Oculus Quest或將採用ASW技術保持幀速率
在VR中保持完整的幀速率至關重要,VR公司已經開發出特殊的驅動程式級技術來補償幀何時被丟棄。在Rift上,Oculus使用了一種稱為非同步SpaceWarp(ASW)的技術,當幀速率不滿足時,它會強制應用程式降低到半幀速率,並使用從前一個推斷的合成幀填充每個第二幀。Valve和微軟也為各自的Steam和Windows平臺提供類似的技術。
這對於即將推出的Oculus Quest一體化VR系統特別有用,其中重點是遊戲,以及Oculus正試圖鼓勵開發人員將PC VR遊戲移植到其中。Oculus Mobile(Gear VR,Go和Quest)執行時已經執行旋轉重投影(稱為“非同步時間扭曲”/ ATW),但這忽略了位置頭部運動。
在Oculus Connect 5,工程師討論了像Quest這樣的6DoF環境中僅旋轉重投影的限制,指出它會導致錯誤投影的位置跟蹤抖動。然後,談到了一項名為“運動重投影”的實驗性修復,它將使用應用程式每幀提交的深度緩衝區,以便更準確地重新投影關於使用者頭部位置的檢視。
基本上,如果一個幀被丟棄,Quest的軟體將通過在旋轉方向(Go和Gear VR已經完成)上傾斜影象以及現在位置方向(頭顯移動)來生成合成替代幀。從場景獲得深度資訊允許這種新的位置重投影。
與Rift上的ASW 2.0一樣,Quest上的“Depth Reprojection”依賴於每幀提交深度緩衝區的應用程式。
然而,這種方法並不完全等同於PC上的ASW。ASW還考慮了場景中物體的動畫和運動並推斷它們(通過讀取顏色緩衝區),“深度重投影”只會使頭部跟蹤感覺平滑,場景中的物體仍然會有動畫抖動,如果應用程式以低幀速率渲染。
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