騰訊跟小學生“決裂”,網易暫時還捨不得
當焦慮的馬化騰深夜在知乎就產業網際網路提問時,丁磊卻在上海新開的某夜店樂呵呵地打碟。一個嚴肅正經一個嬉皮笑臉,在遊戲雙寡頭繼續的時代,騰訊和網易兩家企業給外界的感覺總是如此那般不同。
從三季度財報來看,兩家公司的業績均喜憂參半:騰訊Q3手遊同比增7%,但遊戲整體營收降4%,端遊更是降15%,而網易雖保住百億遊戲營收,但淨利潤卻同比下滑37%。
而隨著時間推移,兩家對待遊戲這門生意的態度也發生了微妙變化:今年9月以來,騰訊圍繞王者榮耀落實了極為嚴厲的防沉迷系統,引進人臉識別技術,接入公安系統;另一邊,網易雖然也在跟進防沉迷系統,但並不打算採取類似的過激措施,主要還是推功能遊戲和精品遊戲,繼續打輿論引導牌。
騰訊跟小學生拜拜,網易怎麼想
11月28日,騰訊健康系統再次升級,有媒體反映疑似未成年王者榮耀使用者在登入遊戲時,會被槍金進行人臉識別,並與實名資訊比對,凡拒絕驗證,或經驗證與實名不符的使用者,健康系統將統一視作12週歲及以下未成年人,將其納入相應的防沉迷監管。
儘管騰訊遊戲官方此前未透露過未成年使用者的比重,但中說周知,王者榮耀的重度使用者即所謂最強王者中不乏中學生甚至小學生,如此看來,騰訊這次是真的跟未成年人說再見了。
回顧過去兩個多月,騰訊在防沉迷方面開展的系列措施,體現了罕見的誠意和一定程度的過激:首先,騰訊並未選擇邊緣產品或者過氣產品;其次,騰訊此輪的防沉迷與公安系統全面對接。
網易此前雖然早在2005年就率先推出防沉迷系統,卻是針對家長和學生層面,雖然也有充值和時間上的限制,但與暴力機關的接入不可同日而語,畢竟在夢幻西遊等老牌遊戲裡,未成年人重度玩家佔相當比重。
騰訊這波聲勢浩大的操作,是否給競爭對手帶來輿論壓力?在此前騰訊未成年人守護生態共建釋出會上,數娛夢工廠曾向騰訊使用者平臺總經理鄭磊提出這一問題,對方並未正面回答。
但很顯然,面對這波聲勢浩大的防沉迷之戰,網易不僅感受到了輿論壓力,也有現實的威脅,一位遊戲政策觀察人士指出,騰訊將防沉迷系統覆蓋到自家所有遊戲也給國家相關部門提供了借鑑,接下來將類似接入公安機關的防沉迷系統向其他遊戲廠商鋪開,理論上並非不可能。
事實上,網易近期已經做出了迴應,並提到了幾點措施,總結其近期圍繞防沉迷給出的具體舉措,主要是幾個方面:1、開發更多針對未成年人的功能遊戲;2、對遊戲內容優化提升,開發精品遊戲。說白了,網易眼下是在借勢騰訊真刀真槍防沉迷形成的號召力,為自己先儲備一波輿論上的主動。
騰訊加速遠離遊戲,網易繼續抱緊
在經組織架構調整後,騰訊似乎正在加速遠離遊戲。第三季度,遊戲在騰訊營收中的佔比首次跌破40%,從2017年Q1的54.40%下降到到32.03%,廣告收入佔總收入的比重為20.16%,首次超過20%。
“騰訊來自其他業務收入貢獻已超過了遊戲。”在三季報釋出後,馬化騰向投資人提醒。
而另一邊,網易遊戲三季度營收佔比卻從2017年Q4的54.79%增長到了61%,與此同時,給予厚望的電商業務還處於三年打基礎的高投入期,,“網易遊戲將保持健康的成長速度,並通過持續創新,給使用者全新體驗”,在三季報釋出後丁磊表示。
不難判斷,在電商業務真正起來之前,丁磊要想繼續在夜店愉快打碟,必須繼續做遊戲熱愛者。
此外,騰訊目前正在大規模削減遊戲營銷開支,而網易卻在加工資,有知情人士稱,近期網易內部正在大幅加薪,從15%-50%不等甚至更高,雙方對待遊戲的態度似乎大相徑庭。
本質上看,騰訊網易的防沉迷舉措,都屬戰略性的調整,也很難判斷兩種模式未來到底誰更適合中國的遊戲產業,但有意思的是,雖然雙方在防沉迷戰役中的策略完全不同,但卻同時加大了向海外輸出“過剩”遊戲產能。
三季度,網易海外遊戲的營收首次超過總收入的10%,據App Annie統計,8月中國App發行商出海收入榜單網易躍升至第一位,而根據SuperData公佈的2018年十月全球遊戲市場收入排名,前三的遊戲均來自騰訊。