為你解讀“互動行為五要素”
你是否遇到過這樣的問題:
拿到領導或產品經理的需求,好像明白,卻又無從下手;做好了方案,去給團隊評審的時候,面對他人的疑惑或詢問,怎麼解釋都言之無物;想學互動設計,書看了很多還是雲裡霧裡。
那麼,這次本文要講的“互動行為五要素”,可能會讓你撥開雲霧。
說到“五要素”,大家可能使用者體驗的五層要素最為熟悉,它是Adaptive Path的創始人加瑞特提出的,在2000年3月公佈到網上後,被正向引用。
但是我們今天要講的,不是這個。
而是,“互動行為”的五個要素。
這二者在理論上有所交叉,但在使用範疇上不盡相同。互動設計五要素能夠指導我們更系統的進行實際設計活動,從而達到良好的使用者體驗。
“互動行為的五要素”是由辛向陽老師2005年在論文《互動設計:從物理邏輯到行為邏輯》一文中提出的,這五個要素主要是“使用者、場景、行為、工具或媒介、目的”,但這五個詞語是譯文,如果要更好的理解這幾個詞要表達的含義,建議大家在英文語境下思考,就是:
“people、actions、means、purpose、contexts”。
在詳細講解之前,給大家先埋下一個理念前提,就如同論文標題所講,這五個要素是建立在“行為邏輯”這個基礎之上的,它與傳統產品設計的“設計物體”的物理邏輯想區分。傳統產品設計是基於物理屬性:如尺寸、形狀、結構、色彩、材質等功能或物理組成;而互動設計是強調:什麼人在什麼情況下,要通過什麼途徑和方式完成什麼事情。
打個比方,比如你要設計一個茶杯。
物理邏輯的產品設計,是先考量它有哪些功能:杯身、杯蓋、杯把手、濾網、可能還有個杯墊,於是你可能把它設計成以下的幾種杯子。

圖片來自於網路
但如果是行為邏輯的互動設計,會考慮:一個喜愛喝茶的使用者(people)、週末陪閨蜜買衣服走在步行街上(contexts)、口渴走進飲品店(means)、她要喝一杯英式紅茶(purpose)、付過錢拿著茶,邊喝茶邊繼續跟閨蜜逛服裝店,喝完拎著大包小包回家去(actions)。那這時,用以上的杯子顯然都是不行的,因為不方便攜帶,且回家時不方便扔掉┓( ´∀` )┏
所以基於行為邏輯,設計出的杯子是醬紫的~~

