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【跟我一起學Unity3D】代碼中分割圖片而且載入幀序列動畫

stream textfield 控制 調整 我們 pos apply fonts 一個

在Cocos2dx中。對大圖的處理已經封裝好了一套自己的API,可是在Unity3D中貌似沒有類似的API(好吧,實際上是有的,並且功能更強大),或者說我沒找到。

只是這也在情理之中,畢竟Unity3D是做3D的。要分割圖片的地方還是非常少的。

由於我用Unity3D主要是用於做2D遊戲的(PS:非常蛋疼吧?我也認為),所以就不得不考慮切圖和播放序列幀這兩個在2D上常見的功能了,以下廢話不多說。

我的任務是把以下這張圖分割成16塊。而且依照動畫的序列播放出來。

技術分享

查Unity3D的使用手冊的過程中,我發現了一個類:Texture2D,他是繼承Texture的,主要是用於創建2D紋理的,很符合切圖的須要。

首先,我們須要載入大圖。載入大圖有一個很easy的方法。就是創建一個public的Texture2D類成員變量,然後在編輯器中直接拖動到上去給他賦值就能夠了。

當然也能夠採用動態載入圖片資源的方法,這樣的方法比較麻煩。須要把圖片先轉換成二進制流,然後賦值給Texture2D

	//載入圖片資源
	void LoadTexture()
	{
		using (FileStream file = File.Open (Application.dataPath + "/Textures/Player.png", FileMode.Open))
		{
			using (BinaryReader reader = new BinaryReader(file))
			{
				m_texPlayer = new Texture2D (192, 256, TextureFormat.ARGB4444, false);
				texture.LoadImage (reader.ReadBytes((int)file.Length));
			}
		}
	}

載入完之後就要分割了。主要思路就是,兩個for循環,一個表示行,一個表示列,然後再循環每一個像素點。把每一個像素點裏面的顏色復制出來給分割的Texture2D,最後把Texture2D組合成一個4x4的矩陣數組。

以下是第一步:

        for (int i = 0; i < m_iMinPicColumnCount; ++i)
        {
            for (int j = 0; j < m_iMinPicRowCount; ++j)
                DePackTexture(i, j);
        }

上面的終於處理調用了一個DePackTexture,這個函數是用於實際上的分割的。

    //切圖
    void DePackTexture(int i, int j)
    {
        int cur_x = i * m_iMinPicWidth;
        int cur_y = j * m_iMinPicHeight;

        Texture2D newTexture = new Texture2D(m_iMinPicWidth, m_iMinPicHeight);

        for (int m = cur_y; m < cur_y + m_iMinPicHeight; ++m)
        {
            for (int n = cur_x; n < cur_x + m_iMinPicWidth; ++n)
            {
                newTexture.SetPixel(n - cur_x, m - cur_y, m_texPlayer.GetPixel(n, m));
            }
        }
        newTexture.Apply();
        m_texPlayers[i, j] = newTexture;
    }
切圖值得註意的就是兩點,一點就是找好位置,還有一點就是運行完SetPixel操作後一定要運行Apply,不然是沒有效果的。

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以下是幀序列動畫,幀序列動畫實際上就是將圖片依照一定的順序載入上去,值得註意的是全部的GUI操作一定要放到OnGUI裏面。

    void DrawAnimation(Texture[,] tex, Rect rect)
    {
        //繪制當前幀
        GUI.DrawTexture(rect, tex[m_iCurFram, m_iCurAnimation], ScaleMode.StretchToFill, true, 0.0f);
        //計算限制幀的時間
        m_fTime += Time.deltaTime;
        //超過限制幀切換貼圖
        if (m_fTime >= 1.0 / m_fFps && m_bStop == false)
        {
            //幀序列切換
            m_iCurFram = ++m_iCurFram % m_iMinPicRowCount;
            //限制幀清空
            m_fTime = 0;
            //超過幀動畫總數從第0幀開始
            if (m_iCurFram >= tex.Length)
            {
                m_iCurFram = 0;
            }
        }
    }

