無所畏懼 NI高校遊戲製作大賽上的那些學生們
從6月5日開啟報名,到三地採風以及72小時極限開發,再到10月25日總決賽,由騰訊遊戲學院舉辦的2018年騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽在經歷了4個多月的時間後在深圳落下了帷幕。最終GuruWorks團隊的《Suitchi》獲得大賽金獎以及最佳創意設計獎兩項大獎。
這款需要雙人合作的跳躍解謎類遊戲以清新的畫風,靈活的互動,以及極其燒腦的雙人合作玩法成為了2018騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽最後的大贏家。
而實際上,備受關注的不僅僅只有《Suitchi》,33NT.Studio製作的宣揚敦煌莫高窟文化的作品《問經》獲得了銅獎,這款作品誕生於本次NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽7月份舉辦的72小時極限開發。
可以說,最後入圍總決賽的10強產品,均各有各的特色,銀獎作品《節拍器》同一樣讓人眼前一亮,筆者一度認為這就是最後的金獎獲得者,這款目前僅以火柴人為表現方式的遊戲,展現了一個Party遊戲所需要的娛樂和對抗元素。
而這些產品,他們的最大共同點是都極富創意,讓我們看到了下一代中國遊戲開發者所具備的才華,亦如本次總決賽的主題一樣,這是一場“未來遊戲製作人作品釋出會”。
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根據《2017年遊戲產業報告》的資料顯示,2017年中國遊戲產業的規模達到了2036億元,其中手遊產業為1161億元。
實際上,從2016年開始,中國的遊戲產業規模已經正式的超越了美國,成為全球第一大的遊戲市場,2017年中國繼續拉大了與美國的差距。
在經過了近20年的發展後,中國遊戲終於真正的成為了全球第一。而這意味著中國遊戲發展的第一個階段,市場化導向的結束,也是另外一個階段的開始,發展與中國遊戲目前地位相匹配的硬實力,這個硬實力就是創新。
一個現實是,目前這個階段,與中游戲市場的規模不匹配的是,我們看到在遊戲行業的創新方面依舊以海外為主,比如整體品類上,去年開始大火的戰術競技這個類。而細分方面,《黎明殺機》、《紀念碑谷》這樣的遊戲同樣也誕生於海外。
中國遊戲的創新人才似乎並未跟上中國遊戲市場發展的速度,中國的遊戲市場此前的高增長極大的依賴了人口紅利和手遊帶來的機遇,而現在這兩大機遇都已經消耗殆盡,因此培養創新性人才將成為中國遊戲行業下一個階段的主要命題。
而從其它方面去看,中國遊戲也到了必須去培養創新性的遊戲人才的時候。
《文化藍皮書:中國文化產業發展報告(2015-2016)》指出,據國家統計局統計,2016年全國文化及相關產業增加值為30785億元,同比增加13.0%,佔GDP4.14%,預計到2017年將接近5%。
一旦達到5%這個比例,那麼文化產業就成為了國民支柱性的產業。而在文化產業當中,遊戲已經成為了最重要的細分產業之一。
以《天涯明月刀》、《王者榮耀》等遊戲為例,這些遊戲為輸出中國傳統文化起到了巨大的作用,而在這次的騰訊Next idea高校遊戲創意製作大賽上,我們也看到了《問經》、《匠魂》這樣的以中國傳統文化敦煌莫高窟為創作背景的創新性遊戲,其中《匠魂》的音樂獲得了大量的喜愛傳統音樂人士的好評,樂器和編曲均頗具特色。
而如果同樣按照5%的比例分割線,2016年遊戲產業1655億的市場規模,也佔到了文化產業的5.37%。
一個對文化影響如此之大的產業,我們不可能去依賴來自海外的創新,必須要自主的走上創新的道路,為中國文化的輸出盡到應有的責任。
而這一切離不開以騰訊為首的遊戲企業以及高校、社會的共同出力,只有這樣才能持續的為中國遊戲輸出創新細分的人才,才能真正的讓中國遊戲進行一次全方位的升級。
