【DNA評測】LUDOS(LUD)的專案基因(完整版)
評測文丨區塊鏈DNA 逹士通人
Ludos是一個去中心化的遊戲生態,Ludos協議是其生態構建的基礎和技術支撐,Ludos是基於遊戲行業的垂直公鏈,希望建設一個對玩家相對公平的遊戲平臺,通過基於區塊鏈的技術打造一個新型的全域遊戲生態。
對於某個專案巨集觀理解,我們應從專案的立項背景、主要技術架構和思想、生態場景、治理手段和主要優勢等觀察方向去審視。簡單來說,我們應該瞭解到專案是做什麼的、在什麼環境下啟動專案、誰來主導、誰進行資金支援、怎麼做以及未來能做成什麼樣子,下圖給出了分析邏輯框架:
本篇評測內容從行業背景、團隊成員、社群運營、技術架構、通證激勵來對Ludos專案進行整體的解讀,並對遊戲行業的痛點以及區塊鏈改造的可行性進行了深度的分析,初步將Lodus定為可關注專案。
PART ONE
巨集觀畫像
行業背景(Background)
根據某投行最近釋出的報告顯示,遊戲軟體和硬體收入較為可觀,且每年還在以50%的增速遞增,2017年遊戲行業年收入2000億,其中軟體收入佔總收入的75%,預計2021年將達到3000億美元以上,騰訊作為遊戲行業的龍頭,遊戲部分貢獻了其總利潤的70%以上。而隨著智慧手機的大規模普及,手機玩家是未來遊戲開發商的主要進攻物件。遊戲行業,特別是手遊市場的蛋糕極具吸引力。
遊戲行業的欣欣向榮並不代表目前遊戲產業中沒有問題,於是嗅覺靈敏的Ludos就有想法了,Ludos認為遊戲產業面臨著革命。當然,“敵軍還有5秒到達戰場”,敵軍(競爭對手)的數量也自然不少。但究其行業本身存在的問題,Ludos給出了以下邏輯:
1、遊戲產業中心化嚴重
DNA資深吐槽員:
“騰訊網易,你們壟斷了遊戲市場,把錢都掙走了,寶寶們不開心啊,分點蛋糕吃行不行?”
2、傳統遊戲眾籌模式效率低下
DNA資深吐槽員:
“寶寶們也想開發遊戲掙錢,親爸爸把錢都給了騰訊網易,乾爸爸覺得我不是女孩,應該自己自生自滅。”
3、遊戲數字資產權益不受保障
DNA資深吐槽員:
“你以為你打了個寶很值錢?呵呵,明天我改變下爆率好不好?後天我來個改版如何?什麼?千服慶典,充值得價值8888元大禮包,要不要來一發?”
4、跨遊戲資料孤島效應嚴重
DNA資深吐槽員:
“聽說網易《易水寒》馬上要上線了,相當給力,要不要一起組團搞事情?”
“那我《倩女幽魂》白砸了100萬了?”
5、遊戲暗箱操作,無法證明公平性
DNA資深吐槽員:
“為什麼我暴擊率是40%,一次紅字不飄?”
“你需要再買個極品裝備,100%暴擊機率,你值得擁有。”
“買了還是不是100%暴擊。”
“可能怪自帶抗暴屬性,又出了新裝備,要不要試一下?”
“呵呵呵!”
6、遊戲金融系統混亂
DNA資深吐槽員:
“銀鱗胸甲,5G一個,你買不了吃虧買不了上當。”
“1G一個賣你100件,你敢要嗎?”
7、發行推廣效率低下
DNA資深吐槽員:
“張XX代言了傳奇了。”
“古XX又代言了貪玩藍月了。”
“孫XX代言的貪玩藍月才是真貪玩藍月。”
“什麼,都是渣?”