然後沒有什麽了,代碼還是非常easy的。以下附上所有的代碼。這個我做成了一個小的demo,含有動畫的開始和暫停功能。並且還有動畫的幀速調整的功能。

(最後會附上demo的地址)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class CTexture : MonoBehaviour
{
    //大圖的人
    public Texture2D m_texPlayer;
    //小圖的人
    private Texture2D[,] m_texPlayers;
    //當前幀
    private int m_iCurFram;
    //當前動畫
    private int m_iCurAnimation;
    //限制幀的時間
    private float m_fTime = 0;

    //小圖的寬和高
    public int m_iMinPicWidth = 48;
    public int m_iMinPicHeight = 64;
    //一行有多少個小圖
    public int m_iMinPicRowCount = 4;
    //一列有多少個小圖
    public int m_iMinPicColumnCount = 4;

    //動畫控制
    //暫停
    private bool m_bStop = false;
    //一秒多少幀
    private float m_fFps = 4;

    private string m_sFps = "";

    void Start()
    {
		m_texPlayers = new Texture2D[4, 4];	
		m_iCurAnimation = 0;
        m_sFps = m_fFps.ToString();
		//載入圖片資源
		LoadTexture();

        for (int i = 0; i < m_iMinPicColumnCount; ++i)
        {
            for (int j = 0; j < m_iMinPicRowCount; ++j)
                DePackTexture(i, j);
        }
    }

    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            m_iCurAnimation = 2;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            m_iCurAnimation = 3;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            m_iCurAnimation = 0;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {
            m_iCurAnimation = 1;
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        DrawAnimation(m_texPlayers, new Rect(100, 100, m_iMinPicWidth, m_iMinPicHeight));
        
        if(GUI.Button(new Rect(200,20,80,50),"開始/暫停"))
        {
            m_bStop = m_bStop == false ?

true : false ; } m_sFps = GUI.TextField(new Rect(200, 80, 80, 40), m_sFps); if (GUI.Button(new Rect(200, 150, 50, 40), "應用")) { m_fFps = float.Parse(m_sFps); } } //載入圖片資源 void LoadTexture() { using (FileStream file = File.Open (Application.dataPath + "/Textures/Player.png", FileMode.Open)) { using (BinaryReader reader = new BinaryReader(file)) { m_texPlayer = new Texture2D (192, 256, TextureFormat.ARGB4444, false); texture.LoadImage (reader.ReadBytes((int)file.Length)); } } } //切圖 void DePackTexture(int i, int j) { int cur_x = i * m_iMinPicWidth; int cur_y = j * m_iMinPicHeight; Texture2D newTexture = new Texture2D(m_iMinPicWidth, m_iMinPicHeight); for (int m = cur_y; m < cur_y + m_iMinPicHeight; ++m) { for (int n = cur_x; n < cur_x + m_iMinPicWidth; ++n) { newTexture.SetPixel(n - cur_x, m - cur_y, m_texPlayer.GetPixel(n, m)); } } newTexture.Apply(); m_texPlayers[i, j] = newTexture; } void DrawAnimation(Texture[,] tex, Rect rect) { //繪制當前幀 GUI.DrawTexture(rect, tex[m_iCurFram, m_iCurAnimation], ScaleMode.StretchToFill, true, 0.0f); //計算限制幀的時間 m_fTime += Time.deltaTime; //超過限制幀切換貼圖 if (m_fTime >= 1.0 / m_fFps && m_bStop == false) { //幀序列切換 m_iCurFram = ++m_iCurFram % 4; //限制幀清空 m_fTime = 0; //超過幀動畫總數從第0幀開始 if (m_iCurFram >= tex.Length) { m_iCurFram = 0; } } } }


demo地址:http://download.csdn.net/detail/baijiajie2012/8092625


【跟我一起學Unity3D】代碼中分割圖片而且載入幀序列動畫