設計模式--簡單工廠模式
近期又在看程傑的《大話設計模式》這本書,這真的是我超級喜歡的一本書。裏面的內容非常精彩。學習之余。將書中的內容整理出來,另外加上了一些自己的理解,方便日後自己回想並同一時候希望本筆記能夠對各位編程者有所幫助,相關技術上博主理解如有偏頗,還請指正。
簡單工廠模式是項目開發中最經常使用也是最重要的一種設計模式。差點兒在全部的項目開發中都會用到。
可能你還不知道簡單工廠模式是什麽,但或許這樣的設計思想你早就在實際項目開發中接觸過了。
接下來就來看看簡單工廠模式究竟是什麽。
首先大家想一個問題。假設叫你實現一個計算器控制臺程序。要求輸入兩個數和運算符號,得到運算結果。你會怎麽做?
0基礎版本號:
class Program { static void Main(string[] args) { try { Console.Write("請輸入數字A:"); string strNumberA = Console.ReadLine(); Console.Write("請選擇運算符號(+、-、*、/):"); string strOperate = Console.ReadLine(); Console.Write("請輸入數字B:"); string strNumberB = Console.ReadLine(); string strResult = ""; switch (strOperate) { case "+": strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNumberA) + Convert.ToDouble(strNumberB)); break; case "-": strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNumberA) - Convert.ToDouble(strNumberB)); break; case "*": strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNumberA) * Convert.ToDouble(strNumberB)); break; case "/": if (strNumberB != "0") strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNumberA) / Convert.ToDouble(strNumberB)); else strResult = "除數不能為0"; break; } Console.WriteLine("結果是:" + strResult); Console.ReadLine(); } catch (Exception ex) { Console.WriteLine("您的輸入有錯:" + ex.Message); } } }
能寫出以上代碼已經不錯了。至少已經實現了眼下的計算器功能。
可是這個代碼是面向過程而非面向對象的,僅僅能滿足當前的需求。程序不easy擴展和復用和維護。
試想。假如我如今又讓你寫一個Windows的計算器,你在原來的代碼上能改嗎?顯然,你還須要再又一次寫一個程序。可是Windows計算器和控制臺計算器僅僅是在顯示上不同,業務的邏輯處理是同樣的。
所以說你之前面向過程的程序是有弊端的:非常難進行二次開發!
所以,接下來的改進之處就是利用面向對象的封裝特性,將業務邏輯與界面邏輯分開。使其耦合度下降,達到復用的目的;
升級版本號:
界面邏輯部分:
class Program { static void Main(string[] args) { try { Console.Write("請輸入數字A:"); string strNumberA = Console.ReadLine(); Console.Write("請選擇運算符號(+、-、*、/):"); string strOperate = Console.ReadLine(); Console.Write("請輸入數字B:"); string strNumberB = Console.ReadLine(); string strResult = ""; strResult = Convert.ToString(Operation.GetResult(Convert.ToDouble(strNumberA),Convert.ToDouble(strNumberB),strOperate)); Console.WriteLine("結果是:" + strResult); Console.ReadLine(); } catch (Exception ex) { Console.WriteLine("您的輸入有錯:" + ex.Message); } } }
業務邏輯部分:
public class Operation { public static double GetResult(double numberA,double numberB,string operate) { double result = 0d; switch (operate) { case "+": result = numberA + numberB; break; case "-": result = numberA - numberB; break; case "*": result = numberA * numberB; break; case "/": result = numberA / numberB; break; } return result; } }
以上版本號代碼,把業務和界面分離,假設此時再讓寫一個Windows應用程序的計算器。就能夠復用Operation運算類了,並且不單是Windows版,Web版、手機版、Pad版都能夠復用。
接下來,假如我如今希望再添加一個開根(sqrt)運算,要怎麽改?你可能會想,直接在Operation裏加入一個分支運算就好了。
但實際項目開發中。業務邏輯通常都會非常復雜。要做非常多的事。不僅僅是做個加減法這麽簡單。所以,我們應該保證改動某一種類型業務而不會影響其它的。比方在這裏,我們應該將加減乘除等運算分離。改動當中一個而不影響另外幾個,添加運算代碼也不影響其它代碼。這體現了面向對象的繼承和多態特性。
高級版本號:
/// <summary> /// 運算類 /// </summary> class Operation { private double _numberA = 0; private double _numberB = 0; /// <summary> /// 數字A /// </summary> public double NumberA { get{ return _numberA; } set{ _numberA = value;} } /// <summary> /// 數字B /// </summary> public double NumberB { get{ return _numberB; } set{ _numberB = value; } } /// <summary> /// 得到運算結果 /// </summary> /// <returns></returns> public virtual double GetResult() { double result = 0; return result; } }
</pre><pre name="code" class="csharp"> ///summary /// 加法類 /// </summary> class OperationAdd : Operation { public override double GetResult() { double result = 0; result = NumberA + NumberB; return result; } }
/// <summary> /// 減法類 /// </summary> class OperationSub : Operation { public override double GetResult() { double result = 0; result = NumberA - NumberB; return result; } }
/// <summary> /// 乘法類 /// </summary> class OperationMul : Operation { public override double GetResult() { double result = 0; result = NumberA * NumberB; return result; } }
/// <summary> /// 乘法類 /// </summary> class OperationMul : Operation { public override double GetResult() { double result = 0; result = NumberA * NumberB; return result; } }
以上。首先是一個運算類,它有兩個Number屬性和一個虛方法GetResult(),加減乘除都是運算類的子類,繼承了它並重寫了GetResult()方法,這樣。改動某一個運算就不會影響其它的運算了。
那麽,怎樣讓計算器知道我們須要用哪一個方法呢?如今的問題事實上就是怎樣去實例化對象,我們用一個單獨的類來做這個創造實例的過程,這就是工廠類。
/// <summary> /// 運算類工廠 /// </summary> class OperationFactory { public static Operation createOperate(string operate) { Operation oper = null; switch (operate) { case "+": { oper = new OperationAdd(); break; } case "-": { oper = new OperationSub(); break; } case "*": { oper = new OperationMul(); break; } case "/": { oper = new OperationDiv(); break; } } return oper; } }
這樣,僅僅要輸入運算符號。工廠就實例化出合適的對象,通過多態,返回父類的方法實現了計算器結果,這樣的方法就是簡單工廠模式。
Operation oper; oper = OperationFactory.createOperate("+"); oper.NumberA = 1; oper.NumberB = 2; double result = oper.GetResult();
簡單工廠模式包括下面角色和職責:
工廠(Creator):簡單工廠模式的核心,它負責實現創建全部實例的內部邏輯。工廠類的創建產品類的方法能夠被外界直接調用。創建所需的產品對象。
抽象產品(Product):簡單工廠模式所創建的全部對象的父類。它負責描寫敘述全部實例所共同擁有的公共接口。
詳細產品(Concrete Product):是簡單工廠模式的創建目標。全部創建的對象都是充當這個角色的某個詳細類的實例。
最後我們再總結一下簡單工廠模式的特性:
1.產品業務邏輯與界面邏輯分開;
2.將產品細分,不同種類的產品子類都有一個共同的抽象父類,重寫了父類的方法,各種產品互不幹涉,改動某一個不會影響其它,並實現可可擴展;
3.添加一個工廠類Factory,該類負責依據條件選擇實例化哪一種產品,並創造實例。
4.假設須要添加運算。一方面須要添加產品子類,還有一方面須要改動工廠類。
好了,以上便是簡單工廠模式的相關內容。
設計模式--簡單工廠模式