VR電影開始破局,商業模式有待探索
標籤: 使用者體驗 VR技術 拍攝技術 來源:綜藝 作者:馮珊珊 2018-12-14
藝恩網轉載本文只以資訊傳播為目的,不代表認同其觀點和立場
[摘要]
VR電影是一種全新媒介,正因為看不清未來,才有了探索的意義
近日,臺灣智慧手機和VR裝置製造商HTC(巨集達電)取得了《笑傲江湖》的VR電影翻拍版權,預計2019年正式開拍,由導演侯孝賢等監製。拍攝《笑傲江湖》VR電影也是金庸生前的最後遺願。
全球掀起VR電影風
VR電影,即虛擬現實電影——藉助計算機系統及感測器技術生成三維環境,創造出一種嶄新的人機互動方式,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,使人能夠沉浸在虛擬世界中,仿若身臨其境。
2015年年末,國內出現首部VR電影《活到最後》。近兩年,好萊塢推出百餘部VR電影,更是在影視圈掀起一陣小高潮。
2017年,包括《異形:契約》《五十度黑》《敦刻爾克》等在內的多部影片相繼推出VR版本。去年的第74屆威尼斯國際電影節,率先設立VR電影競賽單元,共有22部作品入圍。其中,《拾夢老人》《家在蘭若寺》《窗》《自遊》等4部中國影片也在其中。今年的第75屆威尼斯國際電影節,進一步擴大了VR電影規模,金獅獎一口氣收錄了40部VR作品分別進入VR競賽單元及展映。
在競賽單元的敘事小組,有3部來自中國工作室的作品成功入圍,包括Pinta Studios(平塔工作室)的《烈山氏》、愛奇藝VR的《無主之城VR》和Sandman Studios的《地三仙》。其中,Pinta Studios和Sandman Studios都是第二次入圍威尼斯影展的VR單元。
今年的北京國際電影節也首次加入了VR影片的展映,分為VR電影、立體互動VR和VR裝置三種。
看好VR電影的觀點認為,VR電影的互動性將使其成為下一代電影的主流形式;對VR電影前景存疑的觀點認為,傳統電影的精華在於用鏡,作者通過一個個蒙太奇讓觀眾感知不同的情緒,VR電影更像是遊戲,觀眾需要通過自己的行動獲得反饋。
雖然VR電影頗受市場關注,也有不少製作團隊在傾力打造,但截至目前,真正具有顛覆性話題的VR電影依舊非常稀少。從某種角度看,現在的VR電影更像是炫技的作品,離實現真正的互動體驗還有較遠距離,觀眾很難通過其中的場景獲得比傳統電影更多的獨特體驗和感悟。
VR電影困境
目前,整個VR電影行業面臨著兩大難題:一是拍攝技術上的難題。VR電影是360度取景拍攝,相比傳統電影,VR電影的拍攝手法和敘事方式都需要全新邏輯。
蘭亭數字成立於2014年6月,是一家VR內容製作商,蘭亭數字聯合創始人莊繼順也是中國首部VR電影《活到最後》、中國首部VR MV《敢不敢》的出品人。
莊繼順告訴《綜藝報》,VR電影從導演邏輯、鏡頭語言、拍攝裝置、製作流程及後期軟體都與傳統電影完全不同。此外,導演監看、美術設定、一鏡到底和燈光穿幫等問題也需要找到新的解決方案。
比如,拍攝前期如何寫出能體現VR全景、全知、即時等科技特點的劇本;拍攝時如何做到實時縫合、實時監控;後期剪輯如何做到多鏡頭素材拼接不穿幫等;演員也需要適應大量長鏡頭的拍攝。以《活到最後》為例,由於拍攝畫面的拼接問題,演員在穿過兩個相機所拍畫面的接縫處時偶爾會出現重影。
由谷歌、影視特效公司The Mill及製作公司Bullitt聯合制作的VR電影《Help》,在後期進行了大量的CG加工,全部工作由81個人耗時13個月完成,為200TB的拍攝素材提供了1500萬幀的渲染。工作人員利用特效對所有鏡頭實現確認,並對穿幫鏡頭進行了修補。《Help》雖然只有短短5分鐘,耗資卻高達500萬美元。
