7條元件3個案例,這篇文章幫你徹底搞懂遊戲化設計
對於童年關於遊戲的記憶,通常是比較單純直接的。就像我的童年記憶當中,事情大多是分為兩類:有趣的和無趣的,有趣的這一類當中包括玩遊戲和吃巧克力,而無趣的通常是做作業和吃蔬菜。
具有諷刺意味的是,成年之後,面對看似豐富多彩的網路世界,情況依然沒有變化。對我而言,發郵件、買東西、訂票這類事情必須認真對待,是無趣的;在 instagram 和 Youtube 上浪費時間,比如看人用機器碾碎一堆小熊軟糖的視訊,這是有趣的。事情依然是這樣分類。
可是,這種有趣和無趣到底是怎麼產生的?怎麼能讓無趣的事情變得有趣呢?
一、到底要如何界定有趣
在劍橋詞典當中,「有趣的事」被界定為「令人愉快的行為或者活動」,而詞典當中最意思的地方在於,它的反義詞列表當中,並不是「嚴肅的事」,而是「無聊的事」。
所以,當我們想通過設計來解決問題的時候,我們體驗和事情變得有趣一點,意味著我們所要設計的體驗並非向著「不嚴肅」的方向,而是要對抗「無聊」。
二、遊戲化設計
遊戲化設計就是答案。我們通常會認為遊戲是有趣的事情,這也使得將遊戲元素新增到非遊戲產品和服務當中,成為了設計師所熱衷的事情,因為它確實發揮作用了。
三、遊戲化設計的7個基本元件
有很多著名的設計師都撰寫過和遊戲化設計有關的文章,比如 Karl Kapp、Kai Erenli、Darina Dicheva 等。經過這些年的迭代,大家通過摸索發現遊戲化設計包含5個基本組成部分,還有2個提升效果的條件。
1. 目標
為使用者設定目標,因為使用者需要系統給予他們明確的目的感。當人們達成目標的時候,會體會到成就感和愉悅感,而這就是樂趣的重要組成部分。
2. 規則
同意並遵循「遊戲」的規則。實際上,限制會讓我們變得更加富有創意,而我們大多也都欣賞這種樂趣。規則是重複性的,使用者需要與產品進行持續、密集的互動,並且與產品本身構成一體的。
最好的規則通常是易於理解並易於執行的,使用者不需要執行太多,或者太過費力。當你所設定的互動或者操作足夠簡單的時候,每個簡單的操作都會帶來轉化。
3. 反饋
向用戶提供反饋,特別是對於進度的反饋。使用者需要了解他們向著設定的目標前進了多遠,他們在規則之下表現如何。通常反饋有不同的表現形式,小到互動上的反饋,大到進度條、關卡提示、成就清單、鼓勵資訊、動畫效果等。
4. 獎勵
為使用者提供相應的獎勵。這是使用者為產品投入了足夠的時間和精力之後,給予他們的回饋。這可以是虛擬的獎章、積分、獎盃,還可以是排名、貼紙、頭像甚至金錢和實物獎勵。
常見的獎勵可以是量化使用者的表現,給使用者提供積分兌換之類的系統,提供特殊的成就獎勵徽章,以及根據使用者的綜合表現來提供排行榜。
通常,這種混合機制被稱為 「BPL」(徽章Badges,積分Points,排行榜Leaderboards),但是這只是遊戲化設計當中的一環,很多人會將 BPL 誤解為遊戲化設計本身。
5. 動機
為使用者提供行動的動機。動機有兩種,一種是內在動機,來自於我們內心,比如好奇心,驕傲,有一種是外在動機,比如金錢獎勵、成就或者讚美。
研究表明,內在動機比外在動機要強大得多。而贏得勝利之後的衝動感,被認為是最終的內在激勵因素。
同時,如果具備下面的兩個條件,遊戲化設計的效果將會更好。
6. 自主選擇的自由
當用戶選擇自願參加並願意遵循規則,追隨目標的時候,整個系統才會顯得有趣。當他們被迫或者被欺騙時,效果則不會好。
7. 允許失敗的自由
如果使用者可以沒有後顧之憂地失敗,那麼他們會更加投入,相反懲罰並不會帶來更多投入,只會降低參與感。
四、在現實生活中要如何看待?