傳統遊戲行業巨頭壟斷了遊戲行業的絕大多數利潤,優秀的遊戲行業人才趨於集中化,導致後進者難易融入主流遊戲行業。遊戲產品爆款難出,各類遊戲生命週期極短。遊戲本身應該娛樂大眾,但因為運營商和開發商對遊戲的中心化把控導致玩家被遊戲娛樂成為了一種普遍現象;生態內不同遊戲間沒有資料轉移的通道,導致遊戲資料孤島效應嚴重,不利於遊戲玩家跨遊戲品類的流動。遊戲生態內部經濟環境惡劣,惡性通脹現象嚴重,使得遊戲資產的價值流失較快;惡劣的遊戲推廣形式廣泛存在於網際網路的各個角落,直接影響整個遊戲產業的良性發展。
人類智慧的結晶在遊戲行業處處可覓蹤影,人性已經被遊戲開發商和運營商拆解的淋漓盡致,很多遊戲行業本身的問題對於各類利益體而言可能並不是問題,區塊鏈對於遊戲而言,更多的可能只是希望去對遊戲行業的壁壘進行分散式的擊打,類似遊戲生命週期短,遊戲生態內的價值是否能維持這類問題或許本身就是難易調節的,至於遊戲資料孤島效應的瓦解,中心化的資料操縱理應還有操作可能性。
對於目前區塊鏈技術賦能遊戲行業現狀又如何呢?我們橫掃了目前市面上的區塊鏈遊戲,發現,其實也並不樂觀。
1、遊戲的品類十分單一,除了養狗,就是養兔子,要不給你個傳奇大亨噹噹?聽說養狗能賺錢?更多遊戲都是披著遊戲的外殼變相ICO,遊戲成為了投資賺錢的工具,喪失了遊戲本身的樂趣。
2、技術性能低,堵塞嚴重,CryptoKitties堵塞以太坊主網是一個經典案例。
3、開發門檻較高,區塊鏈遊戲缺乏統一的開發引擎和開發者工具包,遊戲開發人員到底是開發遊戲還是研究區塊鏈底層技術呢?
4、Token使用場景單一,經濟體系不完善,無法為整個遊戲行業提供持久的價值。
總之,從目前的區塊鏈遊戲的全貌來看,問題主要出現在交易速度低、開發門檻高、遊戲品類缺乏、Token使用場景缺失。諸多方面的原因導致目前區塊鏈賦能遊戲行業更多隻是一個噱頭,遊戲可玩性很低,更多區塊鏈遊戲只是披著區塊鏈技術的外殼玩著資金盤的遊戲,純粹是專案方或是投資方用於Token變現的障眼法。
下面我們拋開遊戲行業的現狀,來看看Ludos,這個專案由什麼樣的人在做,目前的推廣情況如何?
團隊背景(Team)
Ludos聯合創始人Joe Meng是一位經驗豐富的遊戲製作人,擁有廣泛的區塊鏈研究和開發經驗。作為核心開發人員,Joe參與了LoveLive的製作,並在日本和亞洲引起了巨大的轟動。聯合創始人周鳳凰是中國專業網際網路諮詢公司IReseach區塊鏈和數字資產研究所的負責人。他在區塊鏈行業擁有豐富的經驗和資源。聯合創始人Evan Zhang擁有波士頓大學的金融碩士學位和威斯康星大學麥迪遜分校的經濟學,應用數學和金融學士學位。他是花旗銀行的分析師,也是一家名為SFA的私募股權基金的高階分析師。
團隊背景如下,包括主要的團隊成員以及顧問。
下面是一段是對聯合創始人之一的Tai Jin(曾任真格基金投資分析師)的一小段訪談:
ofollow,noindex" target="_blank"> Tai Jin@LUDOS:遊戲的開發者跟玩家對立
l 投資機構
天使輪投資:科銀資本、Punk資本、萬鏈資本
A輪融資:DU CAPITAL,SoftBank Capital
在眾多投資機構當中,軟銀資本的介入是一個亮點,軟銀對於專案的挑剔度程度較高,軟銀資本曾成功投資阿里巴巴、淘寶網、分眾傳媒、萬國資料等一系列優秀企業,對Ludos的投資是軟銀在區塊鏈領域的第三項投資,之前軟銀還參與了位元易的投資與Atlas Protocal的種子輪投資。
Ludos希望未來能將基於區塊鏈的遊戲應用到軟銀的品牌平臺上,提高他們品牌的知名度,同時也希望在區塊鏈和傳統團隊的共建上提供一些培訓幫助。LUDOS在與軟銀展開戰略合作的同時,也確立與FullPay和Jmode的合作關係。
