《劍俠情緣2:劍歌行》跳票,版號在手卻一再延期,為何?
早些時候出現在Q4上線新遊名單中的《劍俠情緣2:劍歌行》延期上線,時間推遲到了明年春季。
為此,製作人劉希不得不專門對“春季上線”這一說法做出解釋,“春季這個說法很模糊,我們希望的春季不是3月31日,也不是農曆春季的五月份,我們還是希望《劍俠情緣2:劍歌行》把儘量早跟大家見面”。
當有記者問遊戲是否取得版號時,劉希很自信的表示:目前《劍俠情緣2:劍歌行》最大的競爭力就在於版號問題已經落實。
版號在手卻一再跳票,西山居出於哪些方面的考慮?
版號在手等於成功一半?
不得不說,今年版號問題是橫在諸多大小遊戲廠商喉嚨中的一根“魚刺 。
版號就像是一款遊戲的“身份證”。沒有身份證,雖然遊戲的內測、公測不受影響,但卻是絕不能開啟充值埠,否則會被作為違法行為處理。因此,對於需要盈利的遊戲公司而言,版號是不可或缺的。
據科技媒體36Kr報道稱,遊戲業此前在版號暫停期間,主管部門提供的產品“綠色通道”已正式關閉,這意味著未來不會再有新遊戲未獲得版號的情況下進行公開的“收費測試”。
政策頻頻發出的不利訊號以及遲遲不開放的版號讓全行業陷入困局。
一時間早早拿下版號的產品成了香餑餑,也成為各大廠商力推的產品。版號成為了稀缺資源,也成為了廠商們破局的關鍵。
既有版號又有IP的產品更是最佳的有生力量,西山居的《劍俠情緣2:劍歌行》在取得這兩大優勢的前提下,於情於理應該讓使用者期待已久的新遊儘快上線。
如果產品一再跳票很有可能錯失當下很多機會也將面臨更嚴峻的競爭。
2018年是遊戲行業產品荒、流量荒、使用者荒的三荒年,其中產品荒最為明顯,行業的產能在明顯下降。
但對於那些取得版號的遊戲來說,政策封鎖期或許是最大的視窗期。在這一階段將遊戲推向市場,首先面臨更小的競爭壓力,如果本身品質不錯,會有大量的優勢資源傾斜。
如果等到版號重新恢復開放,未來或將有大批遊戲集中上線,這對現有流量的挑戰不小。版號之下的遊戲大多是各家的相對重點的產品,而開放版號之後,對渠道資源位的爭奪、買量平臺廣告位的爭奪會產生較大的影響,短期內的產品爆炸將導致出現突圍產品的難度大大提升。與渠道的關係、捆綁程度、買量的經驗、廣告投放的功底、新流量的探索與獲取等等門檻會更高,在一定程度上加劇了發行商之間的競爭。
不過凡事有利弊,版號調整完成後,審批將更加正規嚴格,這對市場上的“換皮”產品來說又是一次重大的打擊。新一輪的版號審批開啟後,換皮或許會受到打壓。這對於現有的流量競爭格局帶來新的的衝擊,促進競爭升級和產品精細化。
寒冬來臨,更需堅守
在取得版號的前提下,走馬上陣,打下山頭或許更為實惠。《劍俠情緣2:劍歌行》拿到版號卻不急於上線,筆者認為有幾個核心原因。
首先,劍俠系列虛幻4引擎“吃螃蟹者”,劉希團隊壓力不小。
西山居對於遊戲畫面的打磨始終處於業界領先,作為劍俠系列首款採用虛幻4打造的產品,《劍俠情緣2:劍歌行》壓力很大。
劉希表示,西山居是目前在中國虛幻4引擎在上面走得最深的團隊之一,實力僅僅排在研發虛幻4廠商、騰訊之後。團隊經歷了從引擎技術學習、團隊元件到形成一支強大的次世代遊戲研發團隊的過程,其間克服了許多技術上的難題,譬如極其恐怖崩潰問題以及驚人的記憶體佔比,為了達到騰訊遊戲的技術標準,團隊優化了很長時間,幾乎優化到了極限。
新技術總需要很長時間融入到實際使用中。可以肯定虛幻4對於中國玩家大量低端機的友好程度不夠,這就需要開發團隊在發揮虛幻4與考慮實際使用者需求方面做出平衡。最終上線版本能否將優化做到極致,這決定著玩家對次世代武俠這一概念的認知。
其次,MMO紅海,團隊面臨遊戲創新的壓力。
玩法創新是國產遊戲的一道坎,《劍俠情緣2:劍歌行》的壓力不僅僅是系列首款由虛幻引擎4開發的手遊,更是在延續《劍俠情緣2》端遊的核心玩法上做出創新。
