【基於物理的渲染(PBR)白皮書】(三)迪士尼原則的BRDF與BSDF相關總結
基於物理的渲染(Physically Based Rendering , PBR)技術,自迪士尼在SIGGRAPH 2012上提出了著名的“迪士尼原則的BRDF(Disney Principled BR
基於物理的渲染(Physically Based Rendering , PBR)技術,自迪士尼在SIGGRAPH 2012上提出了著名的“迪士尼原則的BRDF(Disney Principled BR
引言 作為python 小白,總是覺得自己要做好百分之二百的準備,才能開始寫程式。以至於常常整天在那看各種語法教程,學了幾個月還是隻會 print('hello world') 。
本文程式碼基於 python3.6 和 pygame1.9.4。 俄羅斯方塊是兒時最經典的遊戲之一,剛開始接觸 pygame 的時候就想寫一個俄羅斯方塊。但是想到旋轉,停靠,消除等操作,感覺好像很難啊,等真
顧煜:GDC2019隨筆(0) 顧煜:GDC2019隨筆(1)- day one 顧煜:GDC2019隨筆(2)— Day Two 顧煜:GDC2019隨筆(3)- Day Three D
大家應該都玩過連連看,遊戲規則不多說了,我們先看看設計思路。 第一件事要根據遊戲玩法確定程式的資料結構,不同的資料結構決定了不同的演算法設計,用錯了資料結構可能直接讓程式碼複雜好幾倍。 下面是小編整理好
今年好像很久沒譯教程給大家的趕腳了emmm,廢話不多說了,今天給大家帶來了PS裡面很少用到的功能--3D功能,有興趣的可以往下看一起玩一玩,素材可以在文末的下載連結裡面下載! 1.建立波形圖形
為了滿足不同區域的使用者需求,Matchvs現已正式上線多節點功能(正式版),本次上線的伺服器節點包括北京、上海、廣州三個國內節點。 部分遊戲型別(如fps、格鬥及競速類等)對於延遲容忍極低,就近節點連線可
對於80、90後來說,拳皇97一定不會陌生,這款經典的橫版格鬥遊戲,是一代人的回憶,許多人接觸它都是在街機上,而今天,小編要教大家制作PC版的拳皇97!看黑板,表演即將開始—— 這是小編準備的C++學習資
這是一道筆試題,要求是這麼說的 定義了多組座標資料,要實現座標之間的連線動畫(不考慮曲線),以及暫停與播放功能,還有重置,這可太難了呀,還不讓依賴工具,於是我就放棄了。 放棄不可能,還是試一下吧! 技術
時間不多,先看問題吧: 其實要做出這種很多方塊的模型並不是很難,和我之前分享的抽象樣條的思路其實是一致的: 主要也是OC渲染器混合材質的運用,
搭積木可不簡單。 除了訓練小朋友的整體專案意識,這也是一個視覺、觸覺、互動和策略都需要上線的遊戲。而在眾多的搭積木遊戲中,“疊疊樂”可能是其中最有趣,難度也最高的一種。 疊疊樂,又名疊疊高,也叫疊疊木,
現在越來越多的AAA遊戲中都實現了逼真的雪的效果,比如戰神4、地平線:黎明時分、荒野大鏢客:救贖2、古墓麗影:崛起等都實現了不錯的雪地效果。今天我們就來探究一下他們的實現方式。現在主流的實現方式都是通過硬體提供
熱更新的內容可以是美術資源,可以是程式碼,但相對來說,美術資源的更新不會受到約束,程式碼實際上是重災區。本文介紹的主要是程式碼熱更新。 熱更新對於開發者來說是一件麻煩事,特別對於看重效率、便捷性和結
開年了,事情很多,時間有限直接看問題吧: @Chool 童鞋 發的這個效果有點像冰水混合物的效果,我嘗試的時候弄了蠻久的,模擬那個形態的大概方法找到了,但是略顯麻煩
其實現在遊戲服務端基本上都是多語言組合開發的,C++已經不再是唯一選擇,Java、Python、Golang、Erlang、C#以及各種指令碼語言都會涉及。但是為什麼現如今大多數遊戲服務端還是用C++來寫呢?我