【星巴克的外賣杯】圖片來自於網路
people 使用者
為什麼人而設計,也就是我們常說的使用者角色。可細分為“主要使用者角色、次要使用者角色、臨時使用者角色”。每個角色有其自身的習慣性特徵(比如文化背景、愛好、性格等長期養成的個體特徵)和與產品相關的認知特徵(比如對某些產品的使用方式、印象評價、使用頻率等)。
這些都影響著使用者可能的行為動機與決策,比如一個對喝茶過程有期待,且性格慵懶,認為週末不用強調效率,喜歡自然隨意的女孩,可能會說服閨蜜坐在飲品店喝完茶再走,這時設計者要提供給她的,恐怕就不能再是外賣的紙杯了。
contexts 場景或環境
這個單詞在翻譯中,有著“環境、上下文、來龍去脈”的意思,由此可見,它是指使用者在與產品產生關係時,自身所處的外在環境,以及使用者在行為過程中可能產生的內在與外在相關的情況。
互動設計要為典型場景而服務,就充分體現在這個要素中了。
首先場景環境是與使用者緊密相連的,與使用者有關係的,才是我們要關注設計的;另外,環境是複雜的,要優先為主要角色所在的典型場景來服務。所以分析與規劃場景的主次,是進行設計的前提條件,同時也是在遇到設計矛盾時,用來決策的重要依據。
比如,還是上文提到的飲品店,如果它的門店開在商業步行街,而不是辦公區或居民住宅區附件,商業街流動使用者數量大、大家關注於琳琅滿目的貨品,不太有耐心停下來喝完一杯茶或咖啡,又恰巧飲品店要節約成本,那它就可以不設有店內飲用空間、撤銷桌椅,直接以紙杯為主銷售外帶。因為這是他的主要場景和使用者群,平衡成本和收益,那些少部分想要進店坐坐的場景,就可以忽略了。
means 工具或媒介
傳統意義上,常常會把means表達的工具媒介,與產品混淆,你要買咖啡,就要去飲品店,如果點外賣就要用手機或電腦;遠端旅行就要乘坐飛機或火車。“飲品店、手機或電腦、飛機或火車”它們是要達到目的需要使用的手段和方法,而不是產品服務本身,這裡我們要設計的產品服務,是找到飲品店、決定購買、買完飲品喝完的系列過程;是檢視行程、買票、乘車、到達目的地的經歷;是一種行為方式。
means提供給我們一種機會、條件或約束,規劃了我們以某種方式產生行為。
purpose 目的或目標
purpose是跟動機直接相關的因素,人往往有了某個訴求,才想要去達成某個結果。如果不在乎這個結果,那行為本身,或產品服務本身,也就無從談起了。
分析目的,我們可以把它歸納為“模糊目的、明確目的、隨機目的”。
模糊目的是個大方向,使用者知道要獲得什麼,但又不能很清楚的描述,比如,你長大想成為藝術工作者,可是哪種藝術呢?美術、音樂、文學?它們有共通之處,但又有差異,你可能就先學習通識化的藝術概論和看看普及的資訊,作為一種模糊的行為活動。
明確目的,是使用者很不但知道要獲得什麼,但又能明確描述,比如,你想成為一個美術藝術工作者,在成長過程中,你就去學畫畫、攝影、三大構成,作為一種具體的行為活動。
隨機目的,是想獲得什麼,但是不知道要什麼,更不能明確描述,比如,你想充實的度過這一生,在成長過程中,你可能帶著好奇心什麼都會學一學,作為一種隨機的行為活動。
體現在軟體應用設計上,比如你使用一款視訊app。模糊目的就是:你很想看電影,但不知看什麼,就開啟最新熱榜翻看,點開一部,看看評論和詳情,覺得不感興趣,就再換一部,進行一個反覆的行為;清晰目的就是:你就想看《毒液》,搜尋《毒液》,點選觀看,看完給個評價,進行一個線性的單次行為;隨機目的就是,你在等車等人、或坐公交地鐵,有點無聊想隨便看點什麼,打發無聊的時間,開啟軟體在首頁隨意瀏覽,看看評論、或者收藏、或者直接開啟一部就看起來,導致碎片化的不確定行為。
actions 行為或任務
如上所述,purpose和actions成互相因果的關係。action是設計好壞最直接顯現的一環了,使用者可能會有哪些行為,以及設計者通過介面與流程提供什麼樣的行為引導,將最直接的讓使用者評價體驗的好與壞。
要達到某個目的,必定會有可預測的一種或幾種行為。這些行為一方面可以指導設計者該如何進行互動流程設計,另一方面也能啟發設計者從哪些角度可以利用行為,進而創新。
基於使用者固有習慣的設計能讓使用者自然愉悅,從而滿足使用者的習慣達到舒適的體驗,比如,根據“隨機瀏覽內容”這個目的,一些新聞、視訊、資訊類的app,就把內容列表做成瀑布流,讓使用者只需要一個滑動的動作,就一直順暢的瀏覽下去,自然而符合預期;當然,還可以做超出預期的設計,不依賴使用者的行為,而是引導使用者進一步做出其他任務,比如,電商網站,當你已經下單完成目的,它還會根據你的歷史資料和喜好,展現出你下單的相關其他產品,讓你忍不住再點選看看,誘導進一步消費。

by 蒹葭
將這五要素綜合考慮,加以設計的過程,就是我們常說的“互動設計”。
互動設計的物件可以定義為“通過產品的媒介作用來創造和支援人的行為。(creating and supporting human activities through the mediating influence of products)”
綜上所述,你瞭解互動行為五要素之間的關係,和互動設計的本質了嗎?
在至今,很多互動設計實踐的從業者,都還是不能用很準確的語言描述互動的概念。這五要素受文藝理論家肯尼斯·伯克(Kenneth Burke)戲劇五位一體和“同一”理論的啟發,將互動設計概念做了有機的整合,鼓勵設計師或分析師從“重新確定參與者、定位行為動機、規劃行為過程、謀求新的手段、營造新的場景和環境”五個維度進行設計和創新。
後面文章,我會基於這五要素,進一步為大家講解該如何做好需求分析和設計方案,讓你從分析、設計、到產出,成為一體化的優秀互動設計師。
一套合理且有效的互動設計方案,就是在這五要素的綜合影響下產生的,它們決定了設計師要為使用者提供什麼樣的介面與流程。
而在實際工作崗位中,受從事行業或企業業務的限制,這五要素中的people、means、contexts、purpose都相對固定,創造性的空間較小,互動設計師往往輸出的重點是actions,當然,這個actions方案也應該是在充分分析前4者的基礎之上形成的。
互動行為五要素,是進行互動設計的有利工具,試著用它去思考介面和流程,用它去彙報或討論你的方案圖吧,會受益匪淺的~~
歡迎和我交流你的想法,希望以上能幫到你^_^