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以這個角度去看,其實我們便很容易理解騰訊遊戲學院去做Next idea高校遊戲創意製作大賽的意義,騰訊所希望的無非是與高校一起為中國的遊戲行業乃至文化行業挖掘輸出年輕人才。
正如騰訊遊戲學院院長夏琳在今年UP大會上所說的那樣,“高校人才是產業發展的未來,我們期望產業有更多新鮮血液注入,同時也能激發產業的想象。”
實際上,在全球的遊戲產業來看,創新性的優秀團隊的確更多的誕生於高校之中。比如2003年的時候,三名來自赫爾辛基科技大學的大學生參加了由惠普和諾基亞贊助的一次手機遊戲開發大賽並且取得了最後的勝利,而這個團隊就是Rovio的前身,後來他們做出了改變整個遊戲生態的遊戲《憤怒的小鳥》。
再比如,1991年的時候,三名美國UCLA剛剛畢業的大學畢業生決定開始創辦一家遊戲公司,到了1993年他們研發出了《失落的維京人》,1994年《魔獸爭霸:人類與獸人》上線,這家公司是暴雪。
為什麼在創新方面,來自高校的團隊更容易做出創新性的產品,這個問題太龐大,但我們願意總結為,因為年輕所以無所畏懼,敢於打破常規。而這是創新的首要要素。
以2018年Next idea高校遊戲創意製作大賽最後的10強產品為例,我們發現每一款都和我們以往看到的遊戲不同,儘管在美術、玩法設計等方面我們看到這些作品還很稚嫩,然而在創新和想法上,的確十分突出。
比如《像海綿一樣的克勞德》這款產品,以雲朵的特性展開,以水為能量數值,和大自然結合,這樣的創意很是新穎,再比如《不可視衝撞》這款產品,主題看上去是一款塔防遊戲,但是它結合了空間的元素,在不同的空間之間進行切換,玩家需要詳細的記住需要衝撞掉的物品在什麼位置。
而獲得金獎的《Suitchi》則是集合的冒險、合作、解謎等等一系列的元素,藍色、橙色的兩個小球體需要相互配合,按照各自的顏色進行相應的道具操作。
另外,《問經》這款以敦煌莫高窟為背景創作的遊戲,以在參觀敦煌莫高窟時需要使用冷光源為創意,創作了光源和人物兩者互動的一款遊戲。
在現場體驗已經觀看創作者演示這些遊戲的時候,不得不承認,這些或許還尚在學校的遊戲製作人僅以腦洞來說的確夠大,他們身上少了循規蹈矩的流程。印象最深的就是《問經》團隊在和評委團隊就遊戲設計方面的細節做探討時,我們發現他們身上充滿了“我認為就應該這樣”的自信。
相信,通過這次Next idea高校遊戲創意製作大賽,這些學生團隊如果未來想從事遊戲行業,會有光明的前景。因為世界永遠都是年輕人的,只有年輕人才能看得懂年輕人。現在的年輕使用者喜歡什麼樣的遊戲,這一點上沒有人比他們更有發言權。
而實際上,這兩年通過騰訊遊戲學院的Next idea高校遊戲創意製作大賽這個視窗,也的確誕生了諸多的優秀學生團隊。以2017年參加的大賽作品為例。
其中獲得冠軍的《色彩邊緣》已於IOS、Android雙平臺上線,入選Google Play精選獨立遊戲,TapTap評分高達9.7分。而獲得最佳人氣獎的《工藝戰艦:重聚》已上線IOS、Android、Windows、OSX等平臺,tap tap評分高達9.4分。
這些從Next idea高校遊戲創意製作大賽走出的作品以創新性的玩法收穫了玩家的認可,超高的評分背後其實已經說明了這個大賽的意義。
作為連線高校和遊戲產業的一個連線點,Next idea高校遊戲創意製作已經起到了它應有的作用,而作為主辦方的騰訊遊戲學院從2016年成立以來就一直在為整個遊戲行業的創新添磚加瓦。《三竹裡》、《尼山薩滿》這樣的創新性遊戲就是出自於騰訊遊戲學院對剛畢業的學生團隊的孵化。
但連線創新與遊戲行業之間不應該僅僅只有騰訊遊戲學院這一個連線點,我們希望看到更多遊戲企業關注中國的遊戲創新,關注高校團隊和人才,他們代表著中國遊戲的未來,他們是承載中國遊戲身體和靈魂雙軌道並進的關鍵所在,他們無所畏懼。