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設計模式之建造者模式(Builder)

人的 做出 字體 存在 分享 定義 固定 也不會 抽象方法

一個人活到70歲以上,都會經歷這樣的幾個階段:嬰兒,少年,青年,中年,老年。並且每個人在各個階段肯定是不一樣的呀,我覺得可以說世界上不存在兩個人在人生的這5個階段的生活完全一樣,但是活到70歲以上的人,都經歷了這幾個階段是肯定的。實際上這是一個比較經典的建造者模式的例子了。

1.初識建造者模式

建造者模式實際上是常用的設計模式。顧名思義,builder的意思是建造者或者建築工人,談到建造自然會想到樓房。樓房是千差萬別的,樓房的外形、層數、內部房間的數量、房間的裝飾等等都不一樣,但是對於建造者來說,抽象出來的建築流程是確定的,往往建築一座樓房包括下面的步驟:(1)打樁,建立基礎(2)建立框架等。建造者模式的本質和建造樓房是一致的:即流程不變,但每個流程實現的具體細節則是經常變化的。建造者模式的好處就是保證了流程不會變化,流程即不會增加、也不會遺漏或者產生流程次序錯誤,這是非常重要的。我們熟知的樓歪歪事件,官方的解釋就是由於先建立樓房後,再建設停車場造成的,這是典型的建造次序錯亂。(看來這些人兒不知道建造者模式啊!!!)

我生活的地方有一個菜叫“鍋包肉”。基本每個餐館都有,但是每個餐館的味道都不一樣,原因是什麽呢?因為這道菜的作法沒有形成標準唄!每個人的作法都不一樣,所以味道就不一樣了。這實際上通過“建造者模式”讓每個館子的“鍋包肉”都一樣。同樣的KFC做出來的東西,不論是全國哪家店做出來就都一個味,因為KFC內部有很嚴格的規定,做巨無霸有做巨無霸的流程,必須嚴格遵守,這樣做出來的東西當然一致了。KFC就是采用了建造者模式!!

說了這麽多,到底什麽是建造者模式呢?這麽神奇。看看GoF怎麽說。

建造者模式:是將一個復雜的對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。

建造者模式通常包括下面幾個角色:

1. builder:給出一個抽象接口,以規範產品對象的各個組成成分的建造。這個接口規定要實現復雜對象的哪些部分的創建,並不涉及具體的對象部件的創建。

2. ConcreteBuilder:實現Builder接口,針對不同的商業邏輯,具體化復雜對象的各部分的創建。 在建造過程完成後,提供產品的實例。

3. Director:調用具體建造者來創建復雜對象的各個部分,在指導者中不涉及具體產品的信息,只負責保證對象各部分完整創建或按某種順序創建。

4. Product:要創建的復雜對象。

  按照慣例,還是給出建造者模式的結構圖

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2.一個建造者模式例子實現

  不妨就實現《大話設計模式》上的建造小人的例子吧!!在遊戲開發中建造小人是經常的事了,要求是:小人必須包括

,頭,身體,手和腳。現在系統要包括的分為胖人和瘦人。寫出建造者模式的代碼如下:

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看過上面代碼發現使用建造者模式有什麽好處了嗎?上面的例子,通過建造者模式,使得建造過程通過Director類的Construct函數固定了,即建造過程不會變,也就是滿足上面要求中紅色字體的“必須包括”。但是具體的頭,身體,手腳這些身體的各個部分會變化,基類Builder中將各種Build函數定義為抽象方法,必須在子類中實現。這樣不僅僅使得建造小人的過程不變,而且很利於系統的擴展,一旦出現其他種類的人根本不需要改動之前的FatPersonBuider,ThinPersonBuilder,Director,Product等類,只需要新添加新的類。符合OCP原則。

到這裏不知道大家有沒有這樣的疑問,建造者模式和工廠模式非常相似啊,確實是非常的相似,建造者模式註重零部件的組裝過程,而工廠方法模式更註重零部件的創建過程。兩者也有結合使用:比如眾神造人,女媧利用建造者模式負責把靈魂、耳目、手臂等組合成一個完整的人,而皇帝、桑林等人各自利用工廠方法模式創造出靈魂,耳目,手臂等。女媧不必考慮靈魂、耳目、手臂是什麽樣子的,怎麽創造出來的,這就成為了一個由建造者模式和工廠方法模式組合而成的系統。

3.使用建造者模式的場合和好處

使用建造者模式的好處:

1.使用建造者模式可以使客戶端不必知道產品內部組成的細節。

2.具體的建造者類之間是相互獨立的,對系統的擴展非常有利。

3.由於具體的建造者是獨立的,因此可以對建造過程逐步細化,而不對其他的模塊產生任何影響。

使用建造模式的場合:

1.創建一些復雜的對象時,這些對象的內部組成構件間的建造順序是穩定的,但是對象的內部組成構件面臨著復雜的變化。

2.要創建的復雜對象的算法,獨立於該對象的組成部分,也獨立於組成部分的裝配方法時。

設計模式之建造者模式(Builder)