忘掉“社交”吧,做互動性產品也許是最佳選擇
圖片來源:視覺中國
文|崔植源
我們使用網際網路,本質上是在使用以byte、kb、mb、gb為單位的位元組資訊。
這些位元組資訊,通過電腦顯示卡以及一系列複雜的運算方式,形成可以直觀被我們大腦理解的圖形影象,被我們使用。
這一過程跟人類理解世界的方式很類似。
在現代物理世界,我們知道世界在微觀上是量子的,我們看到的情景、聞到的氣味、觸控到的物體,實際上都是一種訊號,被人類的大腦通過一系列複雜的過程解析,形成我們現在所理解世界的方式。
個人資訊的一維、二維與三維
資訊在個人維度上,可以從時間維度、空間維度與形式維度來進行確定。
而在網際網路TMT行業的發展過程中,我們一般對資訊的分析歸總,大多是從形式維度上的資訊表現形式來對資訊進行解讀,即聲音、文字、影像、動畫、影象等。
我們發現並歸納了資訊從文字、圖片、音樂,再到長視訊以及現在短視訊的形態。
我們所觀察的資訊,對資訊的分析一直是從二維層面進行的,即我們的所見所得。而與二維資訊所對應的一維資訊,是個人的思想資訊,停留於個人作為一個獨立個體層面的。
我們認知世界的方式,除了個人對世界的觀察以及形成的思維思考外,還有 一種更重要的構建起了人類社會組織形式的資訊認知方式——互動 ,即個體與其它個體間的資訊交換,而基於個體與個體間直接互動的資訊,我們可以視為三維的互動資訊。
- 一維資訊:個體的思維、思考
- 二維資訊:個體通過觀察世界所獲的資訊
- 三維資訊:個體與其他個體間直接交換的資訊
從計算機,Web1.0、2.0到3.0
網際網路是一場資訊革命。
在計算機、網際網路發展過程中,我們能看到在計算機、網際網路作為新媒介下,人們對資訊的獲取與使用也是沿著一維、二維到三維。
無論是世界第一臺電子計算機Atanasoff-Berry Computer還是第一臺圖靈完全的通用計算機ENIAC,其使用價值在於通過計算機來代替人腦進行運算,提高效率,這是一維資訊,由電子計算機所產生的一維資訊。
到了Web網際網路時代,在Web1.0時期,網際網路是書籍、雜誌,是電臺是電視機,是個體觀察與認知世界最好的媒介工具,這裡網際網路給我們帶來的是二維資訊。
隨著網際網路的發展,雖然業內早已產生對Web2.0和3.0的定義,但由於資訊科技的超速發展以及發展所帶來的網際網路外延的不斷擴張,Web2.0與3.0的界定也開始模糊起來。
新網際網路時代,與Web1.0時代是的區隔還是很明顯的:
去中心化
自Google、Yahoo誕生並迅速成長為網際網路世界的分發入口後,去中心化的事情便在網際網路的後續發展中持續進行著。比如說國內,雖然流量依然集中於幾家網際網路巨頭公司,但這些公司也是通過多種產品、多家參股控股公司來掌握流量分發。
個體化
每個獨立的個體都可以參與網際網路資訊生產和傳播,生產資訊、傳遞資訊與交換資訊,這是自典型的Web2.0時代以來我們所感受最深的,並且個體在網際網路上所能形成的價值越來越大。
移動化
新終端的誕生帶來了網際網路的移動化,並且新終端和移動場景,將網際網路線上與線下服務打通,線上與線下開始融合。
智慧化
機器學習、演算法推薦,開始替代人工編輯和個人搜尋,成為個人獲取資訊的主要方式。計算機處理資料和資訊能力極大增強,可以解析很多之前人工完成不了或者完成效率極低的事務。
在“去中心化”、“個體化”、“移動化”上,網際網路對於個體的意義發生了進化,其不再只是一個能向個體展示世界的媒介,更是一個能讓個體與其他個體間發生互動、交換資訊的介質。
我們從能夠在網際網路上做個人網站、開部落格、開網店,到開設個人的微信公眾號、其他媒體號,再到開直播、發微博、發朋友圈,以及最直接的IM。
而網際網路“智慧化”的發展,讓原本只是人類個體與個體間的互動,開始多了一類新個體,機器個體、演算法個體,即AI,人類與AI發生互動、交換資訊。這些都是網際網路給我們帶來的三維資訊。
從互動性維度上,看網際網路文化娛樂產品
網際網路資訊維度從一維、二維到三維,也是網際網路從顯示世界到融入世界、改造世界的過程,網際網路對世界的參與度逐漸加深。
我們此前研究文化娛樂產品,主要都是從產品內容的表現形式上進行分析,即資訊的形式維度。文字、圖片、音訊、視訊。
我們在這些表現形式上進行加工、創新以及融合和解構,然後衍生出了各種新穎的文化娛樂產品,並且有些產品成為一時爆款,有些形式將長遠的被繼承和運用下去。
彈幕
B站將彈幕文化在國內發揚光大,現在成為很多線上視訊產品、直播產品的標配,使用者之間直接通過彈幕文字的形式進行互動交流。
