中國公司攻佔東南亞最大遊戲市場
17歲的Hassan上午9點就來到了印尼第二大城市泗水的國際會展中心。那天是11月17日,MobileLegends:BangBang職業聯賽MPLS2總決賽在這裡舉行。進場後Hassan盤腿坐在舞臺前方的地板上,因為會場的人實在是太多了。儘管原定於上午11點開始的比賽下午2點還未開始,可Hassan一直沒有離開,說自己一點也不餓,因為他太激動了,還有就是離開後可能就沒辦法再進來了。
這是Hassan第一次線上下觀看電競比賽。他本人也是MobileLegends:BangBang遊戲的愛好者。在印尼,像Hassan這樣的玩家有2000萬名。MobileLegends:BangBang由上海沐瞳科技有限公司(下稱“沐瞳科技”)開發,後者是眾多前往東南亞掘金的中國遊戲廠商之一,也是最早在印尼舉辦電競職業聯賽賽事的中國遊戲廠商。
印尼資訊部長Rudiantara對第一財經表示,印尼有著東南亞最大的遊戲市場,卻沒有本土知名遊戲公司。
這給了國內遊戲公司機會。但在這裡你永遠不知道接下來會發生什麼,以電競賽事為例,電線可能在比賽前斷掉,光纖可能在比賽途中失靈,比賽因此不得不推遲4個小時舉行,或者進入漫長而尷尬的中場休息。這是一個基礎設施不夠完善的國家,可臺下觀眾從未失去耐心。國內遊戲公司在這裡的混亂中生長,收割市場的同時建立秩序。
“市場選擇了我們”
MobileLegends:BangBang(國內媒體普遍將之翻譯為《無盡對決》)2016年9月面向全球發行,是一款MOBA型別的(MultiplayerOnlineBattleArena,多人線上戰術競技遊戲)手遊。這一型別遊戲已有十多年曆史,在全世界有幾億遊戲使用者。在中國,知名度最高的MOBA類手遊是騰訊公司開發的《王者榮耀》。
MobileLegends:BangBang最初上線時,沐瞳科技以為巴西會是表現最好的市場,在這裡MOBA端遊《英雄聯盟》和《DOTA2》都比較受歡迎。但留存資料顯示印尼是MobileLegends:BangBang表現最好的市場,MobileLegends:BangBang目前在印尼月活躍使用者超過2000萬人,這款遊戲全球月活躍使用者數量為超過5000萬,這也意味著MobileLegends:BangBang有40%的市場在印尼。
沐瞳科技印尼分公司總經理顏勤書對第一財經表示:“有可能是他們(巴西使用者)端遊體驗已經比較好了,不會轉移到手游上,這也只是我的猜測——不是我們選擇了市場,而是市場選擇了我們。”
印尼還沒有知名遊戲公司。作為印尼資訊部長,Rudiantara告訴第一財經,印尼本土誕生了4家獨角獸公司,分別為Traveloka(線上旅遊平臺)、Go-Jek(打車、外賣平臺)、Bukalapak(電子商務平臺)和Tokopedia(電子商務平臺),但這之中沒有一家屬於遊戲行業,“中國遊戲公司總是能根據市場變化和玩家需求來調整自己。”
舉例來說,MobileLegends為印尼玩家設計了一款名為Gatotkaca的英雄,Gatotkaca原型是同名的印尼民族神話人物,在印尼地位好比孫悟空在中國;在菲律賓,MobileLegends推出了迎合當地觀眾的英雄Lapulapu。在舉辦於印尼、菲律賓的MPL電競賽事上,當選手選中這兩個英雄打比賽時,現場會響起經久不息的歡呼聲。
在印尼TarumanagaraUniversity讀書的Ivana告訴第一財經,去年每天能在MobileLegends上花費5個小時,讀大學後功課變多,但每天依然要在這款遊戲上花費1到3小時,“這款遊戲很好玩,並且不復雜,我不會玩其他遊戲。”她的朋友則在一旁補充說,中國公司製作出來的遊戲質量非常高。她隨後向記者展示了自己手機,平時玩的7款遊戲中5款來自中國廠商。
