張志東:騰訊組織變革滯後 期待核心管理團隊痛定思痛
雷帝網 樂天 9月14日報道
今年以來,騰訊風波不斷,不僅股價持續下跌,遊戲面臨監管,騰訊還被質疑沒有夢想。
就在日前,騰訊主要創辦人、前CTO張志東對騰訊學院表示,過去幾年移動人口的紅利期,騰訊獲得快速營收數字增長,也投資了一大批很有潛力的優秀的垂直領域公司。
“如果單從營收數字或者資產投資組合的角度來看,企業發展速度算是很高速的。”
然而,社會對騰訊的期許則不僅於此。產品的社會影響力,並不能由營收和市值來直接衡量。社會期待騰訊提供能提升社會效率或者解決社會痛點的產品,業界期待騰訊能為雲時代的行業生態,提供更好的連線賦能創新。
騰訊的組織變革滯後
張志東認為,騰訊的組織變革是滯後了,騰訊為社會創造的獨特的優秀產品和連線創新還不夠多。雲時代和大資料時代在快速的到來,社會和科技發展引發不少數字化社會的新問題,騰訊在這類問題上的創造力和推進力,還沒有展現出足夠的厚度和力量。
當前,騰訊現有的組織結構是2011年/2012年的公司第二次大的組織變革之後形成的,在那個時間點上,雲端計算和大資料AI的技術尚不成熟。
當年那次組織變革主要是應對移動網際網路時代的到來,這次組織變革幫助騰訊跟上了移動時代的世界潮流,這個組織結構,幫助了騰訊能夠從PC年代大踏步地進入移動時代。
最近這幾年,因為新技術的成熟,ABC 時代( AI + BigData + Cloud) 正在到來,而騰訊的組織結構就會感受到很大的不適應性的“陣痛期”。
原有的生產模式,好處是,讓騰訊的組織能力,能以部門/產品組為單位,一個產品部門就能自主立項,快速試驗,當遇到大的技術難題時,再從公司層面抽調有經驗的同事增援,這種組織方法有其邊界簡明和利於快速嘗試的優點。
但在 ABC 時代,因為資料中臺建設的缺課蠻多,除了在技術上會造成許多重複發明輪子的現象,在大資料的應用上,帶來很重的資料牆和組織牆的問題。
張志東認為,這些問題存在的時間其實也很久了。“我在任管理團隊時,因公司的產品線和跨度比較大,各種忙於救火的事多,也沒有能幫助到公司級的資料中臺建設,我個人也蠻遺憾。”
張志東指出,近幾年來,(AI+BigData+Cloud)的技術的快速進步,騰訊的生產組織方式就顯得滯後了。
“這個結構性的矛盾,相信會是公司在雲時代發展的一個大障礙。期待公司的核心管理團隊痛定思痛,有大的變革決心。”
當然,騰訊的調整會面臨陣痛。大型企業的組織變革和中臺建設,絕對是一個難題,需要很大的魄力和智慧,找到適合的演進節奏和建設次序,估計也必然會遇到不少的陣痛,如部門短期利益衝突、部門團隊的安全感、經驗不足的損傷等。
張志東說,這裡最關鍵還是兩點:一方面是取決於高層管理團隊的自上而下的決心和意志。另一方面,就是公司的各產品和技術團隊的文化和胸懷。
不必太在意短期的營收影響
從數字上看,騰訊2017年的營收增速很高,資本市場比較熱, 股價從約兩百元增長到超過四百元,而2018年則收入放緩,股價比較動盪,在三百多元的區間裡振動。
張志東認為,產品和技術的影響力並不能簡單由營收和市值來衡量 產品人和技術人,對產品週期建議用平常心來看待,用最樸素的使用者視角來看待。
在營收高增速、資本市場較熱的時候,團隊要冷靜,也許有很多慣性的紅利。在營收放緩、資本市場較冷的時候,團隊更要冷靜,團隊更應該關注產品的社會痛點。
當前,騰訊核心收入遊戲部分正遭遇越來越強的監管,張志東稱或可以從社會的角度來看看這樣的階段,這也許是數字社會發展到一些階段,必然會遇到的深層問題。
比如,青少年的遊戲時間和消費管制政策,短期上,估計是會對公司的遊戲業務的營收產生一定的營收影響,但從長期來看,會是好事。
青少年處於求學和長身體的階段,是不宜過多的沉迷螢幕時間,如何鼓勵青少年適度娛樂,避免過度沉迷,是需要家庭、學校、教育行業、業界多方的努力。
“IEG(騰訊互娛)多年來也在端游上和手游上致力於未成年人的防沉迷系統的建設。相信公司的價值觀,會大力支援這樣的方向。”
張志東說,國家相關政策,估計業界需要磨合探索,難點是如何探索在手遊時代行之有效的落地方法,相信這方面,騰訊遊戲作為行業的領先產商,應該更積極參與創新試驗,承擔更多的社會責任。
除了商業化領域之外,在遊戲產業和社會發展的研究,比如遊戲分級分類,不同年齡段的使用者適合哪些不同型別的遊戲體驗。
比如,如何發展具有教育和娛樂兼備的嚴肅的功能遊戲,也有許多值得IEG去探索的課題。
張志東也指出,從數字社會的發展來看,高質量的數字內容產業,應該是長期看好的產業。IEG若能堅持“用心創造快樂”的理念,就不必太在意短期的營收影響。
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