直播
在PC網際網路時代,直播使個人直接成為資訊源,與其他人類個體發生資訊互動。到了移動網際網路時代,新終端和4G技術使直播的門檻進一步降低,個體與個體間通過直播形式進行資訊互動更加廣泛。
對話體小說
在對話體小說之前,輕小說較於傳統小說就已具有了更多的互動性,強調讀者的代入感。Hooked這類對話體小說形式,相比於輕小說,更進一步增強了小說這種基於純文字內容的表現形式的互動性。
互動劇
這裡典型的代表是一款大熱的主機遊戲《底特律變人》,以及Netflix也在嘗試的互動影視劇,根據使用者觀眾的不同選擇,開放式劇情走向和結局。廣義上來說,《戀與製作人》,日本傳統的AVG(文字冒險遊戲)包括國內的橙光遊戲,都在這一範疇。
互動綜藝
飯局的誘惑,明星大偵探,奇葩說,吐槽大會,這些綜藝的互動性,主要體現在參與節目的嘉賓之間,並無打破時間或空間框架。而今年春節時爆火的衝頂大會,雖然產品和內容形式其實很簡單,但通過網際網路打破了物理空間框架,觀眾可以直接實時的參與到活動過程中。
互動內容對使用者的效用大於一般內容
“我們的大腦天生就與他人相互連線”,這是《社交天性》的作者Matthew利用諸如功能性核磁共振成像技術(簡稱 fMRI)這樣的工具,獲得的發現之一。
日本作家、社會研究學者三浦展也在《第四消費時代》中向我們說明了,與人建立交流與聯絡所獲得的巨大且持續的快樂,甚至要超過物質給人帶來的享受、喜悅與滿足。
互動與社交事實上是兩個概念,人與人之間的互動行為即使沒有社交目的在內,也是會產生精神滿足感的,人天生是群居動物。而且也許是騰訊使人們對社交娛樂產品的概念固化,加好友、關注、IM、個人feed流,幾乎離不開這些路數。
但實際上,社交只是一種人類個體與個體間發生互動後可以建立更進一步關係的行為,互動本身可以沒有任何社交目的,但互動所達成的效用跟社交是很接近的。
從資訊形式維度上看,未來的文化內容、娛樂產品,感覺在現有基礎上再去找什麼突破很困難。但是 從互動性維度來看,目前的文化內容、娛樂產品還有很大的提升空間。
隨著網際網路娛樂內容興起,電視節目受到了巨大沖擊,人們越來越多在視訊網站觀看電視劇和一些綜藝節目。
自Web2.0時代起,網際網路使用者從單純的資訊接收者變成了資訊參與者,但是在網際網路娛樂方式上,除了遊戲外,使用者個體與其他使用者個體之間的互動是很少的,使用者在大多數情況下依然是扮演者一個看客的角色,需要有產品能讓使用者參與進來併產生互動。
VR、AR的概念雖然在被資本高度追捧後又重重摔下,但我們不能否認的是, 當軟體技術與硬體基礎成熟後,這種新的媒介形式一定代表了未來: VR、AR將打破線上與線下的壁壘,線上與線下的概念界定變得模糊以至融合,使用者個體間的互動將在這時達到最大。
互動娛樂內容的價值有待挖掘
我們回顧微信成長過程中的幾個關鍵點,“語音訊息”、“漂流瓶”、“附近的人”、“朋友圈”,這四個產品功能,每一個功能的上線都極大提高了微信使用者間的互動性。
包括陌陌和探探,這兩個自微信之後做的最好的社交產品,實際上也是在提高使用者間的互動性。社交不是問題所在,社交也不是做產品的關鍵,社交背後最天然直接的互動關係才是關鍵重點。
現在很多在“社交”這條路線上的創業專案,以所謂“社交”為核心,想要成為能挑戰微信、QQ的產品,基本上都是不現實的。
所以忘掉“社交”這個詞吧,若是從如何讓使用者通過產品機制進行互動的角度去看去做,這樣的機會和方式還是有很多的。
我們看今年年初火爆過的兩個產品,狼人殺和衝頂大會,一個是將傳統線下桌面遊戲線上化,一個是將傳統電視答題節目線上化讓全民參與,通過直播平臺、社會化媒體等的渠道迅速獲得了大量使用者。
衝頂大會在迅速起量並完成一輪融資後,就是想基於現有產品和使用者來打造成一個網際網路互動綜藝平臺的,但由於政策問題產品被下架折戟,在重新上線後,則變成了一個電視購物節目產品。
此外,湖南衛視《明星大偵探》節目的火熱,推動了一批將“劇本殺”遊戲帶到線上的產品誕生,這有點像之前狼人殺的發展路徑。
但無論是狼人殺還是現在的劇本殺,與遊戲行業類似,都面臨其本身作為一個遊戲的遊戲週期問題。時間再往前看,SNS在國內剛開始成型時,偷菜遊戲也是使用者個體間互動的一類產品,迅速席捲了當時的網際網路市場。
臨近2019年春節,我相信這個春節也一定會爆發出那麼一款甚至幾款令人激動的產品的,而且現在其實就已經可以預見了,很期待。(本文首發鈦媒體)
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