為了未成年人健康上網, 騰訊這次動真格了
默克爾曾說:“遊戲即文化,人類文明活動開始之初就是在遊戲中學習的。”遊戲作為一種數字科技,對未成年有其積極作用的。但是整個社會,卻一直在探索未成年人與遊戲適度的關係。在這其中,包括騰訊在內的遊戲巨頭更是義不容辭。
10月25日,騰訊再次升級“《王者榮耀》健康系統”,正式啟動《王者榮耀》全部使用者的強制公安實名校驗。這是迄今為止全球最為嚴格的上網措施。據悉,這已經是今年以來,騰訊第四次對《王者榮耀》健康系統進行完善和調整。在未成年人的保護,騰訊在展現企業應有的責任方面,是動了真格的。
為解決網路沉迷,騰訊動真格的了
在這個數字年代,網際網路已經成為了我們的生活方式。但任何事物都是把雙刃劍,有利就有弊。網際網路幫助青少年學習知識、認知世界,但也有部分青少年喜歡網路遊戲的現象,且一直得不到有效解決。
由於青少年在成長階段,沒有形成自我的價值觀和足夠的判斷力,缺乏對自我的管控能力,所以需要來自社會、企業的干預和引導。對此,網際網路公司有責任承擔起相應的社會責任。以騰訊為代表的產業巨頭,積極的開始探索解決方案。去年,騰訊推出《王者榮耀》健康系統,據悉,這是國內當時行業中最為嚴格的防沉迷措施。10月25日,出臺全球最嚴的措施:以北京地區為起點,正式啟動《王者榮耀》全部使用者的強制公安實名校驗,未通過校驗的遊戲賬號將禁止登入。同時,為杜絕未成年人“玩小號”的問題,一個未成年人實名資訊僅允許用於微信和QQ平臺各一個遊戲賬號的校驗。
具體來說,就是北京所有使用者的遊戲賬號都會由公安權威資料平臺進行校驗,校驗後確認使用者為未成年人的將自動納入健康系統進行預警,而沒通過校驗的使用者會被強制要求再次補全資訊,直到通過為止不然不得使用,且每一名未成年人的實名資訊僅允許用於微信和QQ平臺中的一個遊戲賬號進行校驗,其餘的遊戲賬號將全部作廢,意味著從今往後未成年人再也無法用多個賬號玩遊戲。
據瞭解,這些只是騰訊系列措施中的一環。騰訊立志於建立一個全方位覆蓋的未成年保護體系,目前已初步完成了一整套實踐+理論體系。這個體系包括:2017年2月上線的成長守護平臺、2017年6月釋出的健康系統、2018年6月剛推出的未成年主動服務工程,以及其他一些相關理論研究等。它們彼此之間構成了互為補充的全方位的立體體系,形成了未成年人保護工作的閉環,目前已取得不少實績。
事前體系的成長守護平臺,讓受平臺保護的未成年人的平均遊戲時長下降25%,充值額度最高下降達37%。事中的健康系統讓《王者榮耀》目前未成年使用者單日線上時長與去年高點相比下降約55%。處於試執行階段事後的未成年人主動服務工程,首創“教育專線”服務。在2年多前就有了未成年人不理性消費行為的退款機制。還推出了對未成年人網路素養教育專案的DN.A計劃,成立了網路素養研究中心。對這套保護未成年人健康上網的體系,騰訊表明會堅定、長期、持續的進行完善。
作為全球領先的網際網路公司,做任何的一個決定,都需要極大勇氣,牽一髮動全身。一邊是青少年的成長與責任,一邊是企業的自我發展。騰訊主動選擇了前者,承擔起相應的社會責任。
企業的本質屬性還是社會組織,對於企業來講,有為社會貢獻價值的使命感和責任感。像騰訊這樣的巨頭企業,從內部來看,隨著企業的成功,公司價值的自我實現,對社會創造價值的需求也在不斷加強;從外部看,對大公司來說,作為社會的一部分,政府、社會等各方都會要求企業承擔相應的責任。這樣企業可以提高企業競爭能力和社會認可度,取得更加長足發展。
青少年健康上網是一個系統工程,在推行過程中會不斷面臨問題和挑戰。它是一個逐漸完善的過程。但保護未成年網民,不是哪一個人或哪一家企業的事,而是全社會共同的責任和使命。
解決網路沉迷,需靠全社會努力
