Unity3D熱更新方案網摘總結
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/50853207
“熱更新”這個詞,在Unity3D的應用下,是有些語義錯誤的,但是作為大家都熟知的一項技術,我們姑且這麽叫它,相信很長時間內,大家依然還會這麽叫,甚至有人叫它“暖更新”。
一、什麽是熱更新?
- 廣義定義
- 無需關閉服務器,不停機狀態下修復漏洞,更新資源等,重點是更新邏輯代碼。
- 狹義定義( iOS熱更新)
- 無需將代碼重新打包提交至AppStore,即可更新客戶端的執行代碼,即不用下載app而自動更新程序。
- 現狀
- 蘋果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即時編譯,程序運行時創建並運行新代碼),不允許邏輯熱更新,只允許使用AssetBundle進行資源熱更新。
二、為什麽要熱更新?
熱更新,能夠縮短用戶取得新版客戶端的流程,改善用戶體驗。
- 縮短用戶獲取新版應用的客戶端的流程,改善用戶體驗。
- 具體到iOS平臺的應用上,有以下幾個原因
? App Store的審核周期難控制。
- 手機應用更新頻繁。
- 對於大型應用,更新成本太大。
- 終極狀態
- 不重新下載、不停機狀態下完全變換一個應用的內容。
三、如何熱更新?Unity3D的熱更新的方法比較
3.1、Android 應用的熱更新
? 將執行代碼預編譯為
? 將代碼作為TextAsset打包進Assetbundle。
? 運行時,使用Reflection機制實現代碼的功能。
? 更新相應的Assetbundle即可實現熱更新。
3.2、Android 與iOS 熱更新的異同
? 蘋果官方禁止iOS下的程序熱更新;JIT在ios下無效。
? 熱更新方案:Unity+Lua插件。
3.3、 使用Lua 插件進行iOS 熱更新的原理
3.4、Unity 熱更新的註意點
? 需要更新的代碼、資源,都必須打包成AssetBundle(建議使用未壓縮的格式打包)
? 熟悉Unity的幾個重要的路徑
? Resources
? StreamingAssets(只讀)
? Application.dataPath(只讀)
? Application.persistentDataPath(可讀寫)
3.5、重要路徑之 之Resources
? Resources文件夾下的資源無論使用與否都會被打包
? 資源會被壓縮,轉化成二進制
? 打包後文件夾下的資源只讀
? 無法動態更改,無法做熱更新
? 使用Resources.Load加載
3.6、重要路徑之StreamingAssets
? 流數據的緩存目錄
? 文件夾下的資源無論使用與否都會被打包
? 資源不會被壓縮和加密
? 打包後文件夾下的資源只讀,主要存放二進制文件
? 無法做熱更新
? WWW類加載(一般用CreateFromFile ,若資源是AssetBundle,依據其打包方式看是否是壓縮的來決定)
? 相對路徑,具體路徑依賴於實際平臺
?Application.streamingAssetsPath
? IOS: Application.dataPath + “/Raw” 或Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
3.7、重要路徑之Application.dataPath
? 遊戲的數據文件夾的路徑(例如在Editor中的Assets)
? 很少用到
? 無法做熱更新
? IOS路徑: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
3.8、重要路徑之Application.persistentDataPath
? 持久化數據存儲目錄的路徑( 沙盒目錄,打包之前不存在 )
? 文件夾下的資源無論使用與否都會被打包
? 運行時有效,可讀寫
? 無內容限制,從StreamingAsset中讀取二進制文件或從AssetBundle讀取文件來寫入PersistentDataPath中
? 適合熱更新
? IOS路徑: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
3.9、使用Lua 插件進行iOS 熱更新的總體流程
四、支持Unity iOS 熱更新的各種Lua 插件的對比
4.1、uLua(asset store)
? uLua插件原生版本,開山鼻祖
? 不會產生靜態代碼
? 反射機制,效率低下,速度慢,gcalloc頻繁
? 已停止更新維護,不支持Unity5.x,淡出主流
4.2、uLua & cstoLua
? 開發平臺成熟穩定,Bug修復迅速
? 開發者眾多,資源豐富
? 靜態方法,性能優
? 有成功商業產品案例(啪啪三國、超神戰隊、酷魚吧捕魚、絕地戰警、這不是刀塔等)
? 都是基於原生版本的改進;未來,兩者會合並成一個插件
開源項目地址:
https://github.com/topameng/CsToLua
4.3、sLua
? 靜態方法,性能優
? 核心代碼簡潔
? 資源較少,開發平臺不夠成熟穩定
? 無成功商業產品案例成功商業產品案例
? 基於原生版本的改進
開源項目地址:
https://github.com/pangweiwei/slua
4.4、C#Light(L#)
? 淡出主流,想要了解的小夥伴點擊這裏:
https://github.com/lightszero/LSharp
4.5、 uniLua
? c#實現的Lua虛擬機,非完整方案
? 淡出主流
4.6、XLua
騰訊開源xlua
https://github.com/Tencent/xLua
4.7、各位專家給出的分析
下圖縱坐標為測試用例,橫坐標是消耗時間或內存分配( 對數坐標 )。
綜合來看 肯定是 uLua & cstoLua會更好一些。
五、實踐
熟悉NGUI的小夥伴可以參考這裏:
https://github.com/jarjin/SimpleFramework_NGUI
熟悉UGUI的小夥伴可以參考這裏:
https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI
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