1. 程式人生 > >【讀書筆記】設計心理學2-如何管理復雜【一】

【讀書筆記】設計心理學2-如何管理復雜【一】

然而 困難 虛擬 前行 方式 間接 行為 這就是 找到

最近在看一些書籍,感覺不寫一些筆記,效果不是特別明顯。出於這個目的,於是有了下面的讀書筆記文章。

從《設計心理學2-如何管理復雜》開始寫吧。在看這本書之前,其實自己覺得各種事情只要肯學習,其實都是挺簡單的。但看了本書之後,發現大部分事情本身就是很復雜的,但為什麽我們會覺得有些事情很簡單,有些事情很復雜呢?該本書裏面就進行了解答。下面是1-6章的讀書筆記,給大家分享一下。

第一章:設計復雜生活:為什麽復雜是必需的

  1. 看起來淩亂的東西都是有序和有組織的。記得之前我的辦公桌也是如此,雖然辦公桌上面的東西看起來淩亂不堪,但如果需要找到某樣物品,我能夠非常快速的找到。但是,一旦我的辦公桌被我老婆整理過,我就完全找不到了。甚至讓她尋找,她也找不到。
  2. 生活就是復雜的,復雜是因為所有這些東西都是必需的。

  3. 糟糕的設計是不可原諒的。好的設計能夠幫助我們馴服復雜;不是讓事物變得簡單(如果復雜是符合需求的),而是去管理復雜。

  4. 最簡單的科技產品也能顯露出隱藏著的復雜。

  5. 機器有著它們遵循的原則。設計並編制它們的人,大多數是工程師和程序員,具備邏輯性和準確性。結果是,機器經常是由那些受過技術訓練的人設計的,他們關註機器的利益多於關註使用者的利益。

  6. 復雜的事物也可以令人愉快。如泡茶、泡咖啡。

  7. 生活中的一般技能需要花費數月來學習。社會對很多不理智的復雜系統都適應得很好,成年人由於忘記了為了掌握它們而花費的漫長的學習時間,而幾乎忽略了它們的復雜和困難。

第二章:簡單只存在於頭腦中

  1. 概念模型是隱含在人關於事物如何運作的信仰結構中。

當你看到電腦裏的文件結構時,比如把一個文件從一個文件夾移動到另一個時,就在使用由軟件設計師精心放入你頭腦中的概念模型。文件和文件夾都是虛擬的,在電腦裏是沒有真實的文件和文件夾的,這些資料都被存放在電腦的永久性存儲系統中,用對系統來說方便的方式。許多文件都不是單獨存儲在某一個地方的,準確地說,它們被分割成片段,每個片段被放在任何有存儲空間的地方,但它們都有特定的指示器加入到文件目錄裏,這樣,當讀取到某一個片段的末端的時候,指示器就會告訴電腦到哪裏去找下一個片段。

  1. 概念模型幫助我們把復雜的自然現象轉化成可用的、可理解的心理模型。

  2. 概念模型是用來組織和理解那些本來很復雜的事物的非常重要的工具,它們讓我們理解事物,了解事物是如何運作的,並搞明白在錯誤發生時該做什麽。

  3. 設計師的工作是為人們提供適當的概念模型。

  4. 使用戶用起來容易,意味著增加設計師或工程師的難度。簡單總是必須從某一個角度來衡量。表面上簡單的東西內部可能是極為復雜的;內在的簡單則會導致表面上的極度復雜。

  5. 我們為什麽故意制造一些讓人們使用它們時會感到的東西?答案是:因為人們想要功能,因為那個所謂的對簡單的需求是個神話,如果它曾經存在過的話,那它就已經過時了。

  6. 人們在復雜程度上有一個偏好範圍:太簡單的事物就顯得無趣和膚淺,太過復雜的事物就會令人困惑和煩惱。人們喜歡中等程度的復雜。

第三章:簡單的東西如何使我們的生活更復雜

  1. 考慮到對密碼的頻繁需求,大多數人更喜歡容易記住的密碼,如名字、生日、簡單數字。最常被使用的密碼是“password”,當需要加上個數字時就修改成“password1”,其他常見密碼包括“123456”,“love”。安全專家出於安全保密的目的,增加了對密碼的要求:它們必須夠長,必須包含數字和字母、大寫和小寫,有時還需要加上特殊符號,必須頻繁地更改密碼,並且不能使用任何之前用過的密碼,不允許使用簡單的詞語。所以這些要求都是善意和明智的。但他們把選擇和記住密碼這種簡單的任務變成了復雜的活動。而且,因為我們都擁有許多密碼,復雜程度因此被大幅度增加。

  2. 當我們必須記住大量簡單瑣碎的信息,最終導致即使最簡單的任務也變得復雜和困惑時,我們該怎麽辦?答復很簡單:把必要的信息直接投入物質生活中。張貼一些小提示、警告、圖片,把這些提示—線、標記、即時貼和說明放到需要時就能發現它們的地方。這很大程度上簡化了我們必須記住的東西,使我們不需要記住每件事的特定情況。

  3. 通過強制性功能來降低復雜性。一個設計合理的強制性功能的完美特性是,用最少的需求來解決問題或作出決定:人們被溫和地指引出恰當的行為。復雜性是一個無法改變的事實,所以我們必須學會處理它。把知識投入物質生活中,一個簡單的解決方案是添加提示和建議。