社群運營(Community)
在社群媒體披露這一塊,Ludos做得較為細緻,將目前主流的媒體渠道做了整合,並對社群使用者進行了推送,下圖將Ludos社群媒體入口進行了整理,Ludos的LOGO形象較為突出。
具體社群媒體資料如下:
(圖表內資料採集日期:2018年11月4日)
根據社群媒體的關注數量,關注的增減情況,粉絲互動情況,社群互動情況,發文頻率等資料能給出一個相對模糊的共識畫像,其中10月16日是Ludos進行大規模組建社群、發聲的時間節點,10月16日後,各大社交媒體平臺發文頻率較高,其中表現較為突出的有微信公眾號、微博、電報社群、Medium。Medium發文互動質量較高。
PART TWO
微觀解析
極簡設計理念概述
l Ludos願景
通過區塊鏈技術賦能遊戲產業,以通證經濟助力上下游資源高效自由流通。
l Ludos技術
將側鏈、跨鏈、智慧合約及狀態通道等技術融合進現有區塊鏈架構、改進不可能三角背景下區塊跨鏈的效能表現。
l Ludos技術框架設計的原則
站在巨人的肩膀上,努力保證計算機效能和使用者體驗的平衡,力求去中心化和去信任化。
l Ludos技術目標
·遊戲和獨立場景的DApp(去中心化交易所、玩家社群)執行在專屬且去中心化的區塊鏈上。
·為開發者提供友好的區塊鏈應用開發介面。
·支援大規模應用。
·支援側鏈的可擴充套件性。
技術架構(Technical framework)
l Ludos的區塊鏈結構:主鏈+多側鏈
Ludos公鏈在規劃時考慮到遊戲場景的高強度互動和高實時性的要求,設計了一套主鏈+多側鏈的鏈結構,來滿足安全性、吞吐量以及資料儲存多方的權衡。其主鏈主要用於對側鏈根合約的部署、數字資產的發行、交易結算及價值的傳遞,並起到糾紛仲裁的作用。而具體業務如遊戲和其他獨立功能則交給吞吐量更高的側鏈來進行處理。
主鏈共識機制:PoW+PoS
混合共識是基於各個共識機制的均具備一定的優缺點的基礎上提出的,希望綜合多種機制的優點,避免或減少缺點來改進“不可能三角”的現狀。Ludos認為PoS機制是未來的方向,但基於目前的現狀,會採取PoW+PoS的混合機制過度,並在一定的實踐過程中,慢慢轉化為純PoS機制。
對於共識演算法的內延,Ludos提出兩個概念:幣齡和保證機制。
幣齡:每一個幣每天產生1幣齡,假如使用者持有100個幣,總共持有30天,此時幣齡就為3000。幣齡越大,獲取出塊權的概率越高,如果產出一個PoS區塊,幣齡清空為0,同時PoS的權益也將通過幣齡來進行核算。實際上幣齡是對PoS機制的精細化定義。
保證金機制:保證金是對網路節點行為的約束,繳納保證金後,才可以參與出塊和共識形成,這點理所當然。
l 側鏈擴容
Ludos將基於Plasma分層側鏈協議實現其側鏈擴容的目的,目標是將功能或遊戲的大量智慧合約的計算轉移到側鏈上進行。側鏈以相對少的節點弱中心化搭建網路架構,採用符合實際情況的共識演算法,滿足交易速度、規模性及擴充套件性。
舉例:爐石傳說——入住Ludos平臺的遊戲公司進行遊戲研發
1、在Ludos主鏈上建立相應的數字資產,如卡牌吉安娜、米爾豪斯等,這些卡牌符合ERC721標準。
2、在Ludos主鏈上建立一套智慧合約,注意是一套,Ludos將對智慧合約提供基本模板和自定義介面,作為側鏈的根合約。合約內容包括了遊戲的“狀態交易規則”,記錄側鏈狀態的hash,同時包含主鏈與側鏈間轉移資產的規則。
3、使用Ludos提供的Baas介面,並依照符合實際情況的共識演算法建立側鏈,隨後選擇合適的網路架構及節點執行方式,啟動側鏈的執行,後續側鏈中的區塊生產者定期向根合約做出宣告記錄在主鏈,並作為側鏈發生計算時的依據。