AppAnnie資料顯示,印尼2018年上半年暢銷榜頭部榜單的前十款遊戲中,七款由中國遊戲公司開發,佔得榜首的是MobileLegends。
作為東南亞第一人口大國,印尼是東南亞最大的手遊戲市場,也是全球排名前20的遊戲市場。這個市場同時有著強勁的增長動力。Newzoo資料顯示,2018~2022年的印尼移動遊戲年複合增長率有15.8%,到2022年的印尼移動遊戲人口預計可以達到總人口的28.4%。
和發達國家不同,印尼等東南亞國家的特殊之處在於PC網際網路沒有完全普及,就直接跳到了移動互聯時代。而中國在移動互聯時代締造著一個又一個奇蹟,同時有著全球最大的手遊市場,和印尼市場特點有著高契合性。
中國公司選擇出海的另外一個原因是,國內遊戲市場已經形成了寡頭市場。伽瑪資料顯示,今年上半年國內遊戲市場整體收入為1050億美元,但騰訊、網易兩家公司營收總和高達724億美元,佔據了約七成市場份額,遊戲運營成本、獲客成本也隨著競爭加劇水漲船高,遊戲公司紛紛出海求生。
在印尼2018年上半年暢銷榜頭部榜單排第二名的遊戲為LordsMobile,這款遊戲出自中國遊戲廠商IGG之手。IGGCOO許元曾對第一財經表示,中國單使用者獲客成本超過了100元人民幣,在海外單使用者獲客成本尚不到2元人民幣。
和國內複雜的分發渠道不同,海外遊戲分發渠道只有AppStore和GooglePlay,廣告投放主要集中在Facebook等社交平臺。這意味著在中國也能做好全球多個地區遊戲的發行運營,這也是國內多數主打海外市場遊戲公司的生存邏輯。
組建一場職業比賽
2017年5月,MobileLegends:BangBang推出尚不足一年,沐瞳科技就決定將這款遊戲電競化。創業公司、投資機構的共識是東南亞是十年前的中國,大家已經能看到電競產業的市場規模,完全可以把成功經驗在這個“十年前的中國”複製推廣。
MPL對標的賽事為LPL,後者推行聯盟化與主客場戰略,也從賽事舉辦中獲益不菲。但沐瞳科技目前還沒有把職業賽事當成拓展收入來源的部分,每一場電競賽事收入與開支大致相當。顏勤書告訴第一財經,沐瞳科技態度非常開放,公司不僅組建頂級職業聯賽,同時支援第三方業餘賽事、校園賽、城市賽等。
電競賽事和遊戲運營是相輔相成關係,電競賽事可以刺激遊戲熱度、延長遊戲生命週期。MobileLegends:BangBang在印尼有超過2000萬月活躍使用者,在菲律賓接近1000萬,在馬來西亞超過300萬,在新加坡超過30萬,上述國家有約10%的人口是這款遊戲玩家。這款遊戲電競賽事MPL也已在東南亞締造了一個產業,是東南亞電競賽事的推動者。
堪稱印尼國民網紅的jessnolimit在Instagram上擁有800萬粉絲,他擔任EVOS俱樂部MobileLegends:BangBang戰隊隊長,這個戰隊在MPLS2上獲得了亞軍。
jessnolimit不僅會在Instagram上分享生活、比賽日常,還會通過Instagram釋出贊助商的廣告。在一條手機廣告推送上,他描述了這款手機玩MobileLegends:BangBang的體驗。
jessnolimit對第一財經表示,如果不打電競,自己就跟著爸爸媽媽做生意了。jessnolimit是MobileLegends:BangBang遊戲愛好者,在成為職業選手前參加過各類比賽,有一天新加坡電競俱樂部EVOS向他發出邀請,希望他成為一名職業電競選手。
EVOS創始人Ivan2016年著手組建了新加坡第一支Dota戰隊,這是EVOS的雛形。現在EVOS擁有包括MobileLegends:BangBang、《英雄聯盟》等多款遊戲在內的十幾支戰隊,隊員散落在印尼、泰國、越南和新加坡等4個國家。
“印尼人口數量最大,有人口紅利;越南選手技術很好,他們會打《英雄聯盟》和《王者榮耀》;泰國變現最快,他們超喜歡電競,非常熱情,大部分選手都是明星。”Ivan稱。