2003年,電子競技被中國體育總局立為正式體育專案後,今年9月在雅加達電競迎來了亞運會“首秀”,王者榮耀、吃雞的全民火爆,都說明了遊戲越來越被社會主流所認可。
但另一方面,由於青少年觸網的系列問題,引發了社會上尤其是家長對遊戲的反感和誤解。據不完全統計,現在全國各地有300多家治療網癮的醫院、基地、中心或學校,絕大部分是採用強制性的打針吃藥甚至是電擊電療等極端錯誤的方法。往往最後造成的是一個又一個悲劇。
防止網路沉迷是一個長期的過程,僅靠遊戲廠商和相關部門努力是不夠的,還需要學校、家長、媒體等全社會聯合發力、協同合作,構建一個和諧的家庭親子關係和綠色健康的網路環境。
從政府層面來說,各相關部門應各司其職、相互配合,進一步完善保護未成年人網路安全方面的法律、法規,不斷完善網路遊戲的監管機制和審批制度,從源頭上、機制上設定關口,抵禦網路遊戲沉迷,禁止未成年人註冊不適合其年齡的網路遊戲,還可以聯合網際網路企業和遊戲廠商加強網上內容建設,給未成年人構建一片網路淨土。、
作為教育機構,學校有責任幫助未成年人,提升網路辨識能力,通過校內外的多種渠道和形式引導未成年人正確認識、科學對待、合理使用網路,加強和家長的交流互動,攜手做好未成年人教育引導工作。
最後落實的重點還是在家庭。網際網路時代,一味地堵已經失去了意義。家長需要用開放的心態對待網路,與未成年人在網際網路時代共同成長,主動提高對未成年人的教育引導能力,積極引導。最好的方法就是多陪伴,與孩子建立和諧的親子關係。
而遊戲廠商,作為商業和社會機構,應堅持社會良知與商業效益的統一,設計研發內容多樣化的適合少年兒童的綠色遊戲和網上產品。主動承擔起相應的社會責任,自覺遏制低俗、色情、暴力的網路遊戲傳播,杜絕不當的網路遊戲推廣手段和營銷行為。
未成年人網路保護關係到成千上萬個家庭的幸福和整個社會的穩定。政府、學校、家庭、企業等共同構成了社會整體,缺一不可,各方協同合作才能形成一個有效閉環,有效防護未成年人網路沉迷。
青少年上網,是全球性的問題
目前,未成年人喜愛網際網路已經成為全球趨勢。全球網際網路使用者中有1/3是未成年人。在英國、加拿大、捷克和以色列,12—14歲兒童使用網際網路的比例超過了95%,歐盟國家兒童的網際網路使用比例大多高於65%。
但是在歐美國家,對於那些沉迷的未成年人,不同於我國家庭慣用的暴力、強硬手段,其他國家採用的是更柔和、健康、安全的方式來避免和治療網路沉迷的青少年。政府、社會、機構、家長等各方聯動,共同解決。
國家政府方面: 在英國,遊戲內容更被細緻地分為暴力、不雅用語、恐怖、賭博、歧視等八個級別;2011年韓國《未成年人保護法》修正案規定,對年齡不滿16歲的遊戲使用者在午夜12時至上午6時之間自動強制退出遊戲;2008年日本政府要求手機公司專門開發出供青少年使用的手機。
社會機構方面: 美國相關機構會通過提供家庭式情境,讓受治療者“在旨在營造‘家’一樣安全、自然的家庭式環境中呆上45天”;德國相關機構用藝術療法、運動療法和自然療法,幫助孩子們改變自己的生活;韓國用騎馬、練搏擊、做陶藝、玩架子鼓來代替打遊戲。
學校家庭方面: 國外的教育工作者、父母對青少年玩電子遊戲並不是一味地排斥,學校給家長提供了一些兼具趣味性和教育性的兒童遊戲,引導孩子通過遊戲學習掌握知識。美國愛荷華州立大學心理學和媒體學專家道格拉斯·金蒂爾說:“遊戲能讓人們放鬆,即使是學習,從遊戲中學也會更有趣。”
網路時代,一味封殺和縱容顯然是下下策。正如麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》說,遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,如果可以科學的駕馭遊戲的力量,那麼就可以重塑人類積極的未來,讓“現實變得更美好”。