下面通過3個成功的遊戲化設計的案例,來幫你更好地理解。這三個案例分別是 Fitbit、Waze 和 Duolingo。
1. Fitbit
Fitbit 包含硬體裝置和 APP 兩個部分,用來記錄使用者的健康資料,並且督促使用者健身。
目標:每天達到10000步。當用戶達到目標的時候, Fitbit 的智慧手錶會記錄並提示使用者,不但提升使用者的使用黏度,使用者的完成率是產品的核心。
規則:步行。行走是使用者最基本的活動,跟蹤器會自動記錄這一步驟,使用者不需要管它。當用戶在步行過程中,是不會有其他的轉化。
反饋:當用戶在執行過程中,會通過跟蹤器看到自己完成了多少,還要走多少才能達成目標。
獎勵:Fitbit 的獎勵主要是特殊成就的徽章和獎盃,並且通過使用者每天的運動量來構建排行榜,提供對比和進步的參考。
動機:除了獎勵之外,使用者的主要內在動機是為了健康,這是一個非常良好的內在驅動力。
△ Fitbit 內的遊戲化系統
2. Waze
Waze 是一個免費應用,可在蘋果的裝置以及基於谷歌 Android 移動作業系統和微軟的 WindowsPhone 的裝置上執行,目前其使用者已遍及全球約190個國家。Waze 利用移動裝置的 GPS資訊來獲取有關路面交通流量的資訊,從而向汽車駕駛員提供更好的行車路線。Waze 還擁有一個由7萬多名會員組成的社群,這些會員幫助 Waze 編輯地圖和新增一些細節資訊,如特定加油站的汽油價格,或是駕駛員在何處應留心超速監視區和避免發生交通事故等。
目標:你需要成為 Waze 社群的一員,給予其他的 Wazer 以幫助,並且獲得其他的 Wazer 的幫助。成員越多,使用者產出的內容越多,最終從平臺上獲得的廣告使用者就越多。
規則:Waze 需要使用者提供各種事件報告。使用者在提交報告的時候,可以從內建的11種類型(包括子型別)當中選擇,在行駛過程中將當前正在發生的事情提交上來。由於規則的複雜性,參與到其中的使用者的比例倒不會太高。
反饋:使用者提交的報告將會獲得相應的點贊和回覆,然後這些引數將會幫助使用者提升級別和經驗值,這是一種非常好的互動方式,讓他們可以獲得互動的反饋。
獎勵:Waze 通過積分來獎勵使用者,讓他們可以不斷提升等級。此外,Waze 還為使用者開放了成就係統,並且提供排名系統供使用者瞭解自己所處的位置,提供奮鬥方向。
動機:由於 Waze 提交的報告最終會幫助到他人,所以使用者所提交的報告最終會以幫助的形式讓他人生活更加便捷,從而獲得相應的成就感和讚美。作為群體的一部分,每個使用者都會感到被需要和有用,這是成為貢獻者的動力源泉。
△ Waze 當中的遊戲化系統
3. Duolingo
Duolingo 是一個語言學習平臺,以自然且循序漸進的方式為使用者提供語言學習的路徑。
目標:學習一門新的語言。它的功能非常強大,能夠從專業和個人的角度來幫助使用者學習語言。同時,Duolingo 所提供的學習路徑也有一定的挑戰性。Duolingo 知道如何通過有趣的學習和互動來吸引對語言感興趣的人。
規則:上課的練習,其實就這麼簡單。沒有時間限制,這是一個非常靈活的機制,同時可以讓使用者最大程度地參與其中。
反饋:使用者可以通過一些視覺元素(進度條和步驟,章節等)來了解他們的進度,以及學習的表現。
獎勵:Duolingo 會特別在意使用者的學習路徑以及獲得的成就,因此會給使用者提供相應的成就勳章,也提供一些其他的小額獎勵,比如鼓勵性的資訊,或者是進展測試。平臺內每個操作都被視作為強化關聯,提升互動性的機會。
動機:由於產品本身吸引來的使用者,就有學習語言、改善自身職業架構和能力的趨勢,結交朋友、發現和了解新的文化的趨勢和目的,所以並不缺少使用者的內在動機作為驅動力。
△ Duolingo 的遊戲化系統
五、遊戲化設計是為了讓體驗更加有趣
使用者會記住產品所帶來的高峰體驗,也會記住結束時的感受,無論好壞。在心理學當中,它被稱為峰值規則。
因此,當我們在構建產品的時候,沒有給使用者提供有趣愉悅的體驗,其實也就是在讓他們感受負面的情緒,經歷無趣的過程。從長遠來看,這樣也是很糟糕的。
△ 峰值規則
1. 吸引使用者回來
因為遊戲化系統是產品和使用者之間產生關聯的橋樑,因此需要使用者不斷返回完成任務、達成目標以獲得獎勵。
根據蔡加尼克效應,人們也是傾向於完成某個過程,而不是半途而廢。因此,產品當中應該有一些持續吸引使用者回來的東西,這樣才有機會提升使用者黏度。
△ 環節之間的橋樑
2. 5個關鍵元件
遊戲化設計通常與 BPL(徽章、積分、排行榜)相關聯,毫無疑問,獎勵很重要,但是這只是整個系統的一部分。
成功的遊戲化設計系統還應當設定目標和規則,為使用者提供反饋,當然,給使用者提供動機也是最關鍵的部分。
號稱遊戲化設計沒有用,就像你手握著飛機的螺旋槳,說它沒法讓你飛。
在優先順序上,產品首先要具備基本的功能性和可用性。如果使用者由於操作不當,或者互動設計不夠好而導致他們無法完成任務,那麼肯定就更加談不上游戲化設計了。
遊戲化設計是在產品基本功能的基礎上搭建的體系,它無法解決產品先天的硬傷,也無法提供技術性的功能或者解決基本的可用性問題。
△ 需求優先
3. 必須和產品結合在一起
當遊戲化設計和產品本身的核心功能緊密地聯接在一起的時候,才會發揮作用。而有史以來最好的遊戲化的系統,通常是作為產品不可或缺的一部分來開發和設計的。
當然,如果目前產品屬性上允許新增遊戲化系統,也不妨在後續再來新增。