Ivan是東南亞地區最早切入電競行業的人之一,EVOS則很有可能是東南亞唯一一家可以實現盈利的俱樂部。Ivan最開始組建戰隊時當地沒有電競概念,俱樂部只有不到1000名粉絲。但僅僅三個月之後,EVOS俱樂部粉絲數量突破了10萬,直播、贊助接踵而來,商業變現成為水到渠成的事。事實上,Ivan在俱樂部僅投入了2萬美元就開始盈利。
“(能夠盈利)只是時間問題,看你是什麼時候進來的。”Ivan稱,“一開始職業選手薪水不過每月80美元,現在他們的薪水可以達到每月兩三萬美元,這是人才,全國只有一個,你想要他的話就只有出錢。”人力也是電競俱樂部支出的大頭,Ivan每年在電競俱樂部的支出約100萬美元,人力開支佔到所有支出的近乎四成。
時間成本變得重要,在這個飛速發展的行業,選手薪水、轉會費坐地起價,三個月時間足以使後來者望塵莫及。參加MPLS2的俱樂部中,排名最為靠後的戰隊也能賣出超過100萬美元的高價。儘管多數俱樂部尚不能盈利,但所有投資人選擇待價而沽,一個顯而易見的事實是,東南亞電競俱樂部才剛剛發展,明年和後年會有更多投資者進來,俱樂部估值會隨之水漲船高。
在混亂中建立生態
電競賽事是沐瞳科技在東南亞地區遊戲佈局的一環。“中國遊戲公司不光在印尼推出遊戲,還帶動了整個遊戲產業鏈的發展。”Rudiantara如此總結。
包括印尼在內,東南亞地區面臨的最大問題是基礎設施不夠完善,移動網際網路發展尚處在初級階段。
“我們還有60%的人口沒有上網,政府也在修建網路基礎設施,2019年網路滲透率會進一步提高。”Rudiantara對第一財經表示。他隨後向記者展示了一張圖片,上面是印尼大大小小島嶼網路覆蓋情況,印尼擁有超過7萬個島嶼,這對完善基礎設施也是一種挑戰。
這種弊端在電競賽事上尤其明顯。迄今為止,沐瞳科技在東南亞7個國家舉辦了10屆官方大型線下比賽,但大大小小的問題層出不窮,發生在每一場比賽。
沐瞳科技第一次舉辦電競賽事是2017年7月,地點是印尼首都、第一大城市雅加達。這場比賽原來在商場外的露天場地舉行,但因網路問題比賽不斷暫停、延遲,直到晚上12點商場關門,仍然有接近2000名觀眾守著觀看比賽,為選手的每一次精彩表現歡呼喝彩,這甚至招來了附近住戶的擾民投訴。
舉辦於泗水的MPLS2是沐瞳科技在印尼舉辦的第5次官方線下比賽,但還是出現了始料未及的情況。因為是第一次嘗試在雅加達以外的城市舉辦大型比賽,組織方無法預估到底多少人會來,會場被熱情的觀眾擠滿,大量觀眾被擋在會場外面,治安警察出動來維持現場秩序;後臺電線、光纖先後出了問題,直播無法照常工作,工作人員只好在觀眾的等待中對相應裝置進行維修,原定於上午11點開始的比賽到下午2點都未開始。
但臺下觀眾從未失去耐心,他們已經習慣了各種突發狀況,樂於等候屬於他們的賽事開始。在中國公司入場之前,這裡沒有舉辦過大規模的電競賽事。為印尼舉辦各類電競賽事的公司RevivalTV原本只是一家直播公司,接單MPL後開始做活動執行,公司人數也由最初的3人變成20多人。
來這裡掘金的中國公司,產業鏈條上的本土印尼公司,大家都是從零做起,不斷觸雷掃雷,為下一次比賽掃清障礙。“我們離真正職業化、國際大型比賽還有距離。但比賽越來越好了,一些問題也在慢慢規避。”沐瞳科技電競負責人邵超凡對第一財經表示。
在一片混亂中,MPL培育出了幾百萬美元的俱樂部,打通了整個電競產業鏈。在這個基礎設施不夠完善的地區,你永遠無法預料接下來會發生什麼。但中國公司沒有選擇等待,他們摸黑滾爬跌撞前行,是這個有著七萬島嶼國家的秩序建立者。畢竟真等秩序建立起來,機會可能就沒有了。
責編:胡軍華
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