那麼整個遊戲的搭建畫像就清晰了,首先核心的資產(即遊戲資料)在主鏈上建立,例如一系列的卡牌,其圖片樣式、名稱、數量等符合ERC721的標準,通過根合約的規則轉移到側鏈,而包含所有遊戲邏輯和規則通過側鏈進行部署,使用者只與側鏈發生關係。包括使用者持有資產、資產與Token的兌換以及與玩家進行互動等。由於側鏈的共識演算法會呈現弱中心化,操作速度會相對較快,交易費用也相對較低。
側鏈共識機制:預設POA(DPoS PBFT等根據不同需要做不同選擇)
Ludos平臺預設的側鏈共識演算法是PoA(Proof of Authority),PoA是一種較為簡單的共識機制,核心節點為可信驗證者,PoA網路中只需要一個驗證者就可以正常運作,它們只需接受交易、形成區塊進而獲得礦工獎勵。在側鏈中,建立遊戲的公司也可以執行多個身份公開的節點,作為側鏈的驗證者,而對於剛剛起步的新遊戲,沒有充足的節點來實現共識,容易遭受女巫攻擊,Ludos平臺也將提供多個可信的節點來實現側鏈的網路共識。
側鏈的滿足了交易速度和規模性,其安全性理應受到大眾質疑,因此作為側鏈,需要給出相應的審查機制和退出機制,來保證系統的完整去信任化。Ludos側鏈會定期向主鏈傳送梅爾克證明作為側鏈執行的檢查點。傳送頻率決定了其安全性,但是頻繁程度取決於側鏈對於費用的權衡。
當出現欺詐行為導致側鏈資產的安全隱患時,任何人都可以想主鏈的根合約釋出欺詐證明,嘗試表明某區塊生產者有欺詐行為,如果這個欺詐被證實,側鏈就會回滾到前一個區塊的狀態。當然這個過程需要向主鏈繳納一定的保證金。這樣通過弱中心化的協調機制在一定程度上保證側鏈的安全性符合遊戲側鏈不可能三角的權衡。
l 跨鏈互動
跨鏈互動是Ludos實現去中心化遊戲生態的重要一環,即與第三方公鏈的遊戲和平臺進行資產轉移,這是也未來大規模遊戲生態落地的必備基礎設施。
Lodus依賴側鏈和中繼的方式來實現基本的跨鏈功能,同時結合目前主流的跨鏈技術,如公證人機制、雜湊鎖定的優勢進行協調,從而真正實現去信任化的跨鏈數字資產交易的自動化運作。
l 狀態通道
狀態通道通道最初是為了解決以太坊上頻繁使用智慧合約和大批量小額轉賬造成的網路負擔和手續費成本而衍生出來的技術。狀態通道提供了一種新的思路,將部分流程轉移到鏈外來提高區塊鏈的效率,同時也能避免風險的產生。這裡所說的狀態通道更多的是應用在支付領域,解決小額轉賬高頻次帶來的成本和效率上的不便。
這樣解釋,或許仍然不夠通俗,舉個例子。
通常一些小企業會和周邊的列印店有合作,但是每次去影印列印並每次結賬在財務記賬上造成諸多不便,我們可以理解為頻繁在區塊鏈上改變資料效率極低,通常來說,他們會和列印店達成一季度一結或是一年一結的合約,而中間的步驟通過一個小賬本進行記錄,最終一次性結清,並在小賬本上雙方簽名確認,完成整個交易流程。這樣是不是效率更高呢?
這個是支付範疇的狀態通道,我從另一個角度再來解釋一下:
經常玩遊戲的人都知道打怪升級,每個等級的提升需要積累一定量的經驗值,我們從微觀的角度來看,理論上每次殺死一個哥布林本應該對遊戲角色的能力都應該有提升,但是為什麼不能在角色資料上實時變更呢?一方面,遊戲需要粘住玩家,讓玩家持續不斷的投入時間精力,另一個面也是資料不斷變更對伺服器處理資料造成一定的壓力。
這樣在經驗條不斷增加的過程中,我們深入到經驗條的微觀世界,其實它就是一個狀態通道,經驗值記錄了你每次殺死一個哥布林對遊戲資料變更,但是隻有殺死最後一隻哥布林帶來的經驗值達到升級標準時,你的資料才會發生變更,這樣理解,是否更加清晰?