正如製作人劉希所說的,國內MMORPG在數值上做好了,但在社交和核心玩法上是非常弱的。
《劍俠情緣2:劍歌行》主打小隊競技和熟人社交,不走MMO RPG大社交模式的尋常路。劉希提到,大社交的幫派、家族、勢力等要素,如果數值策劃出問題,非常容易導致玩家流失。《劍俠情緣2:劍歌行》採用競技的概念,可以在保證使用者在短時間內享受社交的樂趣。
競技模式的加入讓更多的邊緣玩家能夠享受劇情之外的樂趣,背靠經典玩法和世界觀下,加入了雙流派系統、裝備訣要、門派克制等等要素,大大強化了策略性。更著重於強化核心玩法,對於一款產品的長線運營具有優勢。
西山居官方號稱這款遊戲主打“不肝不氪不套路”,要做到這一點,就對遊戲的平衡性和創新提出了很高的要求,輕易反套路而行,對於一款商業遊戲來講,不得不說是一種冒險行為。
最後,武俠遊戲有待復興,西山居作為20年國民老品牌的責任與壓力。
老九在探班會上提到,武俠遊戲的大環境並不好,新一代玩家成長起來,對傳統武俠的認知其實是下降的。對於傳統武俠的概念進行包裝,賦予武俠新的美感與意義。在行業寒冬和武俠遊戲的轉折點上,西山居面臨的外在挑戰數不勝數。
在武俠遊戲的榮光不再之後,業界急需一塊招牌來撐起這一題材。《劍俠情緣》在單機、手遊、端遊三線的堅實基礎已經是不逞多讓的領軍者。金牌在手,西山居依舊專注於提升遊戲品質,這是西山居唯一能做的事情。在遊戲寒冬到來時,長期的開發經驗和品牌是西山居最強力的盾牌。
作為單機遊戲黃金年代的“三劍”之一,《劍俠情緣》自然已經是名震江湖的老字號。西山居在13款《劍俠情緣》系列遊戲上完成了深厚的品牌積累和粉絲群體建設,累計玩家達到了1.6億人次。品牌美譽度也不允許一款遊戲為了搶佔時間視窗而在品質上做出妥協。
劉希表示,遊戲趕風潮掙快錢,這種情緒和心態在國內遊戲行業絕對是占主導地位。西山居作為武俠品類的領導者,考慮的不僅僅是賺錢。只有將手中每一款武俠遊戲做到極致,才是對整個武俠品類最大的貢獻。“《劍俠情緣2:劍歌行》為什麼西山居還是原班人馬還在做,他們對遊戲的追求不一樣,我們希望做好遊戲。”
在保證“劍俠”這一金字招牌的魅力時,通過虛幻引擎4的畫面強化、競技的輕社交體驗以及嚴格打磨的核心玩法,西山居要用《劍俠情緣2:劍歌行》打造一個更全面的武俠世界,西山居要,需要更長的準備而西山居選擇更加細緻地去打磨江湖。寒冬來臨,更需匠心,西山居需要更多時間打磨產品也就不難理解了。
產品時代的崛起之路
行業困局是多重原因造就,而對於西山居這個“老字號”來說,他們歷經20多年的處世智慧給予了他們足夠的經驗來破局,精品遊戲,打下口碑,建立IP的優勢依舊是他們的破局之道。
從最早的單機、網遊到手遊,劍俠系列的核心在潛移默化地變化,從劇情到數值到核心玩法,型別的變化帶動著遊戲核心的變化。尤其是重度手遊崛起的這一年裡,數值、社交和玩法的深度結合延續遊戲時長。《劍俠情緣2:劍歌行》在保證端遊的核心體驗同時,對於手遊的社交特性進行了改進。
劉希認為,目前遊戲行業已經進入瓶頸時期,遊戲要想脫穎而出,需要有特別明顯的特徵,這個特徵已經不能通過微創新實現,因為使用者被騙了太多次,如何讓把自己的優勢放到極致,如何讓那個選定的長板足夠長,是每一個遊戲廠商必須要面對的問題。
在探班會上,劉希引用老金山CEO鄒濤說過的一段話。
“前兩天鄒濤在金山集團的會上這樣講,好的作品需要打磨,過往的遊戲是商務時代,你只要能夠有關係,弄出去就能掙錢;然後是渠道時代,誰有量誰就能贏;現在是產品時代,靠喝酒和靠刷量沒有用,必須把遊戲的品質做好,我們希望花更多的時間把這個產品打磨得很細。”
“花更多的時間打磨精品,是西山居堅持了20幾年的基本準則,不管行業形勢如何變化,西山居不會改變”劉希這樣說。