IG拿下S8總決賽冠軍!光環後的電競產業投資邏輯
IG戰隊在韓國仁川文鶴體育館舉辦的英雄聯盟S8世界總決賽中,經過3個小時的比賽,代表LPL賽區,首奪全球總決賽冠軍!
這是IG戰隊的首個S賽總冠軍,也是大陸戰隊的最好成績,更是2013年LPL(國內《英雄聯盟》最高級別的職業聯賽)成立以來的首個S賽總冠軍。而在此之前,中國唯一一次奪冠是S2世界總決賽上臺灣賽區代表隊TPA獲得總決賽冠軍。
這一勁爆的訊息,讓電競比賽再次獲得了巨大的關注。S8更是創造了直播史上傳輸頻寬記錄:決賽日觀看人數達到了2億。 IG的成長背後,是王思聰長期的投入和背書宣傳。 值得一提的是,作為國內領先的文娛產業基金管理者, ofollow,noindex">辰海資本 就是熊貓TV的早期投資者之一。除了熊貓TV之外, 辰海資本在國內電競領域的投資還包括伐木累、FEG電競等專案。 其中,FEG專注於打造全球電競商業化運營全新的類體育模式,在移動電競領域具有較大的話語權。事實上,受本次IG奪冠熱潮的催化,未來國內電競產業或將迎來一個新的發展點。
就在今年8月,電競作為表演專案被納入到亞運會這種級別的大型賽事中,這是電競朝主流文化前進的一次飛躍,且中國隊伍在比賽中兩金一銀完美收官。而今天,來自中國的隊伍又一次在頭部賽事中證明了中國電競的實力,電競中國年終於來了。
IG戰隊的發展史,其實是中國電競行業發展的一個縮影,在巨大的發展機遇下,電競遊戲、直播、電競賽事乃至衍生的電競館以及陪玩等領域都紛紛湧現出優秀的專案,甚至有人斷言,電競創業的黃金時代已經到來。與市場相應和的是,國家相關政策也開始鬆動,先是立項將電子競技列為國家所承認的正規的運動競技專案,而後更是發文,將電子競技產業列為國家未來重點發展和支援的物件。
五牛控股有關負責人士表示,電競行業已納入到國際主要體育賽事中了,受到政策的鼓勵和支援,從目前電競專案的火爆程度來看,非常受年輕人歡迎的。可以說,電競行業未來的發展前景是非常具有想象力。
中國電競產業的蓬勃發展
從最早起源於1972年的“intergalactic space war olmpics”,到1998年在國內的正式發展,電競業走過了探索、受阻、變革、爆發、規範這五個階段。
▲ 圖中國電競產業發展歷程
根據鯨準資料,經過多年發展, 中國電子 競技遊戲產業規模達到766億元,同比增長46%。其中,移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到329億元,同比增長100.6%。預計到2020年, 中國電子 競技市場將達到千億產值。
另外,中國遊戲市場的規模在2017年為2094億元。預計到2020年,中國遊戲市場規模為3116億,電子競技佔遊戲市場比重將達到43%。
伴隨著電競的火熱,中國電競市場正處於高速增長階段,2016年中國電競使用者積累達到1.7億左右,預計到2018年末達到2.8億左右。兩年時間電競使用者增長或將超過1億。
據瞭解,電競產業由兩部分組成。一是基於電競賽事為核心的從上游遊戲研發、代理商,到以賽事承辦為核心的賽事運營商和俱樂部,再到下游宣傳渠道直播平臺,最後觸達觀眾的賽事產業鏈。另一部分是以電競服務方為代表的電競生態產業鏈。
電競產業在過去的一兩年內之所以迅猛發展,是因為移動端電競賽事的爆發,形成了與端遊賽事共生共促的局面,而雙端賽事均朝著職業化方向發展,也吸引並沉澱了大批使用者,贊助商看到了電競的營銷屬性與強輻射性,更多大牌頭部贊助商贊助電競賽事,而職業化的賽事規則與賽事的高影響力又保證了俱樂部作為電競賽事核心的資產價值,更多資本湧入俱樂部購買席位。最終,電競賽事朝著傳統體育賽事職業化的方向發展。贊助商型別更為大牌、多元化,資本湧入相關產業的趨勢也越來越明顯。
高盛視野下的電子競技產業
作為全球知名的投行, 高盛預計,到2022年,電子競技行業的年度營收將從2017年的6.55億美金增長至29.6億美金。 高盛報告認為,2018年全球遊戲玩家為22億人,總網路人數為36.5億人。而如今電子競技的觀看人數僅為總網路人數的5%,預計該產業的五年複合增長率約為35%。
全球知名的市場研究機構Newzoo亦預計,2018年全球遊戲市場規模將會達到1379億美元,繼續保持兩位數的增長。
▲ 圖全球遊戲市場規模預測
電競行業和遊戲本身一樣都已經存在了數十年了,但因為觀眾人數和職業從業者人數的大幅上升,才使得這個行業逐漸從邊緣走到了市場中心。收穫資本關注的同時,也逐漸被傳統體育產業所接納。 根據Newzoo的預測,2017年電競賽事的月觀眾人數已經達到1.67億人,超過了MLB(美職棒)和NHL(北美職業冰球聯盟)的觀眾人數。而到2022年,這個數字將會達到2.76億人/月,與目前的NFL(美國職業橄欖球聯盟)持平。
值得關注的資料是,Youtube和Twitch上僅僅觀看遊戲內容的觀眾數量,就要比HBO、Netflix和ESPN的使用者數量加起來都要多。
高盛預計2018年電競產業總共獲得了6.55億美元的直接收入(不計算拉動遊戲內購產生的收入),過去五年複合增長率約為38%。其中主要來源是商業贊助(38%)、媒體版權(14%)和票務費用(9%)。考慮到電競產業全球化的特點,高盛預計未來媒體版權、贊助和廣告將會成為未來盈利的增長點,同時附帶的遊戲內購也有望隨之增長。
作為國內最早觸及電競產業的資本,王思聰旗下的 普思資本 在電競圈廣為人知。2013年,普思資本投資 雲遊控股 1.05%股權,後者2012年淨收入在中國網頁遊戲研發商中排名首位,擁有《凡人修真2》《古劍奇俠》等遊戲。後在港股上市,發行價為51港元。2014年,普思資本投資創夢天地1.3%股權。在直播領域,2015年9月,王思聰以2000萬元成立熊貓TV遊戲直播平臺並出任CEO。
值得關注的是,作為熊貓TV早期的專業投資機構之一,辰海資本在電競、遊戲、文娛產業投資方面一直走在行業前列,在多個切入點進行了佈局,如對伐木累、FEG電競等專案的投資。
辰海資本研究以及高盛等機構釋出的資料表明:電子競技在年輕人裡面的滲透率已經不低於傳統體育產業了。因此我們非常看好電子競技行業在未來的發展。
事實上,作為電競比賽的載體,遊戲直播平臺也在近年來爆發出了驚人的生命力,2014到2017,短短四年時間,遊戲直播行業的規模從2.7億飛漲到了28.3億。
行業分析人士表示,中國的電競產業近兩年來進入高速發展階段,垂直細分領域和行業規範雖然開始慢慢形成,但離成熟尚遠。伴隨著本次IG戰隊拿下S8總冠軍,電競中國年或已到來,電競的黃金年代或許也已到來。