EGBOX:不收渠道費的遊戲分發平臺
以騰訊為代表的傳統遊戲分發平臺本質上是個中心化的資訊中介,中心化意味著一切以利潤為中心,這是導致玩遊戲花錢越來越多,遊戲研發團隊分成過少最主要的原因。而區塊鏈的去中心化思維剛好能夠打破這個怪圈,只要是中心化的運作方式長遠來看很難不走回老路。
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EGBOX,也叫樂遊盒子,由2018年7月成立的廣州樂遊鏈科技有限公司開發,致力於利用區塊鏈的技術和理念打造遊戲行業的新入口,實現去中心化的遊戲分發和資產管理,最終構建出新的遊戲生態。
通過樂遊盒子能夠進入市面上任何一款遊戲,而且可以還可以通過玩遊戲挖礦獲取Token。比如你通過EGBOX來玩王者榮耀這款遊戲,就可以邊玩遊戲邊“賺錢”。
不但可以玩遊戲挖礦,還可以通過收藏遊戲,啟動遊戲,線上時長、分享,互動等方式獲得Token——EGT。
平臺有兩個token,一個叫EGS,這個是穩定幣,平臺所有商品都是以EGS來標價;另一個是EGT,這個是分紅幣,會上交易所。
EGT可用於平臺進行消費,包括但不限於遊戲充值、購買道具、遊戲資產交易等。
由於大部分Token都在鏈上產出,所以任何參與者都有機會獲得更多的Token,通過Token可以完成遊戲資產的交易和價值的轉移。
張彬彬是EGBOX專案的CEO,曾任拉手網區域總監、百度糯米華東區總監、眾籌客聯合創始人、投著玩創始人。
曾令軍是CTO,曾負責EGBOX產品規劃和技術團隊管理,曾任華為成都研究所繫統工程師、成都唯美互動科技有限公司聯合創始人、成都市鉑樂客科技有限公司創始人。
陳昊負責EGBOX區塊鏈部分的開發,精通EVM機制以及智慧合約開發。他常年在遊戲行業,從事分散式服務架構的設計與開發,精通全球性分散式系統的設計。
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除金融以外,遊戲是和區塊鏈最契合的行業,從技術角度來看區塊鏈能解決遊戲的資產確權和流通問題,從通證機制的角度來看它能重構遊戲行業利益鏈。
張彬彬表示他熱愛遊戲,可以說是玩著遊戲長大的,而他之前在做遊戲眾籌的時候發現遊戲行業的發展極不健康,作為一個高度依賴創意的行業,遊戲開發團隊在產業鏈的利益分配中竟然只能分到15%以內,而使用者就更可憐了。
由於遊戲的分發完全由流量壟斷,完全不是需求決定市場,就是供應決定市場,分發平臺推出什麼遊戲使用者就玩什麼遊戲。
EGBOX與其他遊戲平臺最大的不同就是分成機制,比如,你開發一款遊戲,騰訊幫你代理過後,騰訊拿90%,而你只能拿到其中10%的分成。
而目前EGBOX不收任何分成,未來可能會收,這其中會拿出大部分出來對平臺上所有的這個EGT的持有使用者進行分紅,當然分的是EGS。
比如你註冊EGBOX,並把EGBOX推薦了其他朋友,你的朋友產生了付費行為,我們會找這個遊戲商拿20%~30%的分成,把其中一部分獎勵給你。
傳統的這些分發平臺是沒有Token機制的,最多隻有一個積分體系,而這個積分體系在現有的趨勢下是沒有多大用處的。
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EGBOX商業模式的核心包括四部分:引流、導流、資產管理和社群。
挖礦其實是一種發糖果的行為,收集使用者在熱門遊戲的遊戲行為,並給予相應的獎勵,不光可以挖EGBOX自己的Token,還可以挖任何一種合作的Token,這部分就是引流。
流量池形成後,EGBOX通過傾向性的Token分配給一些不錯的新遊戲導流。
資產管理就屬於Token的應用場景了,理論上,不光可以作為EGBOX自己token的應用場景,也可以作為任何一個合作token的應用場景。
而社群不單單是UGC內容和玩家互動,更承載了未來去中心化後的平臺管理職能。
目前EGBOX的註冊會員兩千多,日活三、四百,已經實現了熱門遊戲的挖礦,但現在只是公測,還沒有上線正式版。
而張彬彬也表示現在屬於困難時期,最直接的原因是缺資金,導致技術和運營都跟不上。
問答
耳朵財經:請問專案融資情況是怎樣的?
張彬彬:之前只小範圍做了一輪私募,不到一千個以太。
耳朵財經:專案最大的創新是什麼?
張彬彬:有別於其它區塊鏈遊戲平臺,我們主攻傳統遊戲的重要資產(賬號,角色,稀有道具等)上鍊並交易,因為我們覺得遊戲的可玩性是排第一位的,可玩性高的遊戲才有資產管理的需求。
耳朵財經:如果巨頭佈局,樂遊盒子該怎麼辦?
張彬彬:巨頭暫時不會佈局,一旦他們按我們的模式,現有利潤會受到很大影響