回到區塊鏈的世界,再來看看狀態通道,我們並不需要每次資料的變更都在鏈上完成,而只需要一個叫做狀態機來執行,我們可以理解為狀態機提供經驗條的服務,經驗條是你一切高頻次行為的抽象表現,一旦滿足了最後一次操作,狀態機會將更新後的資料返回到鏈上。當然,最後的資料的真實性也會通過多方簽名確認來保證資料的真實可靠,這就類似於列印店老闆和小企業最後的對賬一樣。
這樣看來,狀態通道對於遊戲和區塊鏈的結合十分有必要,Ludos在白皮書中提到的通過側鏈、跨鏈、智慧合約及狀態機來改進不可能三角下的區塊鏈效能是有跡可循的。
l 其他技術元件
在Ludos的主體區塊鏈框架下,還包含其他的核心元件,如可使用更新的智慧合約來進行核心資料的儲存,實現平臺核心邏輯的自動執行;通過Ludos DApp來完成與以太坊網路、IPFS網路、索引伺服器的互動;通過索引伺服器實現DApp的快速搜尋和條件過濾;使用預言機來連結外部世界的資訊;通過公證隨機數來保證遊戲的公正性和可玩性;使用零知識證明來保證遊戲資產、賬號、情報在拍賣或交易中的隱私保護及遊戲資料類知識版權的保護等。
此外,遊戲內各種元素(遊戲設計、平面設計、音樂設計)的創作者也可以利用Lodus的.bc Codec虛擬物品上鍊協議來對自己的作品進行定價和屬性標註實現資料上鍊,從而讓廣泛的參與者來對其資產進行評估,提高資料資產的流動性。
技術Q&A
針對區塊鏈技術和遊戲的結合,本人總結了一些問題詢問了Ludos的相關技術人員。
問:遊戲資產上主鏈,具體的互動在側鏈,那麼整個遊戲過程呢?比如遊戲內A與B對決整個判定過程是否在鏈下完成呢?
答:你可以理解成遊戲內資料的互動都是通過智慧合約進行,A與B對決時,A和B的資訊會放入智慧合約中計算產生結果。也就還是不存在鏈下這種說法。
問:我們知道很多遊戲運營商隨意篡改遊戲資料導致遊戲公平性缺失,那麼區塊鏈遊戲是否也會對資料進行修改,或是對智慧合約進行篡改呢?
答:遊戲開發商不能修改的。但是遊戲開發商可以修改遊戲程式碼,讓他們使用不同的智慧合約。也就是說遊戲方可以建立新的智慧合約,同時升級遊戲程式碼去指向智慧合約。我們作為平臺暫時沒有太參與這個監視。但是這些transaction都是公開的,也就是說遊戲者會看到,他們不滿意了就會拋棄這個遊戲。損失的是遊戲方。這是純技術上的觀點。如果玩家和社群認為這個很重要,我們是可以加這些監控。另外遊戲內的程式碼是遊戲單方面的事情,不能和智慧合約混為一談,區塊鏈提供一個共識機制,遊戲可以通過這個共識機制來決定遊戲裡面的資產,事件等等。
問:對於大型的實時遊戲,如何跟Ludos進行結合?這可能也是很多人想知道的問題。
答:實時遊戲就比較複雜,我們也在探索這個。畢竟區塊鏈的基礎設施還達不到實時遊戲的要求。
通證激勵(Token incentive)
l Lodus生態激勵
Lodus生態的參與者包括遊戲開發者、Ludos社群、投資人、藝術家、遊戲玩家、評測師、傳播和其他服務者,他們在整個Ludos生態內部參與不同的活動,做出不同的貢獻,同時應該獲得與之貢獻度相匹配的Token激勵。Ludos的設計理念認為貢獻正向價值的人應該收到鼓勵,從事負向行為的人可能還需要遭受懲罰,使用者可以參與平臺生態的發展壯大中獲取通證獎勵,享受其增量共識所帶來的紅利。
l LUD的通證設計
Ludos通證名稱為LUD,初始發行總量為100億,目前為ERC20標準的代幣,Ludos主網上線後進行1:1對映。同時開啟挖礦獎勵和驗證人獎勵,此後進入緩慢通脹階段,初年通脹率10%左右,並在十年時間逐年遞減至1%左右,最終穩定在150億。
LUD的通證分配情況分兩個部分,主網上線前和主網上線後。
