不同,而是一整塊可以向內對摺的螢幕,當然外部仍然還留有一塊輔屏。
更值得在意的變化來自於 Google。在三星展示完摺疊屏手機的當天,Android 系統便宣佈將會對這種新形態裝置提供支援,讓第三方應用能更好地實現自適應不同的螢幕尺寸。
在一個新硬體形態正式推出前就在軟體端推進支援,這在 Android 系統發展歷程中並不多見。但在現有軟體生態格局已經固化的基礎上,說服開發者們為摺疊屏做適配,仍然是一件不小的挑戰。
▲ 圖片來自: Geardiary
但不管是桌面端的 PC 擴充套件顯示方案、智慧手機或遊戲機中的分離式雙屏,還是明年的摺疊屏,它們的目標從未有過改變。歸根結底,這是人們對更廣闊視野的嚮往下,對螢幕尺寸的無限追求,與硬體載體本身存在的物理限制之間的對抗。
只要這兩者之間還存在矛盾,我們對螢幕形態的探索便不會結束。
但突破物理空間侷限性的方式是否只能多做一塊螢幕?有些開發者並不這麼認為。名為 Special Projects 的英國公司前一段時間便提出了「Magic UX」的互動想法,主要是為多個 APP 建立一個虛擬工作區,然後再依靠平移來實現區域切換和內容拖放等操作,這反倒讓我想起了此前錘子科技推出的「無限屏」。
雖然這種方案並不如將好幾塊顯示屏擺在眼前來得直觀,但也淡化了物理空間的邊界概念,等同於系統是將這些「屏」的內容做到了同一個虛擬平面上,而手機則是對外的視窗,自然也不需要在硬體層面做任何改動。
但這目前仍然只是個概念,或許它只能期待未來某一天會被某個做系統的廠商看上。
題圖來源: The Verge