VR電影面臨的另一大難題,則是觀影體驗的門檻太高。
目前,使用者在觀看VR電影時需要佩戴VR眼鏡,VR眼鏡相對輕便,價格也低很多,人們只需要把手機放進眼鏡裡就行。但在國內,這樣的裝置普遍存在三大問題:一是佩戴不舒適,影響觀影體驗;二是清晰度低;三是無法解決眩暈感的問題,更不用說支援空間位移和互動了。
正如一位行業創業者感嘆,“現在國內的VR眼鏡很像手機時代的‘大哥大’,拿著很拉風,但尷尬只有自己知道。”
另外,從觀影體驗來說,受限於VR硬體,10—15分鐘成為VR影片的最佳時長。
至於包括Playstation VR、Oculus Rift等品牌在內的國外知名可沉浸式頭顯裝置,仍屬小眾產品,市場佔有率十分有限。動輒上萬元的購買成本對普通消費者而言,門檻還是太高。
探索商業變現
目前來看,VR電影的商業模式主要有三種:一是版權發行,二是廣告,三是衍生品。不過,對於一部時長在10—15分鐘的片子而言,版權收益還遠遠不能覆蓋製作成本。
2017年北京VR電影專業委員會發布的《中國虛擬現實電影行業白皮書》報告認為,在VR電影的商業模式中,廣告及衍生品市場將進一步放大。其中,移動端(手機+VR眼鏡或VR一體機)由於使用者基數大,使用便利快捷,變現渠道多,越來越多的商戶選擇將投放平臺瞄準於此。電影票、貼片廣告等營利模式將式微,取而代之的可能是買裝備、買道具、買體驗,以及買會員的思路。
此外,VR電影院,即“VR頭顯+晃動座椅+衍生品體驗館”的模式也一直被寄予厚望,被認為是一種新的影院模式和重要的線下商業模式。
作為行業的先行者,美國IMAX公司很早就開始佈局線下VR影院,希望借鑑傳統院線的“視窗期”模式,即好萊塢大片的VR體驗先在IMAX等線下體驗店進行分發,一段時間後再登陸各大VR平臺,在家庭端進行分發。如今,IMAX的VR影院卻陷入尷尬。今年6月底,IMAX關閉了紐約的2家體驗店,緊接著在7月初關閉了位於上海的VR中心。關閉業務最直接的原因是財務預期未達標。除前期投入巨大,VR影院還面臨內容供給短缺、放映格式沒有統一標準等問題。
美國VR企業Jaunt的中國市場總監、資深VR策劃人徐薈朋認為,VR電影院想要發展到像傳統影院那樣普及,至少還需要10年,同時,受眾還需形成每週觀看VR電影的習慣。如此,10年內才會有更多拍電影的人轉向VR電影,更多VR應用也會慢慢出現。VR影片形成規模,才會有排片,這些都需要時間的積累。
就現階段而言,好萊塢大片製作VR版本的預告片,更多是出於市場營銷和推廣的目的。
在去年的中國國際數字娛樂產業大會上,莊繼順點出了VR內容破局的關鍵是場景化。“受制於各種因素,VR內容很難通過一些實際數字來證明自己的價值。在不得不去嘗試用一些實際數字證明其價值的時候,場景化就是最有機會的一點。”場景化最大的核心價值在於,能夠創造銷售轉化,沉澱使用者使用習慣等大資料。“沒有這兩點作為支撐,這個行業如果只存在於娛樂行業,它的長期存在價值及必要性,目前是很難得到證明的。”
場景化的實現分為線上線下,其中很重要的一點是營銷與IP的結合。“越是火的IP,越是會考慮將VR技術作為IP二次呈現的手段,這和純粹的VR公司的目標不太一樣。事實上,現在更好的呈現形式是做+VR,就是將VR技術所能帶來的真實的反饋能力,沉浸到各個細分行業,產生更多價值。”
莊繼順認為,用VR內容結合IP承載廣告營銷任務,有機會產生一定量的銷售轉化。這也是VR內容現階段想要破局,改變尷尬狀態的較好方式之一。
VR電影是一種全新媒介,正因為看不清未來,才有了探索的意義。用Pinta Studios導演米粒的話來說:“VR電影就像一個黑暗的房間,裡面佈滿光點,讓人充滿希望和興奮,但是地面都是坑,需要一個個走過、探索。”
編輯:mary