主網上線前初始發行總量為100億,其中融資部分30億佔比30%,截至到目前為止全部30億融資已完成,團隊預留15億佔比15%,顧問和合作夥伴持有5億佔比5%,生態激勵40億佔比40%,基金會10億佔比10%。(具體鎖倉情況會在下篇內容給出)
主網上線後增發部分的20%將用於礦工和驗證者收益。10%為POS演算法收益,其餘70%用於生態激勵。
LUD將用於交易手續費、流通支付、投票、眾籌等功能。並設定二級數字通證DLV,類似於支付寶的芝麻信用來輔助Ludos生態的平衡發展。我們可以簡單理解為LUD為貨幣性通證,DLV為權益性通證。
其雙通證的具體設計原則如下:
·DLV的持有者將定期得到LUD作為固定收益(DLV的POS共識機制)。
·DLV不可自由在賬戶間轉移並不可上交易所自由買賣(不具有流通型)。
·可鎖定LUD來獲取相應的DLV(LUD的POS共識機制)。
·DLV反向解鎖回LUD需要90天時間逐漸釋放(鎖倉機制)。
·DLV代表使用者在Ludos平臺內的信用等級和影響力,並且(權重即聲望)
·持有DLV多的使用者將自動得到更多的權益和相關收益(權重即權益)
DLV的獲取方式有以下幾種:
1、生態內行為操作 2、交易次數 3、交易總額 4、生態互動 5、其他角色的評價
具體可量化資料暫無,增發部分的分配方案如下:
l LUD的激勵分配原則
Ludos通證分配原則以節點或使用者的行為作為評判標準,並以PoS為主要共識機制為基礎,在礦工與驗證人的激勵分配細則中,超過三分之二節點正常執行,獲得出塊權則獲取獎勵,而未能正常出塊將受到小額罰款,而當低於三分之二節點正常執行並未能正常出塊將被判罰大額罰款。
除去DLV持有者按照PoS共識機制通過幣齡來進行結算獎勵外,在遊戲分發平臺內的玩家產生購買、分享、互動均能獲取一定量的每日點數,而推廣者和觀看廣告使用者的行為、內容社群內的使用者互動情況,也會以相應的點數作為對使用者的激勵,最後根據每位玩家的每日點數佔平臺本日總點數的比例分發當日獎池獎勵。
遊戲生態內部會設立成就係統和排行系統,根據玩家的成就與排名情況來判定玩家的活躍度權重,而權重也決定了當日獲取點數的多寡從而參與每日獎池分配。
另外,在開發者社群及眾籌部分也會有相對應的獎勵措施。
l 路線圖
區塊鏈DNA總結
遊戲本身可以理解為一個巨大的礦山,玩家從區塊鏈的角度來看,天然具備礦工屬性,遊戲內的各類資產經過玩家精力和財力的打磨形成一定的價值在理論上也存在一定的依據,但從個體而言,形成資產的過程中的各類反饋產生的愉悅已經消耗了遊戲資產本身的價值,因此,遊戲資產是否真的有價值還應建立在遊戲內的市場中是否有足夠強的供需結構和共識體系的存在。
區塊鏈技術抓住的所謂的遊戲資產的價值應該有更多元化的應用場景和足夠多的流量來支撐,在沒有形成一定規模效應之前,對於遊戲資料資產的價值,我們仍需保持理性的判斷,因此,遊戲資產上鍊是否能真正保證價值迴歸玩家所有仍存疑。
區塊鏈技術對於遊戲行業的改造並不像大眾想象的那麼樂觀,類似Neoworld,超級富豪這類區塊鏈遊戲也存在一定的資金盤的嫌疑,拋開遊戲成為專案方或投資方套現的工具不談,將遊戲變為一種賺錢的手段本身就已經失去了遊戲作為娛樂大眾,豐富大眾的日常生活的初衷。
區塊鏈技術對於目前遊戲行業的賦能還只停留在靜態的經營類或者卡牌類遊戲,對於娛樂性更強的實時類和競技類遊戲仍很難觸及,這是目前區塊鏈的基礎設施決定的。
在看清侷限和風險的同時,我們仍希望看到一群有想法,有能力的區塊鏈探路者去為區塊鏈行業的基礎設施去添磚加瓦,Ludos有著較為優質的業務和技術團隊,有較為清晰的思路和技術架構,白皮書內的措辭和解讀較為客觀並且有一定的可操作性,可持續關注。
來源: 區塊鏈DNA
本文由布洛克專欄作者釋出,代表作者觀點,版權歸作者所有,不代表布洛克科技觀點
——TheEnd——
關注“布洛克科技”