第四章:社會性語義符號

  1. “語義符號”多少有些像指示器,使一些在社會中的信號可以被有意義地解讀。蓄意性語義符號是有意識地創建和布置好的,附帶性語義符號是生活中行為和事件意料之外的副產品,社會性語義符號來源於其他人的行為。

  2. 這家餐館是要你自己找座位還是等待服務員領位?環顧一下四周。如何吃不熟悉的食物或使用不熟悉的餐具?看看別人怎麽做。穿越雪地時該走哪條路?跟著腳印走。在密集的人群中難以前行嗎?緊跟隨某個人的後面。要選什麽書來讀,看哪部電影,選擇哪個餐館?問問其他人都怎麽選的,特別是那些跟你自己的口味類似的朋友們。

  3. 間接通信:通常是通過先前活動的蹤跡來間接地協同工作。

  4. 推薦系統利用了人們的活動所留下的痕跡,“喜歡這個的人們,”他們會告訴你,“也很喜歡其他這些東西。”如果你認為這些是類似於你的喜好的,這就使得你能夠追隨他們的蹤跡。

  5. 設計師必須把自己放在那些使用他們設計出來的產品的用戶的位置上,然後提供引導正確的使用方式所需的信息,而且要在不破壞美觀、功能及不增加成本的情況下完成。這就是設計的挑戰:需要控制好相互關聯的各個方面。

  6. 即使是最講究、最清晰的社會性語義符號,也只是在相關其他人對語義符號了解的情況下才起作用。

  7. 有時似乎明顯的語義符號並不是由於他們的出現,而是由完全不同的事件造成的。結果,顯而易見的直接解釋會是錯的:我們把這些叫做“誤導性語義符號”。

第五章:善於交際的設計

  1. 我們需要那種能以有效的方式來應付意外的設計。機器出現故障是完全合理的,畢竟,人也經常犯錯誤。但當有錯誤和故障發生時,善於交際的人這樣處理它們:表示歉意,試圖解決問題,自始至終積極提供幫助並保持禮貌的態度。

  2. 設計師通常只關註正確的行為—所有東西都運轉正常,客戶都按照預期的操作進行。

  3. 懶惰實際上是物理現象中的基本規律,被稱之為“能量最小化”原理。所有的物理系統都會采取盡量減少能源消耗的狀態:人類也是如此。

  4. 願望線是人們期望行為的重要語義符號。明智的設計師和規劃師會註意到這些語義符號,並作出適當的響應。一個相當簡單的簡化事物的方法就是使用人們實際行為所留下的痕跡,來設計支持人們願望的系統。

  5. 願望線表明了真實的偏好,但並不是所有的偏好都要被適應。

  6. 在信息空間的虛擬世界裏,每一項活動都留下了痕跡。所搜索的問題道出了一個人的興趣,那些已讀過頁面也是,尤其是那些被回頭查閱的頁面。

  7. 人自然而然地具有社會性和交際性。通過恰當的善於交際的設計,我們可以得益於人們的技能,爭取讓他們了解正在發生的活動,這樣,如果出現問題,可能的行動方針就能被理解。就是理解將復雜系統轉換成簡單的。

第六章:系統和服務

  1. 服務界不同於產品屆,部分原因是因為它們沒有像產品一樣被深入研究。服務通常被定義為有用的行動或為別人而做的工作。服務和產品之間的唯一區別通常只是立場不同。在某種意義上,每個產品都為其用戶提供服務。

  2. 稱為“前臺”或者“臺面上”的成分是客戶可見的部分。後臺指的是所有發生在客戶視線之外的活動。後臺操作是恰當完成交易服務所必需的,但客戶往往只知道可見的前臺操作。

  3. 服務是循環的。服務內部的後臺是至關重要的,這屬於操作的層面,所有的工作都在這裏完成。如果操作失敗,或如果它們被執行得很拙劣,那麽該產品或服務就會失敗。

  4. 成功的產品必須合並內部和外部成分的所有不同的層面,協調地支持所有可見和隱藏的服務和操作。

  5. 許多服務既是社會性的也是復雜的系統。解決服務的復雜性的唯一方法是,將它們當做系統,把全部體驗作為一個整體來設計。如果每個部分都被孤立地來設計,最終結果就是各個獨立的部分不能夠很好地配合在一起。

  6. 尋找問題根源:永遠不要解決客戶要求你解決的問題。為什麽?因為客戶通常只是對癥狀作出反應,而設計師的首要工作,經常也是整個任務中最難的部分,就是發現潛在的問題是什麽,有什麽問題是真正需要解決的。

  7. 建立緊密結合的系統,而不是孤立地產品;認識到系統的優劣只取決於其最薄弱的環節;為全部的體驗作設計。

  8. 服務是復雜的系統,其中會發生許多交互。服務藍圖:同時顯示時間進程和互動深度的方法。服務藍圖還可以捕獲客戶的情緒狀態。我們需要把工作人員的情緒狀態也包含進來,像那些客戶的情緒狀態一樣,我們需要更詳細地顯示後臺操作。

  9. 可以向客戶和工作人員展示一個簡化的藍圖,精確地顯示出每個交易的什麽階段已經完成,目前是在進程中的哪一個部分,並指示出還需要完成哪些步驟。

  10. 設計中困難的部分是要確保在面對意想不到的困難時也能工作得很好。除非我們能夠提供反饋和概念模型,否則我們無法提供出色的客戶體驗。

【讀書筆記】設計心理學2-如何管理復雜【一】