“遊戲寒冬”怎麼過?我對《國際金融報》如是說……
關於如何渡過“遊戲寒冬”,近來已經從遊戲圈輻射到了整個網際網路行業。
理由很簡單,作為網際網路領域和電商並駕齊驅的主流盈利模式,許多網際網路公司自己其實就是一個遊戲公司。
比如騰訊、網易這樣的巨頭和B站這樣的垂直小頭,別被他們目眩龐雜的業務所迷惑,其實他們真的主業是遊戲。
凜冬已至,怎麼破?
《國際金融報》鄭馨悅昨日,正好和書樂聊起了一個即將在納斯達克登陸的國內網際網路公司:跳躍網路。
這家公司抵禦遊戲寒冬的方式,看似頗為奇特。
10月31日晚間,深圳中青寶互動網路股份有限公司(下稱“中青寶”)釋出公告稱,收到參股公司上海跳躍網路科技有限公司(下稱“跳躍網路”)的通知,其已通過美國證券交易委員會(SEC)以及美國金融業監管局(FINRA)的上市批准,後續擬在納斯達克證券市場掛牌交易,證券程式碼為“JMPW”。
二股東借力過“寒流”?
在書樂看來,這有點不著邊際了。
在夾縫中差異化崛起的“少年”跳躍
不可否認,跳躍網路是有相當實力和潛力的。
公開資料顯示,跳躍網路成立於2011年初,它的定位是服務於中國年輕人的互動娛樂社群,目前主營業務為遊戲、電子競技、IP打造等,共運營6款不同型別的線上遊戲,包括4款PC端遊戲、1款移動端遊戲和1款虛擬現實遊戲。
在遊戲產品方面,跳躍網路一直專注於二次元競技領域,其推出的產品《300英雄》、《300大作戰》、《泡泡先鋒》等都屬於二次元品類。
截至2018年6月30日,跳躍網路月平均付費使用者約為12.3萬人,月平均活躍使用者約為127萬人。
不得不說,由於主創團隊以前曾服務於完美時空,因此,有完美時空血統的跳躍網路,在二次元競技領域確實取得了一定的佳績。
必須認識到,其完成崛起的最大外部利好,在於近3年來PVP(玩家對戰玩家)遊戲的異常火爆,而其端遊形態的競技遊戲《300英雄》,恰好處在手遊《王者榮耀》帶火、端遊《英雄聯盟》推出多年逐步老化的市場縫隙中,形成了崛起之勢。
同時,內部優勢上,注重研發的團隊風格,也使得其和眾多遊戲公司過度專注營銷的“陋習”形成了差異。
兩方面的差異,造成了快速崛起。
但同時,二次元競技也好,更廣泛的電子競技也罷,都因為其火爆,許多遊戲公司也在進入其中,只是早前更多的想要在手遊領域決勝,而形成了一個視窗期,但這個視窗期顯然已經到了關閉時刻。
二次元競技領域真正要做大,需要在兩方面做文章:
其一是挖掘二次元這個開發不完善的藍海故事,找到周邊衍生;
其二是在電子競技領域,找到諸如賽事運作、直播以及周邊產業的鏈條衍生。
目前來說,國內沒有一個遊戲公司貢獻出了成功案例,這其實也是專注於二次元競技的跳躍網路,所需要面對的上市大考。
二股東自己很“模糊”
但這並不止於改變二股東中青寶的尷尬處境。
作為老牌網際網路公司,中青寶一直以來都顯得頗為面目模糊。
其網路遊戲、雲服務、科技文旅三大主業,都一直不溫不火,反倒是參投的一些公司表現更為搶眼。
但畢竟它不是一家投資機構,投資的目標中除了從子公司獲得盈利貢獻外,更多的應該是讓這些投資形成孵化,併為中青寶自己的3大業務帶來“威力加強版”。
顯然,這一步並沒有達成。對於在三大業務中,總是轉變主攻方向的中青寶來說,繼續面目模糊,就發展前景模糊。
這不,它有打算主攻雲服務,而不跟風遊戲了。
關於“寒冬”,我的理解不一樣……
對於遊戲行業來說,版號叫停、總量調控只是“遊戲寒冬”的誘因。
整個遊戲行業通過十多年的高歌猛進,在今年之前,已經進入到了一個增速放緩乃至部分廠商收入下滑、乃至退市的狀態中。
而其中一大弊病就在於重營銷而輕研發,遊戲廠商普遍採取換皮的方式,將各種老遊戲重新包裝、轉換故事背景,投入到市場進行廣種薄收,即用足夠的量來賭一個偶然的爆款可能。
這造成了遊戲行業許多“詭異”的現象,尤其是在營銷上,各種色誘式的營銷、各種虛假的廣告紛至沓來,造成了遊戲行業的內部亂象和對社會的不良影響。
同時也因為品質上的問題,消費了許多玩家的熱情。這才是遊戲寒冬的根源所在。
關於“過冬”,我的觀點是這樣……
遊戲版號叫停、網遊總量調控,勢必促使遊戲廠商重新回到精品遊戲的軌道——重研發、重原創,而不是僅僅用“買量”的方式砸錢做營銷來獲得流量。
正向的遊戲市場是更多的遊戲新體驗、新玩法,增長玩家對遊戲的黏性和熱情,並通過IP的方式向泛娛樂方向引領,這都必然是精品策略才能達成的。想要真正渡過“遊戲寒冬”。
遊戲廠商就不能怨天尤人,而是應該沉下心做遊戲,找到市場縫隙和玩家痛點,真正做出存活時間更長、而不是簡單掏玩家腰包的精品遊戲。